2.1.3 Abgrenzung und Ausprägungen
2.1.4 Live-Rollenspiel in der öffentlichen
Wahrnehmung
2.2 Touristischer Freizeittrend
2.2.3 Der Begriff touristischer Freizeittrend
4 Ausflug in die Trendforschung
4.2 Einzelne Aussagen der
Trendforschung
4.3 Larp – logische Konsequenz
gesamtgesellschaftlicher Trends?
5.1 Soziologische Einordnung von
Live-Rollenspielern
5.1.2 Die Milieubeschreibungen von Gerhard Schulze
5.2.2 Eigenschaften von Szenen
6 Kommerzialisierung einer Szene
6.1 Möglichkeiten
derKommerzialisierung
6.2 Bestehende Geschäftsmodelle
6.2.1 (Online-) Händler und Hersteller
6.3 Vor- und Nachteile einer
Kommerzialisierung aus Sicht der Szene
8.2 Anhang 2: Die Veranstalter-Umfrage
8.3 Anhang 3: Expertengespräche
9.1 Verwendete Fachliteratur und
Nachschlagewerke
Entaros Al’Azreth stand breitbeinig
auf dem Kiesboden und hielt sein etwas klobiges Langschwert mit erstaunlicher
Leichtigkeit in der rechten, sein Schild in der linken Hand. Neben ihm standen
etwa 30 Kampfgefährten und versuchten, wie er selbst möglichst grim-mig dem
Feind ins Gesicht zu sehen. Und der Feind war eine Phalanx aus bestimmt 40 bis
50 schwer bewaffneten Kriegern, die unter lautem Gesang Schritt für Schritt auf
sie zu-kam. Mit einem lauten Aufschrei stürzte Entaros mit seinen Kameraden
los. Mit dem Schild wehrte er einen feigen Angriff des gegnerischen
Pikenträgers ab und ver-fehlte den Kettenpanzer eines feindlichen Wikingers nur
knapp. Neben ihm wurde einer seiner Mitstreiter am Kopf getroffen, doch was ist
das? Kein Blut war zu sehen, statt dessen hörte er: „Stop! Meine Kon-taktlinsen!“
Plötzlich änderte sich die Sze-nerie schlagartig, Entaros war wieder ein in
alberner Kleidung steckender Student mit einem Schaumstoffschwert in der Hand.
Und als solcher half er kurz bei der Suche nach den Kontaktlinsen.
Live-Rollenspiele,
im folgenden auch Larp (Live Action Role Play, oder Live Adventure Role Play)
genannt, erfreuen sich weltweit wachsender Beliebtheit. Von Kalifornien bis
Tschechien, von Skandinavien bis Italien, überall in der westlichen Welt
scheint diese Form der Freizeitbeschäftigung stark zuzunehmen. Herauszufinden,
wie sich die Larp-Szene in Deutschland entwickelt, ob man von einem
touristischen Freizeittrend sprechen kann, wie diese Szene organisiert ist,
welche Marktmechanismen wirken, kurz welche For-men der Kommerzialisierung
festzustellen und überhaupt denkbar sind, soll Aufgabe die-ser Arbeit sein.
Ein
Larper ist Tourist, da er für die Ausübung seines Hobbies touristischer
Aktivitäten be-darf. Um dies verständlicher auszudrücken: er plant eine Reise,
bucht eine Leistung, ent-scheidet sich für ein Transportmittel, fährt von A
nach B, verbringt dort oft mehrere Über-nachtungen, nimmt ein
Unterhaltungsangebot wahr, konsumiert Lebensmittel und fährt wieder nach A
zurück. Dass sich kein Larper aus seinem Selbstverständnis heraus als Tou-rist
fühlt, ist dabei zweitrangig und ein oft beschriebenes Phänomen., das uns
häufig im Tourismus begegnet.
Dennoch
ist die Larp-Szene in Deutschland mit den Methoden und Erkenntnissen der
Tou-rismusforschung nur schwer zu beschreiben. In dieser Arbeit wurde deshalb
versucht, die Szene auch mit den Ergebnissen der Trendforschung und der
Soziologie zu untersuchen. Im Vordergrund stehen dabei zwei Fragen: Was für
Menschen sind Larper und welche ge-samtgesellschaftlichen Zusammenhänge liegen
unter der Oberfläche verborgen, die dazu führen, dass gerade jetzt gerade
dieses Hobby entstand und mehr und mehr Anhänger ge-winnt? Dabei wurde immer
versucht, den Blick des Wirtschaftswissenschaftlers zu be-halten, um die
gewonnenen Erkenntnisse im nächsten Schritt für ökonomische Aussagen zu
verwenden.
Die
Larp-Szene als Ganzes ist bisher noch nie genau untersucht worden. Bisherige
For-schungsansätze untersuchten stets den psychologischen Hintergrund, das
Rollenverhältnis und pädagogische Zusammenhänge. Um also zu brauchbaren
Ergebnissen zu kommen, war eine breiter angelegte empirische Untersuchung
nötig. Nicht zuletzt der immense Rücklauf der hierzu durchgeführten
Online-Umfrage zeigt, dass es sich bei Larpern um eine sehr en-gagierte, gut
vernetzte Gruppe handelt, eben das, was wir im alltäglichen Sprachgebrauch als
eine Szene bezeichnen. Was das bedeutet und welche Auswirkungen es hat, soll
eben-falls Bestandteil dieser Arbeit sein.
Als
Vergleich, und um zu Aussagen über die Organisationsformen der Veranstalter und
über die Art, Größe, den Aufwand und die geographische Verteilung der
Veranstaltungen selber zu kommen, wurde ferner eine Erhebung unter ca. 50
Veranstaltern vorgenommen.
Aktuelle
Trends in der Szene, Veränderungen in den letzten Jahren und die Ursprünge des
Larp lassen sich so kaum feststellen. In einer dritten Umfrage wurden deshalb
mehrere In-formationseliten der Szene im Rahmen eines qualitativen
telefonischen Interviews befragt.
Mit
Hilfe dieser empirischen Grundlage und vor dem Hintergrund ausgewählter
Ergebnisse der Soziologie und der Trendforschung wurde versucht, einen
möglichst umfassenden Überblick über die Szene zu gewinnen und zu fundierten
Erkenntnissen über Möglich-keiten und Grenzen der Kommerzialisierung zu kommen.
Denn nichts anderes verbirgt sich hinter dem Titel der Arbeit:
„Live-Rollenspiel – ein touristischer Freizeittrend?“.
Um
den Begriff des Live-Rollenspiels semantisch klar definieren und abgrenzen zu
kön-nen, bedarf es zunächst nicht viel. „Live“ ist offensichtlich eine
Anlehnung an „Live“-Sendungen im TV, bedeutet also soviel wie unmittelbar
(erlebt), nicht aufgezeichnet, oder spontan in Szene gesetzt. Rollenspiel
besteht aus den beiden Wörtern Rolle und Spiel, was darauf hindeutet, dass von
bestimmten Personen zu spielerischem Zwecke eine fremde Rolle angenommen wird.
Rollenspiel
ist in der Theaterwissenschaft sowie in der Pädagogik ein fester, wenn auch
unterschiedlich besetzter Begriff, was für die Abgrenzung eine gewisse Falle
birgt. In der Welt des Theaters, also des inszenierten Schauspiels vor einem
Publikum, beschreibt der Begriff die Arbeit des Schauspielers, der in eine vom
Autor erdachte Rolle eintaucht und seine Rolle eben gut oder auch schlecht
spielt. Spielen steht hier synonym für darstellen. In der Pädagogik sind
Rollenspiele ein Instrument, um bestimmte (Konflikt-) Situationen zu simulieren
oder zu wiederholen. Der oder die Teilnehmer spielen wiederum eine be-stimmte
Rolle, um in der Auswertung zu möglichen Ergebnissen oder gar Einsichten bei
den Teilnehmern zu gelangen. Auch in einem Bewerbungsgespräch oder einem
Assess-ment-Center wird diese Technik gerne verwendet.
In
unserem Fall muss man noch eine weitere Bedeutung des Wortes heranziehen, die
so-genannten Fantasy-Rollenspiele, die weder in den Bereich der Pädagogik, noch
in den der Theaterwissenschaften fallen, sondern vielmehr eine Form von Gesellschaftsspielen
sind. Wie wir sehen werden, ist das Live-Rollenspiel hauptsächlich aus dem
Fantasy-Rollenspiel heraus entstanden. Zur Abgrenzung bezeichnet man letztere
auch als Tisch-Rollenspiele, oder „Pen & Paper“-Rollenspiele, kurz
„P&P“. Das Wort Rollenspiel bezeichnet hier also weder die Kunstfertigkeit
des (professionellen) Schauspielers, sein Handwerk an, oder mit einer
Rollenvorgabe, noch eine bestimmte Technik der Therapie oder eines
Persön-lichkeitstests. Vielmehr bezeichnet es eine Form des Freizeitverhaltens,
bzw. schlicht und einfach ein Spiel, das nicht Monopoly, oder
Mensch-ärgere-dich-nicht heißt, sondern (Live-)Rollenspiel. In Deutschland
scheint sich, zumindest innerhalb der Szene, mitt-lerweile die angelsächsische
Bezeichnung „Larp“ praktisch durchgesetzt zu haben. Larp ist eine Abkürzung und
heißt entweder „live action role play“, oder auch „live adventure role play“,
beide Begriffe tauchen in etwa gleich oft auf und bezeichnen das selbe.
Rollenspiel steht hier also synonym für dieses gesamte Freizeitspiel an sich
und geht vom Wort-gebrauch her über das durchaus darin enthaltene Spielen einer
Rolle hinaus.
Es
gibt verschiedene Spielarten des Live-Rollenspiels, verschiedene Regelwerke,
Hinter-gründe und Spielwelten. Allen gemein ist, dass sich die Teilnehmer oder
Spieler in eine fiktive Person hineinversetzen und diese während des Spiels
versuchen, so gut als möglich darzustellen. Dabei gibt Live-Rollenspiele, die
jedem Spieler eine Spielfigur zuordnen, so-genannte „gecastete Larps“. Die
Spieler erhalten in diesem Fall eine mehr oder weniger tief ausgearbeitete
Rollenvorgabe, die sie mit Leben zu füllen und der sie ein Gesicht zu geben
versuchen, sind in ihren Handlungen aber danach völlig frei und haben auch
keine Textvorgaben oder ähnliches. In der überwiegenden Mehrheit der Fälle wird
die Auswahl bzw. die Erschaffung der fiktiven Spielfigur, „Spielercharakter“
oder kurz „SC“ genannt, allerdings völlig dem Spieler selbst überlassen. Die
Unterscheidung zwischen dem Spieler auf der einen Seite (z.B.: Hans Müller aus
Wuppertal) und dem Spielercharakter auf der anderen Seite (z.B.: der Wilde
Thengulf aus den nördlichen Provinzen der Mittellande) spielt dabei eine
wichtige Rolle, um Missverständnisse zu vermeiden. Bei der Erschaffung des Charakters
gibt es meist gewisse Einschränkungen, die in einem Regelwerk zusam-mengefasst
sind und in erster Linie die für das Spiel relevanten und vom Spieler nicht
darstellbaren Fähigkeiten betreffen[1].
Die Regelwerke variieren von Veranstalter zu Ver-anstalter, auch wenn in diesem
Bereich eine allmähliche Standardisierung festzustellen ist.

Abbildung 2 - Durchschnittliche
Personenzahl auf Cons (eigene Darstellung)
Grundsätzlich
gibt es auf einem Con drei verschiedene Gruppen von Leuten. In Abbildung 2
erkennt man die quantitative Verteilung gemäß der Antworten der durchgeführten
Veranstalter-Umfrage[2]:
-
Zunächst
gibt es die Spielleitung, die oft auch identisch ist mit dem Veranstalter, bzw.
dem Orga-Team. Diese, in ihrer Kurzform auch „SL“ genannte Gruppe ent-scheidet
bei allen Regelfragen, ist Ansprechpartner für die Spieler und erzählt oder
erklärt den Spielern gegebenenfalls fiktives, nicht sichtbares Spielgeschehen.
Bei den meisten Veranstaltungen ist die SL durch eine rote Schärpe oder
ähnliche op-tische Auffälligkeiten erkennbar. Manchmal spielt sie in einer
Nebenrolle mit, mei-stens ist sie aber im Spiel nicht existent und wird von den
Charakteren (nicht aber den Spielern) geflissentlich ignoriert. Sie hat auf der
Veranstaltung das Hausrecht und kann einzelne Spieler im Zweifelsfall vom Spiel
ausschließen. Mit durch-schnittlich deutlich unter zehn Personen stellt sie die
kleinste Gruppe auf einem Con.
-
Die
Teilnehmer oder Spieler stellen die größte Gruppe auf der Veranstaltung. Durch
die hohe Interaktivität eines Larps hängt die erlebte (Dienstleistungs-)
Qua-lität zu einem sehr großen Teil von ihnen selber ab. Sie haben volle
Kontrolle über ihren Spielercharakter und sind nur dazu angehalten, die
überschaubaren Regeln einzuhalten, insbesondere, was Sicherheitsstandards
angeht.
-
In
der Regel gibt es auf jeder Veranstaltung noch eine Reihe von Nebendarstellern.
Diese Nichtspielercharaktere, oder kurz NSCs genannt, unterstehen in
unterschied-lichem Maße direkt der SL. Von ihr werden sie eingesetzt, um die
Handlung voran-zutreiben, den Spielercharakteren eine Herausforderung zu
bieten, und um die rich-tige Stimmung auf dem Con zu erreichen. „Der Begriff
Nichtspielercharaktere weckt eigentlich eine durch und durch falsche Vorstellung
von diesen Leuten. Es ist nämlich ganz und gar falsch anzunehmen, dass die
Nichtspielercharaktere, wie der Begriff es nahe legt, nicht spielen würden. Sie
spielen lediglich viele ver-schiedene Rollen innerhalb eines Lives, anstelle
der einen, durchgehenden Rolle, die die Spieler verkörpern. Und sie kennen,
genau wie die SL selbst, den Plot, die gesamte Geschichte des Spieles.“[3]
Im Durchschnitt kommen bei einer Live-Rollen-spiel-Veranstaltung auf jeden NSC
zwei SCs. Gewöhnlich werden zwei ver-schiedene Arten von NSCs unterschieden:
§
Die
„Springer“-NSCs werden hauptsächlich als direkte Gegner der SCs im Kampf
eingesetzt. Sie haben keine oder kaum charakterliche Tiefe und wechseln ihre
Rollen sehr schnell und häufig (da sie in der Regel im ersten Kampf von den Spielercharakteren
erschlagen werden).
§
Festrollen-NSCs
haben dagegen einen ausgearbeiteten Charakter. Sie sind entweder die großen
Bösewichte oder unterstützen die SCs bei ihrer Auf-gabe. Oftmals sind sie auch
Wirte, Kellner in der Taverne, Wachleute oder sonstiges „Personal“ in der
Spielwelt.
Abbildung 3
- Anteil der Larper, die Zeit investieren (eigene Darstellung)
Die
Spieler stecken oft bereits vor dem eigentlichen Spiel viel Zeit und Mühe in
die Aus-arbeitung ihrer Spielfiguren. Dazu gehört bei den meisten
Live-Rollenspielern explizit auch das Zusammenstellen einer geeigneten
Ausrüstung, von der „Gewandung“ genannten Kostümierung bis hin zur
Schaumstoff-Latex-Waffe (oder auch Phaser-Pistole, je nach be-spielter
Hintergrundwelt). Diese Aktivitäten machen einen großen Teil des Hobbys aus.

Abbildung 4 - Anzahl
investierter Tage bei Larpern, die investieren (eigene Darstellung)
So
haben rund 79,4% aller Live-Rollenspieler im Jahr 2001 Zeit für die Zusammenstellung
ihrer Gewandung investiert (siehe Abbildung 3), und zwar im Durchschnitt
immerhin gut 10 Tage an ihrer Ausrüstung und Kostümierung gearbeitet (siehe
Abbildung 4). Weitere 60,1% haben durchschnittlich 10 Tage für die Konstruktion
ihrer Waffe(n) investiert, und 77,5% haben im Schnitt 7 Tage für die tiefere
Ausarbeitung ihres Charakterhintergrundes benötigt. Gute 40,2% aller an der
Umfrage Beteiligten sind mit der Organisation von
Live-Rollenspiel-Veranstaltungen beschäftigt, was einen noch viel höheren
Zeitaufwand be-deutet, nämlich im Schnitt 30 Tage. Unter die Rubrik „sonstiges“
fallen äußerst unter-schiedliche Angaben, die mit 20,4% rund ein Fünftel aller
Larper betreffen.
Auf
der Veranstaltung selber lassen die Spieler ihre erdachten oder vorgegebenen
Charak-tere in der Hintergrundwelt des Veranstalters lebendig werden. Sie
interagieren mit-einander und begegnen den Gefahren und Aufgaben, die die
Spielleitung für sie bereithält. Meistens hat diese sich bereits eine
Geschichte ausgedacht, den sogenannten „Plot“. Es wird aber auch häufig einfach
so darauf los gespielt, man spricht dann auch von „In-time-Treffen“, oder
„Larpi“.
Grundsätzlich gibt es eine strenge und strikte Unterscheidung von Spielzeit und Realzeit. Diese wird auch immer von allen Beteiligten eingehalten und ist aus verschiedenen Grün-den zwingend notwendig:
-
Zur
Vermeidung von realen Konflikten, weil aggressives, aber gespieltes Verhalten
sonst leicht als reales interpretiert werden könnte.
-
Um
das Spiel gegebenenfalls unterbrechen zu können, falls sich ein reales Problem
ergibt, sei es durch eine Verletzung, eine Gefährdung, oder auch nur das
Abhan-denkommen einer Kontaktlinse. Zu diesem Zweck gibt es auf jedem Con den
soge-nannten „Stop“-Befehl, der das Spiel sofort unterbricht und der von jedem
Mit-spieler und der Spielleitung ausgesprochen werden kann.
Als Bezeichnung hat sich dafür „In-time“ und „Out-time“ durchgesetzt. In-time wird ge-spielt, hier sprechen und handeln nicht die Spieler, sondern ihre Charaktere. Spieler, deren Charaktere sich In-time bis aufs Blut (was durchaus wörtlich zu verstehen ist, wenn man von Filmblut ausgeht) bekämpft haben, sind Out-time nicht selten die allerbesten Freunde. Auf allen Veranstaltungen wird versucht, möglichst lange In-time zu spielen und Out–time-Zeiten auf ein Minimum zu beschränken. Soweit das den Teilnehmern möglich ist, wird oft während des gesamten Cons 24 Stunden am Tag (und in der Nacht) In-time ge-spielt so dass die Spieler auch im Schlaf vor Überraschungen oftmals nicht gefeit sein können.
Wie man sieht, hat ein Live-Rollenspiel gewisse Ähnlichkeiten mit einem Theaterstück. Wichtig zu verstehen ist aber, dass das Larp für die Teilnehmer einer Veranstaltung einen Selbstzweck darstellt. Sie betrachten ihre Aktivitäten als Hobby bzw. Freizeit-beschäftigung und spielen nicht für ein Publikum, sondern höchstens für sich und für-einander.
„Dabei ergab sich, dass das Live-Rollenspiel alle Aspekte der Theatralität erfüllen konnte und somit eindeutig ein theatraler Prozess ist. Aber es gibt deutliche Unterschiede zu den Merkmalen, die für die Institution Theater typisch sind. Der auffälligste Unterschied war dabei, dass ein eindeutiges Publikum fehlt, und die Darstellung der Spieler nicht so stark nach außen gerichtet ist. Ein weiterer markanter Unterschied war der, dass die Live-Rollenspiel-Charaktere im Gegensatz zu den dramatischen Figuren keinen begrenzten Informationshintergrund haben, sondern dass sie in der Lage sind, sich immer weiterzuentwickeln und zu verändern. Trotzdem enthält das Live-Rollenspiel einige Faktoren, die es dem Theater sehr nahe verwandt macht. Dazu gehört vor allem das Darstellen einer Rolle.“[4]
Auf vielen Veranstaltungen spielt der Kampf bzw. die kriegerische Auseinandersetzung eine zentrale Bedeutung. Unholde müssen schließlich erst besiegt, Monster geschlagen und finstere Kreaturen erst niedergerungen werden, bevor die Aufgabe gelöst und die Welt ge-rettet ist. Die Simulation von Kampfgeschehen hat dabei zwei Aufgaben zu erfüllen. Zu-nächst muss sie natürlich sicherheitstechnisch unbedenklich sein (wer will schon die Welt retten, wenn er dabei seine Mitspieler ins Krankenhaus bringt?), sodass für die Spieler und die NSCs keine reale Verletzungsgefahr besteht. Auf der anderen Seite muss sie möglichst authentisch wirken, wobei das Vorbild nicht unbedingt ein tatsächlicher blutiger Konflikt ist, sondern vielmehr ein heldenhaft idealisiertes Kampfgetümmel, wie beispielsweise in „Mantel- und Degen- Filmen“. Im Laufe der 90er Jahre hat sich, vermutlich aus England kommend, dabei ein Standard durchgesetzt: die sogenannten Polsterwaffen. Ein elastischer Plastikkernstab wird dafür mit Schaumstoff umgeben und als Schutz und Verzierung mit Latex umhüllt. Das Ergebnis sind Schwerter, Streitäxte, Kampfstäbe und alle nur denk-baren (mittelalterlichen) Waffentypen, die etwas klobig wirken, aber weich und relativ un-gefährlich sind. Dennoch ist es auf allen Live-Rollenspielen strengstens untersagt, mit den Spielwaffen zu stechen und Kopftreffer zu erzielen, um ein weiteres Restrisiko zu ver-meiden. Fernkampfwaffen, wie Pfeil und Bogen, Armbrüste und Wurfwaffen sind auf Cons genauso zu beobachten, wie schwerere Geschütze, zum Beispiel Ballistas oder Stein-schleudern.
„Die Kämpfe sind auch ein beliebtes Thema. Da der Spieler im Larp ja auch die (scheinbar) reale Gefahr durch Monster erfährt, muss man sich ja nun auch mit geeigneten Mitteln zur Wehr setzen. Waffen! Gepolstert, und daher weitestgehend ungefährlich, sind für das Larp ideal. Man bastelt sie sich selber oder kauft sie in einschlägigen Läden. Sie sind ungefährlich, aber trotzdem spürt man sie, wenn man getroffen wird! Das macht Spaß, man hat ein wenig Action und ist ziemlich ungefährlich!“[5]
Wird ein Spieler oder NSC im Kampf getroffen, so ist er prinzipiell selbst dafür ver-antwortlich, den erlittenen Schaden zu simulieren. Je nach verwendetem Regelwerk gibt es eine genau definierte Anzahl an Treffern, die eine Spielfigur erleiden kann, bevor sie den Heldentod erleidet und aus dem Spiel ausscheidet (in einer Welt der Magie mag es aller-dings auch dann noch Mittel und Wege geben diese letzte Konsequenz zu umgehen!).
Seit wann gibt es Larp in seiner heutigen Form, gab es frühe Formen, die man als Vor-stufen zu Larp bezeichnen könnte, und aus welcher „Ecke“ bzw. aus welcher Szene heraus ist es entstanden? Larp-Veranstaltungen sind nicht aus dem Nichts heraus entstanden. Man kann in der jüngeren Kulturgeschichte durchaus Entwicklungen ausmachen, die Schritt für Schritt dazu führten, dass es zu dieser Freizeitaktivität kam. Es war freilich ein langer, 200 Jahre dauernder Weg. Er führt von der literarischen Epoche der Romantik über eine all-gemeine Begeisterung für ein idealisiertes Mittelalter, über das Fantasy-Genre bis hin zu Fantasy-Rollenspielen, aus denen, wie wir sehen werden, Live-Rollenspiele mehr oder weniger direkt hervorgegangen sind.
Abbildung 5 - Ursprünge des Larp (eigene Darstellung)
In
den letzten Jahrzehnten ist in breiten Bevölkerungsteilen Deutschlands ein
wachsendes Interesse für mittelalterliche Themen und Veranstaltungen zu
beobachten. Das geht quan-titativ weit über das Interesse an Live-und
Tisch-Rollenspielen hinaus und speist sich daher auch nicht ausschließlich aus
diesen Szenen.
„Fast jede Stadt veranstaltet heute einen Mittelaltermarkt, es gibt an vielen Orten Turnier-veranstaltungen, und man kann in Gaststätten "tafeln wie die alten Rittersleute". Dazu kommt noch ein rasant wachsender Markt an Fantasyliteratur und historischen Romanen. Kurzum: das Mittelalter ist offensichtlich wieder in Mode gekommen.“[6]
Ein gutes Beispiel hierfür ist das von Prinz Luitpold
von Bayern alljährlich veranstaltete Ritterturnier in Kaltenberg. Seit er 1973
in einem Schloss im englischen Canterbury ein mittelalterliches Ritterturnier
besuchte, verfolgt er sehr erfolgreich die Idee, ein großes Turnier auf seinem
Schloss Kaltenberg zu veranstalten. Seit 1980 zur 800-Jahrfeier der
Wittelsbacher das erste Spektakel organisiert wurde, hat sich einiges
verändert. Aus ur-sprünglich etwa 5000 Schaulustigen sind mittlerweile weit
über 100.000 geworden. Heute unterhält die französische Schaukampfgruppe
Cascadeurs Associés die Besucher bereits im 19. Jahr, und an der 16-tägigen
Veranstaltung wirken 1200 Händler, Artisten, Gaukler, Spielleute und
Quacksalber auf dem Markt, in der Kampfarena und im Rahmenprogramm mit. Es ist
zum größten Ritterturnier Europas geworden und für seinen Veranstalter ein
äußerst lukratives Geschäft, kostet eine Eintrittskarte doch zwischen 16 und 30
Euro.[7]
Die
Begeisterung für ein idealisiertes Mittelalter ist aber durchaus keine
Erfindung des 20. Jahrhunderts. Bereits 1793 beginnt in Deutschland die
literarische Romantik, die die Kul-tur des darauffolgenden Jahrhunderts in ganz
Europa prägen sollte. Mittelalterliche Kunst und Religion wurde zum Leitbild
für die Gegenwart deklariert (W. H. Wackenroder und L. Tiek)[8]
Auch in der Malerei werden besonders bei englischen Romantikern neben
Stim-mungswerten der Landschaft die mittelalterliche Geschichte, aber auch die
Sagen- und Märchenwelt wiederbelebt (J. Constable, M. von Schwind, L. Richter)[9]
Wiederum in Eng-land begründet Walter Scott den historischen Roman. Sein 1820
erschienener Roman „Ivanhoe“ ist bis heute bekannt und in zahlreichen Filmen
adaptiert worden. Es war ver-mutlich dieser in England äußerst erfolgreiche
Roman, der dafür verantwortlich war, dass es nach Jahrhunderten in Europa
wieder ein Ritterturnier geben sollte.
Von dort bis zum Verlangen, als echter Ritter aufzutreten, war es offenbar nicht mehr weit. Seit Scott in Ivanhoe ein Ritter-Turnier in allen Einzelheiten beschrieben hatte, wartete die Öffentlichkeit darauf, dass jemand ein solchen Turnier nachstellen würde[10]
Und so wurde im England des Jahres 1839, zu einer Zeit, als die industrielle Revolution noch ungebremst tobte, ein Spektakel veranstaltet, das die Zeit des Mittelalters wieder auf-leben ließ. Daher ist es nicht verwunderlich, dass ebenfalls in England die erste Re-enactment-Gruppe „The Sealed Knot“ gegründet wurde. Mittlerweile gibt es über 100 der-artige Gruppen, die sich bemühen historische Schlachten und Lebensumstände mit teil-weise wissenschaftlicher Akribie nachzustellen.[11] Im Gegensatz zu der Situation Mitte des 19. Jahrhunderts ist es im 20. Jahrhundert nicht mehr das Privileg einer gut betuchten Oberschicht, sich in teuren mittelalterlichen Kostümen und Rüstungen zu präsentieren. Heute erlaubt es die dramatisch verbesserte Lebenssituation einer breiten Bevölkerungs-schicht, dass aus einer elitären Mode ein Massenphänomen geworden ist.
Die
mit Abstand meisten Larp-Veranstaltungen finden vor dem Hintergrund einer
fiktiven Fantasy-Welt statt. So schätzt Christian Rainer vom Veranstalter
Delos-Live[12], dass 90%
aller Larps in einer Mittelalter–Fantasy-Welt stattfinden. Das deckt sich mit
dem Eindruck, den die übrigen Interviewteilnehmer hatten.[13]
Eine Ausnahme stellt die Spielwelt von „Vampire-Live“-Veranstaltungen dar, wie
wir später noch sehen werden. Bei den befragten 49 Veranstaltern, die an der
Veranstalterumfrage teilnahmen, handelte es sich bei lediglich 5,4% der
Antworten auf die Frage nach dem bespielten Hintergrund bzw. Genre um
Spielwelten, die nicht in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt angesiedelt
sind. Da das kein Zufall sein kann, kann man davon ausgehen, dass sich das
Live-Rollenspiel in irgendeiner Art und Weise aus dem Fantasybereich heraus
entwickelt hat.

Abbildung 6 - Bespielte Genres 2001 (eigene
Darstellung)
Das
angelsächsische Wort Fantasy ist heute in der Szene, aber auch in der Literatur
und der Cineastik ein fester Begriff, der über seine wörtliche Bedeutung
(Fantasie, Ein-bildungskraft) hinausgeht und ein spezielles Genre beschreibt.
Gemeint sind Bücher, Filme oder eben Spielwelten, die in einer fantastischen,
frei erdachten Welt stattfinden, in der zwei konstitutive Elemente vorhanden
sind:
-
Einerseits
ein klarer Bezug zu unserem (europäischen) Mittelalter. Das betrifft vor allem
technische Errungenschaften bzw. gerade deren Fehlen, aber auch Kleidung,
Sprache, Lebensumstände, politische Herrschaftsformen, Architektur und
derglei-chen mehr. Beliebt sind Rittertum, Ständestaat, absolutistische
Herrscher, Hand-werksgilden etc.
-
Auf
der anderen Seite das Fantasy-Element: Im Gegensatz beispielsweise zu
his-torischen Romanen, aber auch zu Reenactment-Veranstaltungen, gibt es in
Fantasy-Welten Übernatürliches wie Magie und mystische Kreaturen. Neben
Menschen tau-chen andere intelligente Völker auf, wie Zwerge, Elfen, Orks,
Trolle, Kender, Ents, Goblins und so weiter. Man unterscheidet gern zwischen
High-Fantasy, in welcher diese fantastischen Elemente überwiegen, aber leicht
einer gewissen Inflation unterliegen (welche Herausforderung bleibt den Helden
der Geschichte, wenn das große weltenverschlingende dämonische Ungeheuer durch
das Aussprechen der mächtigsten Zauberformel aller Welten besiegt wurde?), und
Low-Fantasy, in der Magie eine eher untergeordnete Rolle spielt und manchmal
eine Art Technikersatz darstellt (was sehr praktisch ist in einer Welt, die
zwar magisches Licht, aber noch keine Taschenlampe kennt!). Ursprünglich
standen diese zwei Begriffe allerdings für die Art der beschriebenen Welt, auf
welcher die Handlung spielt, wie wir gleich sehen werden.
Aus
diesen zwei Elementen besteht jede Fantasy-Welt im engeren Sinne. Oftmals wird
auch bei Science Fiction von Fantasy-Genre gesprochen. Hier tritt die
futuristische Tech-nik an die Stelle der Magie, und statt fantastischer tauchen
außerirdische Kreaturen auf. Das Element Mittelalter fällt meistens weg, wobei
es in vielen Science Fiction Romanen durchaus, auf andere Planeten verlagert,
eine Rolle spielt. Bei einigen Werken des Fantasy-Genres spielt die Handlung
auch in der Vergangenheit unserer Welt, die lediglich um fan-tastische Elemente
bereichert wurde. Der berühmteste derartige Roman ist zweifellos „The Mists of
Avalon“ von Marion Zimmer Bradley, der die Artuslegende zum Inhalt hat.
Ur-sprünglich galt die Bezeichnung Low-Fantasy diesen Romanen, während bei
High-Fantasy die Handlung in einer komplett fiktiven Welt stattfindet. Wie
bereits beschrieben, werden diese zwei Begriffe heute in der Larp-Szene anders
verwendet.
Wenn
man sich mit den Ursprüngen des Live-Rollenspiels beschäftigt und um die
Domi-nanz des Fantasy-Genres weiß, dann fällt einem vor allem ein Name ein: der
des englischen Schriftstellers und Philologen John Ronald Reuel Tolkien (*
Bloemfontein 3.1.1892, † Bournemouth 2.9.1973). Er gilt als der Erfinder dieses
Genres, und auch wenn diese These nicht unumstritten ist, so kann man doch
sagen, dass er das Fantasy populär und einem breiten Publikum zugänglich
gemacht hat.
„Aber der Durchbruch dieser Gattung ist zweifelsohne J.R.R. Tolkien zu verdanken, der in den 50er Jahren dieses Jahrhunderts "The Lord of the Rings" (1955/56) verfasste. In den Sechzigern avancierte das Buch dann zum Kultbuch der Studenten, wohl nicht zuletzt dank der Publicity, die es durch eine nichtautorisierte Ausgabe der Trilogie von Ace Books er-hielt“[14]
Das
Fantasy-Genre greift die Tradition der Mittelalterliteratur des 19.
Jahrhunderts auf. Im Gegensatz zu ihr vermeidet es allerdings reale religiöse
Elemente, die dort häufig zu finden waren, und zitiert lieber aus dem antiken
Pantheon Griechenlands oder aus nordischen Göttersagen, um ein pseudoreligiöses
Ambiente zu erzeugen.
Von
den bei der Online-Umfrage befragten 1500 Larpern gaben 88,8 % auf die Frage,
ob sie vor ihrer Zeit als aktive Live-Rollenspieler bereits
Fantasy-Rollenspiele, sogenannte Pen & Paper-Rollenspiele, gespielt hätten,
eine Antwort. Wie in Abbildung 7 zu sehen, hatte von diesen 88,8% mit 83,9% die
überwältigende Mehrheit mit dieser Form des Gesellschaftsspiels bereits
Erfahrung gemacht.
Da
es sich nicht gerade um eine sehr weit verbreitete Form der Freizeitbeschäftigung
handelt und die Verwandtschaft zum Live-Rollenspiel nicht nur semantisch auf
einen Blick zu bemerken ist, kann man also mit Fug und Recht davon ausgehen,
dass sich die Larp-Szene hauptsächlich aus der etwas älteren und größeren Pen &
Paper-Rollenspiel-Szene speist. Darüber hinaus gingen die befragten Experten in
den telefonischen Interviews fast ausnahmslos davon aus, dass in dem realen
Ausspielen eines P & P–Spielercharakters die wesentliche Motivation für das
Entstehen von Larp-Veranstaltungen zu finden ist. So sagte Jens Tiefenstädter,
dass Pen & Paper, gemischt mit Lagerfeuerromantik und einem stärker
erlebten Gruppengefühl, bedingt durch die höhere Teilnehmerzahl, zu
Live-Rollenspielen geführt hat. Bei der Frage, aus welcher Szene heraus sich
das Live-Rollenspiel in Deutschland entwickelt hätte, gaben ausschließlich alle
befragten Interviewpartner die P&P–Szene an. Aus diesem Grund kann man
praktisch sicher sein, dass neben dem all-gemeinen Mittelaltertrend und dem
Fantasy-Boom der letzten Jahre das Tischrollenspiel der direkte Vorläufer,
zumindest aber einer der direkten Vorläufer des Larp ist.

Abbildung 7 - Anteil Larper, die bereits früher
P&P gespielt haben (eigene Darstellung)
Bei einem P&P-Rollenspiel übernehmen ein bis maximal zehn Spieler die Rolle (man spricht auch hier von dem „Charakter“) von einer Figur in einer Fantasy-Welt. Ein Spiel-leiter baut um die Charaktere herum eine Handlung auf und beschreibt die Auswirkungen, die die Handlungen der Spieler in dieser Welt hervorrufen Er verkörpert alle anderen Fi-guren und Wesen der Fantasy-Welt und sorgt dafür, dass alle Regeln eingehalten werden. Die Fähigkeiten der Charaktere werden durch ein Regelsystem ermittelt und abgebildet. Dabei gibt es „im Gegensatz zu gewöhnlichen Brett- und Kartenspielen (...) weder einen Sieger noch ein Spielende. Die Spieler arbeiten zusammen an der Lösung ihrer Abenteuer und der Spielleiter ist, auch wenn er die Charaktere ihrer Gegenspieler führt, nicht der Gegner der Spieler, der sie in irgendeiner Form zu besiegen versucht. Vielmehr streben Spieler und Spielleiter gemeinsam danach, eine spannende Geschichte zu gestalten, in der sie alle eine Hauptrolle spielen.“[15]. Im Gegensatz zu Live-Rollenspielen findet die Handlung ausschließlich in den Köpfen der Teilnehmer statt, die um einen Tisch herum-sitzen und sich die Geschichten und Abenteuer ihrer Charaktere nur vorstellen.
Der geistige Vater des P&P ist vermutlich Gary Gygax, der bereits 1965 in den Vereinig-ten Staaten die „Tactical Studies Association“ gründete, einen Club, der sich mit sogenann-ten Tabletops beschäftigte. Dabei handelt es sich um Kriegsbrettspiele und Miniatur-simulationen historischer Schlachten, die gegeneinander, noch völlig ohne Rollenspiel-elemente, ausgespielt werden. 1970 interessierte sich sogar das amerikanische Militär für strategische Rollenspiele, und Dave Weseley entwickelte mit „Braunstein“ ein Konflikt-simulationsspiel zur Ausbildung amerikanischer Offiziere. 1971 entstand die mittelalter-liche Fantasy-Spielwelt „Blackmoor“, zunächst für das Tabletopsystem von Gary Gygax. Dave Arneson, ein Mitglied der Gruppe „Castle & Crusade Society“ erschuf dafür die ersten „Dungeons“ (engl. für Verliese). Der Begriff Dungeon ist heute noch ein weit verbreiteter Begriff, der in jedem (Live-) Rollenspieler auch in Deutschland die selben Assoziationen von verborgenen Schätzen, Monstern und dunklen Korridoren hervorruft. Ein Jahr später wurde das Regelwerk „Chainmail“ von Gary Gygax entworfen und von Dave Arneson in die Spielwelt integriert. 1974 wurde dieses System überarbeitet und von den beiden veröffentlicht. Sie gründeten dafür eigens den „Tactical Studies Rules“-Verlag (TSR) und nannten ihr System „Dungeons and Dragons“ (D&D). Der Verlag und das System (seit 1980 unter dem Namen „Advanced Dungeons and Dragons“) existieren noch heute, und TSR ist der mächtigste Spielekonzern auf dem Fantasy-Rollenspiel-Markt.
Das revolutionäre Konzept, die Spieler fiktive Charaktere vor einem ausgearbeiteten his-torischen oder phantastischen Hintergrund spielen zu lassen, fand schnell Anhänger. Heute bringt allein die Firma TSR jährlich 100 neue Produkte auf den Markt, darunter Videospiele und eine Reihe von Romanen, die regelmäßig auf den Bestseller-Listen landen. Es bestehen Schätzungen, dass jährlich ca. eine halbe Million Rollenspieler dazukommen.[16]
Seitdem
kamen immer mehr Regelsysteme und Spielwelten auf den Markt. 1984 wurde auf der
Essener Spielwarenmesse das deutsche Fantasy-Rollenspiel „Das schwarze Auge“
(DSA) von Schmidt Spiele vorgestellt. Die Spielgruppe um Ulrich Kiesow entwarf
die mittelalterliche Fantasy-Welt „Aventurien“, die am stärksten das Image von
Fantasy-Rollenspielen in der deutschen Öffentlichkeit prägt. DSA ist das am
meisten verkaufte Fantasy-Rollenspiel auf dem deutschen Markt.[17]
Die
Ursprünge der Larp-Szene in Deutschland sind nur sehr schwer zu fassen und in
eine chronologische Reihenfolge zu bringen. So vernetzt die Szene auch heute
sein mag - als alles begann, gab es noch kein Internet, und so liegen die
Wurzeln des Larp im Nebel der 80er Jahre verborgen. Sicher scheint zu sein,
dass das erste Mal gegen Ende der 80er Jahre eine Gruppe von Rollenspielern auf
den Gedanken kam, ihr Spiel nicht nur am Tisch und in Gedanken stattfinden zu
lassen, sondern zumindest einige Szenen in der realen Welt auszuspielen. Es ist
gut vorstellbar, dass derartige Entwicklungen parallel bei ver-schiedenen
Spielgruppen entstanden. Im telefonischen Interview geht Carsten Thurau davon
aus, dass Larp aus drei Wurzeln heraus mehr oder weniger parallel entstanden
ist: Aus der P&P-Szene, die damit anfing, ihr Rollenspiel real
auszuspielen, aus der Mittel-alter-Szene, die anfing, Personen darzustellen,
und so Elemente des Rollenspiels zu über-nehmen, und von dem „Verein der
Freunde Myras“[18]. Bei
letzterem handelt es sich um eine sogenannte „Weltensimulation“, an der im
Laufe der Zeit über 1000 Menschen, zu-nächst postalisch, heute hauptsächlich
via Internet beteiligt waren[19].
Auf der Grundlage einer Art Tabletop-Regelsystems wird hier von vielen Menschen
zusammen die Geschichte der verschiedenen Königreiche (und ähnlichem) der
fiktiven Welt Myra über Jahrhunderte hinweg ausgespielt. Diplomatie, Handel,
Kriege, kulturelle Entwicklung und so weiter werden so simuliert. Laut Wolfgang
G. Wettach, dem Webmaster der Homepage und Ver-einsvorsitzendem, gibt es eine
direkte Linie von den Veranstaltungen des Vereins in den frühen 80er Jahren zu
den heutigen Live-Rollenspielen. So haben die Veranstalter der Draccons (1994),
die als die ersten Cons im heutigen Sinne gelten, alle eine
„Myra-Ver-gangenheit“. Sie haben an Geländespielen teilgenommen, die von ihm in
den Anfängen des Vereins ausgedacht und organisiert wurden (1983/84). Bei dem
„Tarotgeländespiel“ bei-spielsweise, bei dem „jeder (Teilnehmer) die Rolle
einer Tarotkarte zugewiesen bekam, die sein Wesen und seine Rolle bestimmte,
und eben alle mit offenem Ende und mehreren Spielleitern ihre Rolle spielten,
Aufgaben und Quests zu lösen waren etc.“[20],
erkennt man bereits erste Charakteristika der späteren Live-Rollenspiele. Auch
die in der Szene heute sehr wichtige Mittellande-Kampagne wurde von Myrianern
und Ex-Myrianern gegründet, bzw. deren Gründung initiiert. Die
„Drachenschmiede“, ein großer Anbieter für Live-Rol-lenspielbedarf, die
„Allesländer“, der „Badische Schwertspieler e.V.“ und viele andere Veranstalter
und Ausrüster hätten demnach eine solche Myra-Vergangenheit.
Die
ersten Cons nach heutigem Maßstab, da sind sich die telefonischen
Interviewpartner einig, waren die „Dracons“, die von den Leuten aus dem Umfeld
der „Drachenschmiede“ organisiert wurden. „Dracon 1“, die erste derartige
Veranstaltung, fand 1991 statt. Die mit Abstand wichtigste Seite der
Larp-Community im Internet ist der deutsche Larpkalender von Thilo Wagner. Seit
1994 werden auf dieser Seite die Mehrzahl aller
Live-Rollenspiel-Veranstaltungen in Deutschland angekündigt. In Abbildung 8
erkennt man die Ent-wicklung des Larp in Deutschland anhand der Anzahl der
angekündigten Cons auf dieser Seite. Dabei ist allerdings nicht feststellbar,
ob sich das prozentuale Verhältnis von Ver-anstaltungen insgesamt zu den
Veranstaltungen, die im Larpalender gelistet werden, ver-ändert hat. Thilo
Wagner geht davon aus, dass auf ca. 75% aller Cons auf seiner Seite
hin-gewiesen wird.

Abbildung 8 – Entwicklung Larp in Dt. (www.larpkalender.de)
Ab wann kann man bei einer
Veranstaltung von Live-Rollenspiel sprechen? Um diese Frage beantworten zu
können, wollen wir an dieser Stelle drei Basiselemente eines Larps definieren.
Dem Namen nach besteht es aus Live, Action bzw. Adventure und Roleplay. Unter
„Live“ wollen wir hier all das verstehen, was das Spiel lebensecht macht und die
Simulation der Spielwelt unterstützt. Es sind dies alle Requisiten, Kostüme und
Schau-plätze, kurz das gesamte Ambiente einer Veranstaltung. „Action“ umfasst
alle Kampf-elemente und jede körperliche Beteiligung der Teilnehmer. Eine
alternative Lesart der Ab-kürzung Larp bedeutet Live Adventure Roleplay, betont
also weniger den Kampf, als viel-mehr allgemein das Abenteuer. Abenteuer
bedeutet aber immer auch, dass der Ausgang der Handlung unbestimmt ist, und von
den Handlungen der Protagonisten, hier von allen Teil-nehmern abhängt. Von
Roleplay oder auf deutsch Rollenspiel wollen wir sprechen, wenn die Teilnehmer
in die Rolle anderer Personen schlüpfen und versuchen, diese schau-spielerisch
darzustellen.
Abbildung 9
- Die 3 Dimensionen des Larp (eigene Darstellung)
Bilden
wir aus diesen drei Begriffen ein dreidimensionales Koordinatensystem, so
sollte es möglich sein alle dem Larp verwandten Veranstaltungen hierin
einzuordnen. Live- Rollen-spielveranstaltungen selber erfüllen diese drei
Kategorien freilich und wären, wie in Abbildung 9 dargestellt, am jeweils
oberen Ende der Achsen anzusiedeln.
Zunächst empfiehlt es sich aber,
die verwandten Freizeitaktivitäten abzugrenzen, „die zwar themenverwandt sind,
denen aber wichtige Elemente des Live Action Rollenspiels feh-len“[21]
Folgende Grafik eines Österreichischen Internetportals mag da hilfreich sein.
Die ro-ten Kästchen stellen Larps mit unterschiedlichen Ausprägungen oder
Schwerpunkten dar, bei den gelben Kästchen handelt es sich um ähnliche
Veranstaltungen, die einige Gemein-samkeiten mit
Live-Rollenspielveranstaltungen haben, aber im engeren Sinne keine sind.
Abbildung 10 - Einordnung Larp[22]
Zur
Erklärung seien die verwendeten Begriffe an dieser Stelle erklärt:
-
Dinner
& Crime
sind meist kommerzielle Veranstaltungen, bei denen um das Pu-blikum herum eine
Spielhandlung aufgebaut wird, eine aktive Beteiligung des sel-bigen sich aber
auf das Lösen eines Kriminalfalles mittels Fragebogen beschränkt. Ambiente ist
zwar vorhanden, und auch an Action muss es nicht unbedingt fehlen, aber es
fehlen typische Rollenspielaspekte.
-
Stegreiftheater sind Theatervorführungen vor
Publikum, bei denen zwar die Dia-loge improvisiert werden, das Handlungsgerüst
aber von vornherein feststeht, auch unter aktiver Einbeziehung des Publikums.
Der Unterschied liegt in der Deter-miniertheit der Darsteller, die nicht frei
sind in ihren Handlungen. Durch die Prä-senz eines Publikums fehlt außerdem der
Live-Anteil.
-
Unter
Schaukampf versteht man Veranstaltungen vor Publikum mit historischem
Ambiente wie Ritterspiele, bei denen eine bestimmte Handlung dargeboten, aber
in erster Linie Kämpfe zur Schau gestellt werden. Auch hier kann man von
Live-Ac-tion sprechen, nicht aber von Live Action Roleplay. Es fehlt also der
Rollen-spielanteil, da die Darsteller in vorab einstudierten Szenen agieren.
-
Murder
Mystery Games
sind Veranstaltungen, bei denen die Teilnehmer in einer Rolle einen
Kriminalfall lösen müssen, die Handlung aber mehr oder weniger fest vorgegeben
ist. Kostüme und Requisiten können verwendet werden, sind aber nicht zwingend
Bestandteil. Bei diesen Veranstaltungen kann man wirklich von einer Grauzone
zum Larp sprechen. An und für sich sind alle Elemente vorhanden, jedes einzelne
aber nicht in seiner vollen Ausprägung.
-
Interaktives
Theater, oder
„Theatre Style“–LRP ist eine Form des Live-Rollen-spiels, bei dem die Spieler
in vorgegebenen Rollen eine bestimmte Handlung nach-spielen, jedoch die
Elemente des Theaters (Kulissen oder Imagination statt Kos-tümen und
Originalschauplätzen) überwiegen. Es kann daher wieder von einer großen Nähe
zum Live-Rollenspiel gesprochen werden.
-
Tisch-Rollenspiel ist ein Rollenspiel mit „Papier
und Bleistift“, bei dem die Spieler zwar gelegentlich als ihre Charaktere
sprechen, deren Handlungen aber nicht live darstellen, selbst wenn dabei
gelegentlich Kostüme getragen oder einzelne Szenen „ausgespielt“ werden
sollten. Es ist der direkte Vorläufer zum Larp und in seinen
rollenspielerischen Möglichkeiten noch offener, da die Spieler nur auf ihre
Phan-tasie angewiesen sind und nicht in der Lage sein müssen, Handlungen real
auszu-spielen. Es fehlt dafür an Live- und Action-Elementen.
-
Reenactment sind Veranstaltungen, bei denen
das aktive Nacherleben eines his-torischen Geschehens oder des Lebens einer
bestimmten Epoche angestrebt wird, ohne dass eine bestimmte Handlung geplant
oder angestrebt wird. Ursprünglich ist der Begriff nur auf das Nachstellen von
historischen Schlachten anwendbar, das so-genannte Battle-Reenactment. Dabei
treffen sich die oft europäisch organisierten und vernetzten Reenactoren, um
beispielsweise die Schlacht bei Hastings (William der Eroberer, 1066), die
Dreikaiserschlacht bei Austerlitz (Napoleon, 1805), oder auch die Schlacht im
Teutoburger Wald (Arminius, 9 n.Chr.) möglichst original-getreu und detailgenau
nachzustellen. Die Darsteller, die oftmals auch vor Pu-blikum spielen, sind in
ihrer Darstellung dabei natürlich an die historischen Vor-gaben gebunden und
können und wollen keine rollenspielerischen Freiheiten in An-spruch nehmen.
Reenactment versteht sich dabei also nicht als Spiel, so wie Larp das tut,
sondern eher als eine Form der erlebbaren und modernen Geschichts-forschung und
hat aus diesem Grund viel höhere Ansprüche an die Ausrüstung und Kostümierung
der Teilnehmer, während bei Larp-Veranstaltungen munter Ele-mente aus
verschiedenen historischen Epochen kombiniert und zitiert werden können.
-
Online–Spiele, LAN-Parties sind
Spiele, bei denen die Teilnehmer zwar die Rollen bestimmter Charaktere in
Kampfsimulationen übernehmen, diese aber nicht „live“ ausgespielt werden,
sondern nur in einem Computernetzwerk virtuell exis-tieren.
-
Burgfeste und Partys in Kostüm sind
Veranstaltungen, bei denen die Teilnehmer z.B. bei einem Ritteressen oder Burgfest
in selbstgewählten Rollen und Kos-tümierungen auftreten und ggf. eine
Rahmenhandlung aufgebaut wird. Es fehlt im Vergleich zu Larp-Veranstaltungen
aber an dem „Adventure-Element“.
-
Computer-Rollenspiele; Strategie- und Tabletop-Spiele
sind Spiele, bei denen Kämpfe, Schlachten und Konflikte aller Art auf einem
Spielbrett oder virtuell dar-gestellt (Warhammer, Ultima Online...), aber nicht
„live“ ausgespielt werden.
-
Combatspiele
(„Gotcha“, Airsoft, Killer...) sind Kampfsimulationsspiele, bei de-nen die Teilnehmer zwar
unter Umständen in selbstgewählte Rollen schlüpfen, sich die „Handlung“ aber
auf einfache, immer wiederkehrende Szenarien beschränkt („Capture the Flag“,
„Circle of Death“ etc.).
-
Rätselrallys, Schnitzeljagden und
Geländespiele sind Spiele, bei denen das Lösen einer vorgegebenen Aufgabe im
Mittelpunkt steht, jedoch weder Kostüme noch das Darstellen einer Rolle im
Vordergrund stehen.
Natürlich
kann es zwischen all diesen Abstufungen Mischformen und Übergangsformen geben,
bei denen eine klare Zuordnung nicht so einfach ist.[23]
Wie
bereits angedeutet, gibt es viele verschiedene Arten des Live-Rollenspiels.
Letztend-lich gleicht kein Con dem anderen, und es existieren so viele
Spielphilosophien, wie es Veranstalter gibt. Worauf es ankommt, und was das
wichtigste am Spiel ist, wird jeder Larper anders sehen. Dennoch kann man
selbstverständlich die Fülle von Veranstaltungen in verschiedene Gruppen
einordnen und so einen Überblick über die ange-botenen Ver-anstaltungen bekommen.
Zunächst möchte ich noch die Erklärung für die als Larp–Varianten bezeichneten
Formen des im vorherigen Kapitel gezeigten Modells erläutern:
-
Gecastetes Larp ist eine Form des
Live-Rollenspiels, bei dem die Rollen der Spie-ler und ihre Beziehung zueinander
von der Spielleitung vorgegeben sind, während des Spieles aber völlig frei
interpretiert werden können.[24]
-
Storytelling-Larp
ist eine Form
des Live-Rollenspiels, bei dem viele Dinge, die nicht live dargestellt werden
können (Magie, Zeitsprünge, Schauplatzwechsel ...), vom Spielleiter oder den
Charakteren in erzählender Form hinzugefügt werden.[25]
-
DKWDDK-Larp („Du kannst, was du darstellen
kannst“), auch „DKWDK“ („Du kannst, was du kannst“) genannt, ist ein
Live-Rollenspiel, bei dem ausschließlich die Dinge regeltechnisch erlaubt sind,
die vom Spieler real dargestellt werden können.[26]
-
Live
Combat–Larp ist
ein Spiel, bei dem eine vorher nicht festgelegte, konflikt-betonte Handlung
unter Verwendung von Spielwaffen (Softair, Wasserpistolen) ausgespielt wird und
die Teilnehmer von ihnen selbst gewählte Rollen übernehmen. (z.B. Underground City u.a.)[27]
Generell
kann man Live-Rollenspiele in mehreren Kategorien systematisieren. Aus diesem
Grund wollen wir an dieser Stelle das Modell noch etwas erweitern. Zu nennen
wären Hintergrund bzw. Genre, Dauer des Cons, Art der Verpflegung,
Rollenvergabe, Art des Plots, Größen und die Art der bespielten Location, bzw.
des Veranstaltungsorts. Im einzel-nen erhält man dann folgende Übersicht:
|
Hintergrund |
Fantasy |
Mittelalter |
sonstige |
|
|
|
Dauer |
1 Tages- Con |
Wochenend- Con |
Wochen- Con |
|
|
|
Verpflegung |
Selbstversorger-
Con |
Vollverpflegungs-
Con |
Tavernen- Con |
|
|
|
Art |
Gecastetes Con |
Nicht-
gecastetes Con |
|
|
|
|
Plot |
Hofhaltungs-
Con |
Schlachten- Con |
Abenteuer- Con |
Intime-Treffen |
Ambiente-Con |
|
Größe |
Groß- Con |
Klein- Con |
In- time-
Treffen |
|
|
|
Location |
Burg-Con |
Zelt-Con |
Feld-, Wald-,
Wiesen- Con |
Tavernen- Con |
|
|
Regeln |
punkte-basiert |
DKWD(D)K |
Storytelling |
|
|
Tabelle 1 - Systematisierung von Larp (eigene Darstellung)
-
Hintergrund/
Genre: Man
unterscheidet grundsätzlich High Fantasy, Low Fan-tasy, Mittelalter ohne
Fantasy-Elemente, und übrige Genres. Manchmal werden auch Hofhaltungs-Cons als
eigenes Genre bezeichnet. Dabei handelt es sich um Treffen adliger Charaktere
auf einem fantastischen Hintergrund, bei welchem in er-ster Linie das höfische
Zeremoniell, diplomatische Verhandlungen und weniger das actionorientierte
Spiel im Vordergrund steht. Unter die übrigen Genres, die in der Maße der
Veranstaltungen nur eine untergeordnete Rolle spielen, fallen Vampire-Live,
Science Fiction-Cons, sei es Star Wars (Krieg der Sterne),die Serie Star Trek
(Raumschiff Enterprise) oder teilweise ein selbst erdachtes Universum, sowie
Exo-ten, wie Cthulhu, Cyberpunk, Earthdawn, Wild West und Krimi. Vampire-Live-Veranstaltungen
basieren auf dem Tabletop-Spiel „Vampire – The Masquerade“[28].
Bei diesen Spielen übernehmen die Spieler die Rolle eines Vampirs, der in der
heu-tigen realen Welt existiert. Die Besonderheit liegt in der Vermischung von
Spielwelt und realer Welt, da nicht in exklusiven und möglichst abgeschiedenen
Locations eine Fantasy-Welt simuliert wird, sondern mitunter in der echten Welt
und auf öffentlichen Plätzen gespielt wird. In Abbildung 6 haben wir bereits
die quantitative Verteilung der Genres ersehen können.
-
Dauer: Die meisten Veranstaltungen
dauern ein Wochenende von Freitag bis Sonn-tag, manchmal auch von Donnerstag
bis Sonntag. In diesen Fällen kann man von einem „Wochenend-Con“ sprechen.
Üblich sind auch kleinere „1-Tages-Cons“, wobei auch eine Übernachtung
inkludiert sein kann, da das Spiel oft bis sehr spät in die Nacht oder bis zum
nächsten Morgen dauert. Selten sind „Wochen-Cons“, die 5 oder mehr Tage
stattfinden, selten sogar in Verbindung mit einem Auslands-aufenthalt. Abbildung
11 zeigt die durchschnittliche Anzahl der Veranstaltungen, die die Larper, 2001
besucht haben, aufgeteilt in diese drei Kategorien.[29]

Abbildung 11 - Con-Besuche 2001 nach Dauer (eigene
Darstellung)
-
Art
der Verpflegung:
Am häufigsten sind Selbstversorger-Cons, auf welchen die Teilnehmer ihr Essen
selbst mitbringen und (In-time) die einfachen Speisen meis-tens am offenen
Feuer zubereiten. Da häufig in alten Burgen gespielt wird, die von einer
Jugendherberge geführt werden, sind Vollverpflegungs-Cons ebenfalls keine
Seltenheit. Eine Mischform bilden Veranstaltungen, auf welchen sich die
Teil-nehmer entweder selbst versorgen oder sich alternativ in einer (In-time-)
Taverne Essen kaufen können. Abbildung 12 zeigt die durchschnittliche Anzahl
der Ver-anstaltungen, die die an der Online-Umfrage beteiligten Larper 2001
besucht haben, aufgeteilt in diese drei Kategorien.[30]

Abbildung
12 - Con-Besuche
2001 nach Verpflegung (eigene Darstellung)
-
Rollenvergabe: Auf der überwiegenden Mehrheit
der Veranstaltungen erscheinen die Teilnehmer mit einem von ihnen selbst
erdachten Charakter. Die wenigen Aus-nahmen, bei welchen die Spieler relativ
fertige Charaktere von der Spielleitung zu-gewiesen bekommen, nennen sich in der
Regel „gecastete“ Cons. Dieser Begriff stammt aus Österreich und hat sich, so
wie dieses spezielle Konzept selbst, außer in Bayern (noch) nicht in der Szene
durchgesetzt, und spielt nördlich der Donau ei-gentlich keine Rolle.
-
Plot: Um die Teilnehmer über den
Ablauf der Veranstaltung nicht ganz im Un-klaren zu lassen und sie darauf
vorzubereiten, welchen Schwerpunkt die Ver-anstalter setzen, versuchen diese
meist dem Spiel einen erklärenden Zusatz zu ge-ben. Dabei haben sich ein paar
Begriffe mittlerweile einigermaßen durchgesetzt. So spricht man von einem
Schlachten-Con, wenn der Fokus auf dem Kampf liegt und die Teilnehmerzahl eine
ausgespielte „Schlacht“ zulässt. Liegt der Schwerpunkt auf mittelalterlichem
höfischen Treiben, bei dem Diplomatie und Etikette wichtiger sind als
actionorientiertes Kampfgetümmel, spricht man meist von „Hofhaltungs-Cons“.
„Abenteuer-Con“ nennt man eine Veranstaltung bei der, neben Kampf-sequenzen
auch Rätsel und sonstige Aufgaben gelöst werden müssen. Der Begriff „Ambiente-Con“
ist dagegen eher etwas verschwommen und will meistens nur aus-drücken, dass die
Veranstalter viel Wert auf ausreichende und stimmige Requisiten und Kostüme
legen, und der Plot, also eine Aufgabe für die Spieler, nicht der Mit-telpunkt
der Veranstaltung ist. Bei einem „In-time-Treffen“ kann man davon aus-gehen,
dass gar kein Plot vorhanden ist, und die Spieler nur fröhlich in ihren Rollen
spielen (und feiern).
-
Größe: Natürlich kann man Larps auch
nach ihrer Größe gliedern. Von einem Groß-Con spricht man gewöhnlich erst ab
einer Zahl von ca. 150-200 Teilnehmern. Die wirklichen Großveranstaltungen mit
über 1000 Teilnehmern, 2002 sind da das „Drachenfest“[31]
und „New Order – die Larp Zusammenkunft“[32]
zu nennen, stellen eine weitere Kategorie dar, für die sich noch kein eigener
Name durchgesetzt hat. Da es davon nur ein paar Veranstaltungen gibt, scheint
das auch nicht notwendig zu sein. Der Begriff „Klein-Con“ ist als Abgrenzung zu
den großen Veranstaltungen zu sehen. Ein Veranstalter, der damit auf sein Con
aufmerksam macht, macht deut-lich, dass es ihm wichtig ist, einen
überschaubaren Rahmen auf dem Con zu haben, und eventuell auch, dass ihm gute
Spieler wichtiger sind als viele Spieler.
-
Location: Je nach bespielter Location
spricht man ferner von „Burg-Con“, „Zelt-Con“ oder „Feld-, Wald- und
Wiesen-Con“. Letztere finden im Gegensatz zu Zelt-Cons nicht auf einem
offiziellen Zeltplatz statt, sondern auf privatem Gelände. Tavernen-Cons finden
in Gaststätten statt, die während des Spiels im Normalfall nicht verlassen
werden, und stellen deshalb eine weitere Besonderheit dar. Oft fal-len
In-time-Treffen und Tavernen-Cons zusammen, allerdings kann auch auf
be-grenztem Raum eine Geschichte, eben ein inszeniertes Abenteuer bzw. Plot
erlebt werden.
-
Regeln: Die Mehrzahl der Regelwerke,
die bei Larp-Veranstaltungen angewendet werden, gehen von einem Punktesystem
aus.
Dabei können sich Spieler ihre
Charaktere anhand von Tabellen so zusammen-stellen, wie sie dies wünschen,
indem sie Punkte für verschiedene Fertigkeiten, Vor- und Nachteile,
Zauber-sprüche etc. verteilen. Das System verhindert, dass Cha-raktere zu viele
Fähigkeiten erwerben und ausspielen kön-nen. Mehr und mehr Ver-anstalter wehren
sich dagegen, dass diese Punkte und Fähig-keiten der Charaktere, die nur auf dem
Papier stehen, eine so große Rolle bei Live-Rollen-spielen besitzen und grenzen
sich ab, indem sie gar kein Regelwerk oder ein sehr ein-geschränktes Regelwerk
verwenden.
Abbildung
13 - verwendete
Regelwerke 2001 (eigene Darstellung)
Als
Kategoriebezeichnungen für regellose Larps tauchen „freies Spiel“, „Real
Fantasy“, „DKWDK“ („Du kannst, was du kannst“) und „DKWDDK“ („Du kannst, was du
darstellen kannst“) auf. Bei den punktebasierten Regelwerken dominiert ganz
klar das bekannteste und älteste Werk: „Dragon Sys“. „Silber-mond“, „That’s
Live“ und „Vampire Live“ werden ebenfalls von mehreren Veranstaltern verwendet,
während die übrigen genannten Regelwerke wohl nur von je einem Veranstalter
verwendet werden dürften. Unter Storytelling versteht man, wie beschrieben,
dass erzählerische Elemente auftauchen, wenn Dinge nicht real ausgespielt
werden können. Ob dies eine eigene Kategorie ist, sei dahingestellt, da auf
fast allen Veranstaltungen spätestens beim Einsatz von Magie Anweisungen von
der Spielleitung oder den magie-darstellenden Spielern selber nötig sind.
Fantasy-Rollenspiele sind bereits seit
langer Zeit, besonders in den USA, Gegenstand öffentlicher Diskussionen.
Insbesondere werden die Gefahren und Probleme bei der Aus-übung von
Fantasy-Rollenspielen in den Vordergrund gestellt.
„Rollenspiele wurden und werden in der Öffentlichkeit immer wieder angegriffen. Behauptet werden folgende schwerwiegende Vorwürfe:
- Rollenspiele sind Ausdruck psychischer Probleme
- Rollenspiele führen zu psychischer Abhängigkeit und zur Realitätsflucht
- Rollenspiele führen zu gewalttätigem Verhalten
- Rollenspiele begünstigen rassistisches und sexistisches Gedankengut
- Rollenspiele führen zum Okkultismus
- Rollenspiele haben Sektencharakter“[33]
Im Rahmen der vorliegenden Arbeit wird nicht weiter auf die oben genannten Vorwürfe eingegangen. Es existieren eine ganze Reihe von wissenschaftlichen Arbeiten, die sich ex-plizit mit den Chancen und Gefahren von herkömmlichen P&P-Rollenspielen, aber auch speziell von Live-Rollenspielen auseinandersetzen. Im großen und ganzen kann man fest-stellen, dass die meisten Vorwürfe einer wissenschaftlichen Überprüfung nicht standhalten konnten und eher aus Unwissenheit, Vorurteilen oder auch undifferenzierter religiöser Dogmatik heraus entstanden sind und über eine einseitige mediale Berichterstattung Ver-breitung gefunden haben. Insbesondere pauschale Vorwürfe, die sich um Okkultismus, Sa-tanismus, Rechtradikalismus und Militarismus drehen, konnten leicht widerlegt werden. Schwieriger ist die Frage nach der Auswirkung von sehr intensiv und oft betriebenem Rollenspiel auf labile Persönlichkeiten, das evtl. zu einem problematischerem Realitäts-verlust führen kann.[34]
Auch Live-Rollenspiele tauchten bereits in negativem Licht in der Öffentlichkeit auf, „so berichtete das deutsche Fernsehmagazin "Auslandsreport" am 8.11.1994 von einem Live-Rollenspiel mit tödlichem Ausgang in Frankreich.“[35]
In den letzten Jahren scheint sich diese negative Grundstimmung ein wenig gewandelt zu haben. Besonders in den lokalen Presseorganen tauchen vermehrt positiv gehaltene Artikel auf, nicht zuletzt dank zunehmender Öffentlichkeitsarbeit einiger vorbildlicher Vereine, wie beispielsweise dem Verein „Heligonia“, über welche in Organen wie der Heiden-heimer Zeitung, der Heidenheimer Neuen Presse, den Rieser Nachrichten, der Dorstener Zeitung und der Westdeutsche Allgemeinen, aber auch im Rundfunk (SDR3) und im schweizerischen Fernsehen zwischen den Jahren 1995 und 2001 Beiträge veröffentlicht wurden. Und selbst in einem Magazin wie „Bravo-Mädchen“ tauchten in einer Photo-Love-Story (verzerrte) Live-Rollenspiel-Elemente auf[36]. Es ist darüber hinaus davon aus-zugehen, dass das Live-Rollenspiel über diese kleinen Anfänge hinaus stärker in den Blickwinkel der öffentlichen Wahrnehmung tritt, wenn das bisherige Wachstum anhält. Im Gegensatz zu P&P-Rollenspielen wird einer Larp-Veranstaltung aufgrund ihrer Größe und dem meist öffentlich zugänglichen Schauplatz (Zeltplatz oder Burg) wesentlich mehr Auf-merksamkeit zuteil.
Freizeit ist zunächst einmal ein sehr alltäglicher Begriff, der auf den ersten Blick keiner weiteren Definition bedarf. Dennoch kann man Freizeit unterschiedlich eng begreifen. Am populärsten und uns am gängigsten ist im Grunde eine Negativdefinition: Freizeit fängt dann an, wenn die Arbeit aufhört, und umgekehrt. Und mit Arbeit ist in diesem Sinne eine mehr oder minder erzwungene (Lohn-)Arbeit gemeint. Zwar arbeitet in unserer Ge-sellschaft letztendlich jeder freiwillig, aber um etwas Wünschenswertes zu erreichen, muss man arbeiten. Um ein passables Einkommen zu erzielen, muss man arbeiten, um einen er-wünschten Lebensstandard zu erreichen oder zu halten, muss man arbeiten. Der Unter-schied liegt in der Fremdbestimmtheit der Arbeit im Gegensatz zur frei gestaltbaren Frei-zeit. An dieser Stelle erkennt man die Unschärfe, die in dem Begriff Freizeit verborgen liegt. Eine Arbeitstätigkeit, die dem Mitarbeiter einen großen Freiraum an Gestaltungs-möglichkeiten gibt, subsumieren wir unter den Begriff Arbeit, während bereits der im Be-rufsverkehr steckende Pendler auf dem Nachhauseweg Feierabend, eben Freizeit hat. Ty-pische Freizeitaktivitäten, wie Hausarbeit, Zeit mit der Familie, ehrenamtliche Arbeit, kön-nen sehr wohl fremdbestimmt sein und dennoch als Freizeit erlebt werden.
Aus diesem Grund wollen wir in dieser Arbeit Freizeit wie folgt verstehen: Als Zeit, in der ein Mensch tun und lassen kann, was er will. Zeit, die er für freiwillige, selbstbestimmte Arbeit ebenso verwenden könnte wie für Kontemplation, Erholung, Kunstgenuss oder Zer-streuung. Zeit, die selbstbestimmt verwendet werden kann, und nicht aus beruflichen, so-zialen, familiären, oder auf Haushaltspflichten beruhenden Zwängen heraus für bestimmte Tätigkeiten verwendet werden muss.[37]
Im alltäglichen Sprachgebrauch versteht man unter Trend ein in unserer Gesellschaft neu zu beobachtendes Phänomen, das mehr und mehr an Bedeutung gewinnt. In der Statistik bedeutet der Begriff „Grundrichtung einer [statistisch erfassbaren] Entwicklung, (oder) Entwicklungstendenz“[38]. In der modernen Trendforschung wird unter dem Begriff Trend mehr oder weniger aktuelle soziologische Forschung betrieben, mit einem besonderen Blick auf alltägliche Zeichen und Entwicklungen in der Waren- und Konsumwelt bzw. Konsumverhalten[39]. Im Vordergrund soll für uns einerseits die dynamische Natur eines Trends stehen: Ein Trend entwickelt sich und durchlebt eine Art Lebenszyklus. Auf der anderen Seite steht Trend für Wachstum, steigende Entwicklung und wird oft synonym verwendet für den Ausdruck „mehr und mehr ..“ oder „immer mehr ..“. Statt zu fragen, ob Live-Rollenspiel ein Trend ist, könnte man also auch fragen, ob immer mehr Menschen Live-Rollenspiel betreiben.
Die rein quantitative Frage, ob mehr und mehr Menschen das Live-Rollenspiel für sich als Freizeitaktivität entdecken, ist relativ schnell zu beantworten und abzuschätzen. Auch die Feststellung, dass Larp eine Form des Tourismus ist, bedarf, so banal sie ist, nicht mehr als der Definition von Tourismus: Tourismus wird von Walter Freyer synonym zu dem Begriff Fremdenverkehr definiert und „umfasst den nationalen und internationalen Reiseverkehr, d.h. Verkehr von Reisenden (oder Touristen) zwischen Heimatort und Reiseziel, den vo-rübergehenden Aufenthalt (Orts-)Fremder am Ziel- oder Fremdenverkehrsort sowie die Orga-nisation der Reisevorbereitung am Heimatort“. Dabei ist „bei allen Tourismus Definitionen die – mindestens mehrtägige Urlaubs- oder Erholungsreise enthalten (touristischer Kernbereich). Uneinigkeit besteht vor allem, ob z.B. Geschäftsreisen (Motiv), Tagesreisen (Zeit), Ausflugsreiseverkehr (Entfernung), Studien- und Arbeitsaufenthalte (nicht vorübergehend) usw. zum Tourismus zählen.“[40] Bei Live-Rollen-spielen können wir demnach von touristischen Aktivitäten sprechen, da das Motiv in der Wahrnehmung eines Freizeitangebotes liegt, die Dauer meist mehrtägig ist[41], die Entfer-nung bei durchschnittlich bis zu 320 km liegt[42] und vorübergehender Natur ist.
Auf der anderen Seite kann man Tourismus auch als (nicht unerhebliche) wirtschaftliche Branche verstehen. Der Begriff impliziert dann immer geplantes wirtschaftliches Handeln und ein Aufeinandertreffen von Angebot und Nachfrage (Markt). Touristischer Freizeit-trend meint dann den ökonomisch verwerteten Tatbestand einer „boomenden“ Freizeit-beschäftigung. Die Frage, ob es sich in unserem Fall um einen touristischen Freizeittrend handelt, schließt dann die Fragen mit ein, ob Larp kommerziell anzubieten ist, ob eine (ausreichende) Nachfrage besteht, und ob es Strukturen gibt oder solche geschaffen werden könnten, die Live-Rollenspiele zu einem Zweig der Tourismusindustrie werden lassen könnten. Während beispielsweise Mensch-Ärgere-Dich-Nicht eine Form der Freizeit-gestaltung ist, die, selbst wenn sie eine wachsende Anhängerschaft aufweisen (also einen Trend darstellen) würde, keine Form des Tourismus darstellt, und auch nicht touristisch zu kommerzialisieren ist, sind Städtereisen dagegen seit Jahren wachsende touristische Frei-zeitaktivitäten, die kommerziell nutzbar und damit genau das sind, was wir bei Live-Rollenspielen erst noch festzustellen oder zu verneinen versuchen.
Um zu Aussagen über die Teilnehmer bzw. die Zielgruppe für Larp zu gelangen, bot es sich an, eine Befragung unter Larpern durchzuführen. Die Larp-Szene in Deutschland ist allerdings nicht zentral organisiert, es gibt keinen Dachverband und keine verbindlichen Standards oder Regeln. Deshalb kann man davon ausgehen, dass es starke regionale Unter-schiede gibt, und dass letztlich jeder Veranstalter das Live-Rollenspiel für sich anders de-finiert. Die Teilnehmer selbst sind wiederum sehr stark geprägt durch die besuchten Ver-anstaltungen. Und so hat sich, obwohl es eine zunehmend bessere Vernetzung in der Szene gibt und obwohl die Spieler äußerst mobil sind, eine relativ heterogene Szene in Deutsch-land entwickelt. Um einen deutschlandweiten Überblick über den Markt für Live-Rollen-spiele zu erhalten, wurde versucht, die Umfrage so breit anzulegen, dass Teilnehmer mög-lichst unterschiedlicher Veranstaltungen und aus dem gesamten Bundesgebiet teilnehmen würden. Für ein derartiges Projekt bietet sich natürlich ein Fragebogen als Erhebungsmittel an. Bei der Vielzahl an Antworten ist es technisch schlicht unmöglich, offene Fragen aus-zuwerten, so dass darauf völlig verzichtet wurde. Auskünfte über Motive, Grundhaltungen oder dergleichen, konnten deshalb nicht erhoben werden und die Umfrage konzentrierte sich auf „hard facts“, also auf möglichst eindeutig beantwortbare Fragen wie demo-graphische Daten, quantitative Angaben, etc.
Um zu einigermaßen repräsentativen Ergebnissen zu gelangen, war darüber hinaus ein ho-her Rücklauf von großer Bedeutung. Technisch war dies nur zu erreichen, indem der Fragebogen in elektronischer Form im Internet hinterlegt wurde, was den Aufwand für die Probanden, aber auch den Auswertungsaufwand immens verringerte. Unter der Internetadresse http://www.larp-diplomarbeit.de konnten zwischen Februar und April Larper aus ganz Deutschland an der Umfrage teilnehmen. Um zu einem befriedigenden Rücklauf zu gelangen, wurde ebenfalls im Internet auf die Umfrage aufmerksam ge-macht.[43]
Bei einem unerwartet hohen Rücklauf von 1500 ausgefüllten Fragebögen und ausgehend von der Annahme, dass es in Deutschland ca. 5.000 bis 20.000 Live-Rollenspieler gibt, kann man feststellen, dass die erhoffte Repräsentativität einigermaßen erreicht wurde. Man muss allerdings dabei beachten, dass es eher die engagierteren Live-Rollenspieler sind, die an der Umfrage teilgenommen haben. Dennoch lassen sich relativ aussagekräftige Ergeb-nisse formulieren.
Folgendes etwas absurde Zahlenspiel mag das verdeutlichen: Rund 29,2% der Teilnehmer der Umfrage gaben an, Spielleiter auf Cons zu sein. Bei der Umfrage unter Veranstaltern lässt sich allerdings ermitteln, dass die Spielleitung zahlenmäßig im Schnitt lediglich 5,3% der Menschen auf einer Larp-Veranstaltung ausmacht. Ein Indiz dafür, dass Spielleiter in der Umfrage überrepräsentiert sind? Nur auf den ersten Blick! Man darf nicht vergessen, dass Spielleiter auf anderen Veranstaltungen auch als Spieler auftauchen. Gehen wir also davon aus, dass Spielleiter nur auf den Veranstaltungen ihrer eigenen Gruppe, bzw. ihres Vereins als Spielleiter auftauchen, bei den übrigen von ihnen besuchten Veranstaltungen aber normale Teilnehmer sind. Die 424 Spielleiter besuchen laut der Online-Umfrage durchschnittlich 16,5 Veranstaltungen im Jahr (Mittelwert). Laut Veranstalter-Umfrage werden pro Gruppe/Verein im Schnitt 2,7 Cons veranstaltet (wenn man den Ausreißer mit 56 Veranstaltungen im Jahr hier nicht berücksichtigt, da er ein anderes Konzept verfolgt - vgl. Kapitel 3.2.2). Demnach gingen Spielleiter (im Sinne der Umfrage) auf durch-schnittlich 2,7 Veranstaltungen als SL und auf 13,8 Veranstaltungen als Teilnehmer (16,5 – 2,7). Das bedeutete, dass auf jede SL auf einem Con das 5,1-fache (13,8 geteilt durch 2,6) an Spielleitern dazukommt, die auf diesem Con nur als Spieler teilnehmen. 5,3% multipliziert mit 5,1 ergibt 27,0%, ein Wert, der erstaunlich nah an 29,2% liegt.
Bevor die Umfrage im Internet erreichbar war, wurde ein Pre-Test durchgeführt, um Pro-bleme, Interpretationsschwierigkeiten etc. auszuräumen. An diesem Pre-Test nahmen 15 Personen teil, die durch einen Forumsbeitrag auf der Seite http://www.larp-welt.de ak-quiriert wurden.
Der komplette Fragebogen ist zusammen mit den Mittelwerten, der Standardabweichung und, wo es sinnvoll war, dem Modalwert im Anhang zu finden. An dieser Stelle sei auf ein paar Ergebnisse hingewiesen.
Mittelwert:
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Standardabweichung:

Als erstaunlich erwies sich die hohe Disziplin der Befragten. Obwohl es sich um eine ano-nyme Befragung im Internet handelte, waren sehr viele Teilnehmer bereit, persönliche Da-ten wie den Familienstand, das Alter, das Monatseinkommen sowie ihre Emailadresse und ihren vollen Namen anzugeben. Da die Arbeit im Internet veröffentlicht wird, werden diese personenbezogenen Daten in dieser Arbeit aus datenschutzrechtlichen Gründen nicht ver-öffentlicht. Der komplette Datensatz mit 1500 Antworten in 125 möglichen Eingabefeldern sprengt ohnehin die Druckversion der Arbeit. Im Anhang sind daher lediglich die Häufig-keiten der jeweiligen Antworten, sowie, wo es mir sinnvoll erscheint, der Mittelwert und die Standardabweichung dokumentiert.
Um die Ergebnisse der Online-Umfrage zu überprüfen und um zu Aussagen über die Orga-nisationsformen, das Selbstverständnis, die Größe und die Herkunft der Veranstalter zu ge-langen, wurde ferner eine Umfrage unter letzteren veranstaltet. Der standardisierte Frage-bogen mit 18 Fragen[44] wurde an alle im Internet vertretenen (und auffindbaren) Ver-anstalter per Email verschickt. In der vorangegangenen Internetrecherche wurden 242 Kontaktadressen von Veranstaltern zusammengetragen. Bei der Versendung der Frage-bögen stellte sich heraus, dass 22 Emailadressen nicht mehr existierten. Von den ange-kommenen 220 Fragebögen wurden 49 beantwortet, was einem Rücklauf von 22,3% ent-spricht. Dabei ist noch zu beachten, dass einige Veranstalter mehrere Spielwelten un-abhängig voneinander bespielen, so dass sich hinter den manchmal bis zu drei Kontakt-adressen derselbe Veranstalter verbirgt.
Ausgewertet wurden die Antworten ebenfalls mit Hilfe der statistischen Kennzahlen Mit-telwert und Standardabweichung. Im Anhang 2 sind die Ergebnisse dokumentiert.
Auf ein Ergebnis sei hier besonders hingewiesen, da es aus dem Rahmen fällt: Die hohe Standardabweichung bei Frage 4 (8,2), nach der Anzahl der veranstalteten Cons im Jahr 2001 macht stutzig. Zurückzuführen ist sie auf die Antwort von einem Veranstalter. Ließe man diesen aus dem Ergebnis wegfallen, so ergäbe sich ein Mittelwert von 2,7 Ver-anstaltungen (statt 3,9) und eine Standardabweichung von 1,8 (statt 8,2)! Dieser Ausreißer, es handelt sich um den Veranstalter „Lextalonis“, sprengt also offensichtlich jede Ver-hältnismäßigkeit, da er im Jahr 56 Cons organisiert hat, was mehr als eine Veranstaltung pro Woche bedeutet. Freilich kann der betriebene Aufwand dieser Veranstaltungen nicht dem üblichen gleichen und die durchschnittliche Dauer beträgt auch nur einen Tag. Da-hinter steht naheliegender Weise ein anderes Konzept. Bei Lextalonis handelt es sich um einen Anbieter von Vampire-Live-Veranstaltungen, die ohnehin einen anderen Charakter aufweisen, und vielfach bereits als eine eigenständige Szene betrachtet werden.
Um subtilere Stimmungen, Entwicklungen und Einschätzungen zu erhalten wurde darüber hinaus eine qualitative telefonische Interviewreihe durchgeführt.
Dafür wurden die Betreiber von wichtigen Internet-Portalen, Veranstalter von Live-Rollenspiel-Veranstaltungen und Vereinsvorsitzende akquiriert und ihnen zu den Themen-gebieten „Geschichte bzw. Ursprünge der Larp-Szene“, „Entwicklungen der letzten 5 Jahre“, „Aktuelle Situation der Larp-Szene“, „Trends in der Szene“ und „Kommer-zialisierung der Szene“ insgesamt 38 Fragen gestellt. Der Fokus lag dabei nicht auf der ge-nauen Wortwahl der Probanden oder statistischen Feinheiten, sondern auf einem Gesamt-eindruck, um zu einem Stimmungsbild über die Szene, ihrer Herkunft, ihrer aktuellen Situ-ation und möglicher Aussichten zu gelangen, während die beiden vorangegangenen Unter-suchungen jeweils einen Querschnitt des Jahres 2001 darstellten.
Bei einigen wenigen Fragen stellte sich eine diametral unterschiedliche Sicht der Dinge dar, zum Beispiel bei der Frage nach dem Ursprungsland des Larp (England oder USA?). Die meisten Antworten sind dagegen relativ eindeutig ausgefallen und zeugen von einer großen Übereinstimmung, zum Beispiel bei der Frage nach der Ursprungsszene des Larp (P&P). Die einzelnen Fragen sind mit ihren Antworten sowie einer kurzen Beschreibung der Probanden im Anhang hinterlegt.[45]
Wann
immer in unserer Gesellschaft etwas Neues, oder eine neue Spielart von etwas
Al-tem ausgeübt wird, sei es im Freizeitverhalten, in der Mode oder selbst in
der Technik, sprechen Medien und Volksmund heutzutage sofort von einem neuen
„Trend“. Doch was verbirgt sich hinter diesem Modewort? Gibt es eine
Wissenschaft, die nach exakt de-finierter Vorgehensweise momentane Trends
ausmacht, gar kommende vorhersieht? Wohl kaum! Wie jede andere Humanwissenschaft
auch, hat die seriöse Trendforschung es mit einer zu komplexen Wirklichkeit und
mit Aussagen, die sich eben nicht durch Modell-bildung und Experiment exakt
treffen lassen, zu tun.
Dennoch
ist es verlockend, sich die Ergebnisse einmal genauer anzusehen, um eventuell
eine gesellschaftliche Erklärung für unser Thema zu finden. Ist die Entstehung
und die wachsende Beliebtheit von Larps vielleicht gar logische Konsequenz aus
globalen Trends und dem generellen Wertewandel? Dieser Frage wollen wir an
dieser Stelle nachgehen.
Zunächst
einmal sei aber festgestellt, dass es (noch) keinen Lehrstuhl für
Trendforschung gibt, und dass es ferner keine allgemeingültige Definition für
Trends gibt. Ein Trend-forscher ist überspitzt gesagt jeder, der einen Trend
formuliert. Diese Formulierung, also der Trendbegriff, welcher oft eine an den
angelsächsischen Sprachraum angelehnte Wort-neuschöpfung darstellt, kann
anderen Menschen sinnvoll erscheinen, oder aber eben auch nicht. Ein
erfolgreicher Trendforscher ist jemand, der mit seinen von ihm geprägten
Be-griffen vielen Menschen eine einfache Erklärung bietet für ein in seiner
Komplexität nicht zu erfassendes Phänomen.
Diese
Arbeit kann und will dabei nicht die ganze Bandbreite der Trendforschung
unter-suchen, verschiedene Trendforscher und deren Arbeitsweise und Ergebnisse
kritisch prüfen oder gar bewerten. Vielmehr wollen wir an dieser Stelle
versuchen, einzelne Ergebnisse, eben einzelne Trends ausgewählter Trendforscher
aufzugreifen und nach ihrer Bedeutung für das Entstehen und die Entwicklung der
Live-Rollenspielszene fragen.
Aber
was steckt nun hinter dem Begriff Trend? Für Matthias Horx, den wohl
bekanntesten Trendforscher im deutschsprachigen Raum, wenn nicht gar in ganz
Europa, stellen sie „hochkomplexe, selbststeuernde (autopoietische) dynamische
Prozesse in der modernen Individualgesellschaft“[46]
dar. In dieser Definition finden wir bereits ein paar wichtige Klar-stellungen.
Da sich Trends autopoietisch, also selbststeuernd verhalten, sind sie nie von
einzelnen Personen, weder von dem Trendforscher selber, noch etwa von
avant-gardistischen Trendsettern, erfunden oder sonst wie „gemacht“ worden.
Vielmehr gebe es schleichende Veränderungen in unserer Gesellschaft, die sich
durch die Formulierung von Trends abbilden ließen. Die meisten Trendforscher
gehen davon aus, dass ein Trend eine Lebensdauer von etwa 15 Jahren hat[47].
Die Dynamik eines Trends ergibt sich durch sein langsames „Erwachen“ innerhalb
einer avantgardistischen Gruppe, sein schnelles Wachs-tum, dem Wechselspiel aus
Trend und Gegentrend, und seinem allmählichen Verklingen. Sie sind ein Phänomen
der modernen Individualgesellschaften, da traditionelle Gesell-schaften mit
ihren klaren Strukturen, Klassen und Schichten sowie der klaren Zuteilung
je-des Individuums an „seinen“ Platz in der Gesellschaft, Wertewandel,
schnelllebige Trends und andere moderne soziologische Mechanismen nicht
hervorbringen (müssen). Dabei unterscheidet Horx drei Trendebenen:
Gesellschaftstrends, Konsumtrends und Branchen-trends[48].
Während erstere länger andauern und tiefere Veränderungen und den Werte-wandel
in einer Gesellschaft abbilden, geht es bei Konsumtrends um deren Auswirkungen
auf aktuelle Bedürfnisse und Einstellungen der Konsumenten. Branchentrends
liegen noch eine Ebene weiter an der Oberfläche und entstammen der
unmittelbaren Beratungstätigkeit der Trendagentur, die versucht, die
Gesellschafts- und Konsumtrends auf verschiedene Branchen und letztlich auf die
Produkt- oder Dienstleistungspalette ihrer Kunden anzu-wenden. Auf
Live-Rollenspiele angewendet lauteten die Fragen, die sich ein Trendforscher
stellen könnte: Gibt es semiotische Zeichen in unserer Gesellschaft, in die das
Aufkommen dieses Hobbys passt, bzw. kann man das Entstehen von Larp in
gesamtgesellschaftliche Trends einordnen, die auch zu völlig anderen
Auswirkungen geführt haben (Gesellschafts-trend)? Was für Wünsche und
Einstellungen liegen in der Teilnahme an einer Live-Rol-lenspiel-Veranstaltung
verborgen, welche Kundenwünsche, ob artikuliert oder nicht, wer-den durch sie
erfüllt (Konsumtrend)? Und letztlich (unter der Annahme, ein Larp-Ver-anstalter
ließe sich etwa von Horx’ Trendbüro beraten): Welche Konsequenzen ergeben sich
für das Angebot von Live-Rollenspielen, wie lassen sich diese Wünsche am
kon-sequentesten erfüllen und kommunizieren (Branchentrend)?
Der
Trendbegriff an sich ist zunächst einmal nur ein Wort bzw. eine
Wortneuschöpfung, die einen gesellschaftlichen Wandel ausdrücken soll. Diesen
gesellschaftlichen Wandel zu beschreiben ist nicht einfach, schwieriger aber
ist es, diesen erst einmal festzustellen bzw. zu erspüren. Gesellschaftliche
Veränderung hinterlässt Spuren, die, vom Trendforscher richtig gelesen, einen
Aufschluss über die nicht ausgesprochenen, tieferen Vorgänge einer (Konsumenten-)Gesellschaft
geben. Diese Spuren finden sich im Idealfall auf allen denk-baren Ebenen, vom
Joghurtbecher bis zu Konzeptmodellen in der Automobilbranche. Be-vor ein
Trendforscher einen Trend beschreibt, betätigt er sich daher zunächst einmal
als Spurenleser. „Die kulturellen Oberflächen unserer Gesellschaft sondern
Bündel von Zei-chen ab, mit denen sie uns – vielleicht – auf etwas aufmerksam
machen wollen.“[49] Matthias
Horx unterscheidet bei der Trenddiagnose vier verschiedene Schritte: die
Se-miotik, die Beweisführung, den ökonomischen Abgleich und das Naming[50].
Im ersten Schritt versucht er zunächst, bestimmte wiederkehrende Muster in der
alltäglichen gesell-schaftlichen Kommunikation aufzufangen und bereits ein
erstes Interpretationsmodell auf-zustellen. In der Phase der Beweisführung wird
das beobachtete Phänomen genaueren Untersuchungen ausgesetzt und überprüft,
indem man es über sekundäre und primäre Marktforschungsdaten quantifiziert und
gegebenenfalls widerlegt. Im vorletzten Schritt, dem ökonomischen Abgleich,
entscheidet sich, ob das Beobachtete einen Gesellschafts-, Konsum- oder
Branchentrend darstellt (siehe Kapitel 4.11). Es wird in der Wirtschaft nach
bestehenden Geschäftsmodellen geforscht, die diesen Trend bereits bedienen und
seine Umsetzbarkeit in der Warenwelt eingeschätzt. Das Naming stellt
abschließend den Ver-such dar, den beobachteten und quantifizierten Trend mit
all seinen Vielschichtigkeiten und tiefschichtigen Einstellungsänderungen auf
einen Nenner zu bringen, kurz einen Na-men für ihn zu kreieren. Dabei muss der
Trendname kurz, prägnant und schillernd sein, aber auch auf den ersten Blick
ausdrücken, was gemeint sein soll, was, wie Horx anmerkt, in der deutschen
Sprache, „wo es um Präzision und Ausdifferenzierung geht“, nicht immer einfach
ist.
Mit diesem von Matthias Horx 1993 diagnostizierten Trendbegriff[51] wird versucht Ur-sachen und Auswirkungen der „Virtualisierung“ unseres Lebens zu beschreiben. Dabei umfasst Virtualisierung für Horx weit mehr als der technisch geprägte Begriff Virtual Reality (VR), bei dem ein Gerät im Mittelpunkt steht, das mittels einer Art Brille dem Nut-zer ein dreidimensionales, computersimuliertes Bild optisch erfahrbar machen lässt. Viel-mehr umfasst er alle Arten von künstlich erzeugten Erlebniswelten, letztlich jedes ins-zenierte Erlebnis. In den USA, aber auch in Japan sei diese Virtualisierung bereits sehr viel älter und werde mit weniger Argwohn betrachtet als in Europa. So öffnete das erste Disneyland seine Pforten bereits im Jahre 1955 in Kalifornien. Auf der japanischen Insel Hokkaido wurde eine norddeutsche Theme-World mit schwarzweißen Kühen, Nachbauten aus deutschem Steinmaterial von Rothenburg und Hanau, sowie deutschen Gastronomie-angeboten unter dem Namen „Glücks-Königreich“ eröffnet. In Europa, besonders in Deutschland herrscht gegenüber allem Künstlichen ein hoher Grad an Skeptizismus vor, der uns davor abschreckt, voll in diese virtuellen Erlebniswelten einzutauchen. Horx sieht voraus, dass wir Europäer auch aus ökonomischen und ökologischen Gründen heraus diese Scheu mehr und mehr verlieren werden und in Zukunft vermehrt künstliche (Indoor-) Para-diese aufsuchen werden, wenn wir einen karibischen Strand oder eine alpine Skipiste be-suchen möchten. Der Wunsch und die Neugierde der Menschen nach neuen Erlebnissen nehme in Zukunft zu, was sich auch in dem Aufbau künstlicher Erlebniswelten in profaner Umgebung niederschlägt. So sind Shopping-Malls, in den USA und Kanada bereits Ort von 53% aller Kauftransaktionen, auch in Europa im Kommen. In einer Entertainment-Umgebung mit perfektionierten und dabei ganz und gar künstlichen visuellen, akustischen (und teilweise sogar olfaktorischen) Sinneseindrücken scheinen mehr und mehr Menschen Spaß am Einkaufen zu bekommen. Auch für die Arbeitswelt wird ein ansprechendes oder entspannendes Arbeitsklima (was hier durchaus wörtlich zu verstehen ist) immer wichtiger. [52]
In einem Live-Rollenspiel taucht der Teilnehmer in eine virtuelle, da künstlich generierte Welt der Extraklasse ein: Nicht nur die (optische) Umgebung passt sich einem Motto, einer virtuellen Realität an, sondern sämtliche Personen, alle Handlungen und Gespräche passen nahtlos zueinander. Zu der künstlichen Welt gehören künstliche Personen (dargestellt freilich von natürlichen Personen), eine künstliche Geschichtsschreibung, künstliche Mythen, Legenden, Religionen, Waffen, Landschaften, Bedrohungen, Freundschaften, Feindschaften, Aggressionen etc. Darüber hinaus ist der Live-Rollenspieler nicht nur Be-obachter, sondern vielmehr Akteur in dieser Welt, so dass sich das Erlebte noch in-tensiviert. Ohne allzu großen Aufwand (Anmeldung, bescheidene Teilnehmergebühr und Fahrt) tritt er völlig in die Spielwelt ein, die er nicht nur als Zuschauer oder Konsument wahrnehmen, sondern wortwörtlich „er-leben“ kann. Nicht nur die Welt, sondern auch er selbst, respektive die Figur, die er verkörpert (Charakter), werden dadurch virtuell. Ohne weitere Überlegungen lässt sich also feststellen, dass Larps eine sehr auffällige Aus-prägung dieses von Horx unterstellten Trends darstellen. Sollte dieser auch in Zukunft weiter bestand haben oder sich sogar noch stärker auswirken, so wird sich dies gewiss auch quantitativ in der Live-Rollenspiel-Szene niederschlagen, sowie in der Beurteilung der-selben in der Öffentlichkeit, bei welcher heute noch einige Missverständnisse vor-herrschen.
Clubs und Vereine, Burschenschaften und Parteien gibt es in unseren westlichen Gesell-schaften, solange man zurückdenken mag. Dennoch stellt Faith Popcorn einen Trend fest, den sie mit „Clanning“ tituliert[53]. Angelehnt an den ursprünglich schottischen Begriff „clan“ für Stamm bzw. Stammesgemeinschaft, bezeichnet er eine zunehmende Tendenz der Menschen in unserer urbanen und oftmals anonymen Welt, sich in Gruppen von Gleichgesinnten zusammenzuschließen.
Sie sieht diesen Trend sehr eng an den berühmtesten, ebenfalls von ihr geprägten Trend-begriff „Cocooning“ gekoppelt, weshalb wir uns zunächst dessen Bedeutung näher an-sehen wollen. In der deutschen Ausgabe ihres Buches wird der Begriff mit dem Ausdruck „Leben im Kokon“ übersetzt[54], wenngleich sich der englische Begriff selbst in Deutsch-land bereits eingebürgert hat. Dieser Trend steht für den zunehmenden Wunsch der Ver-braucher, es sich in den eigenen vier Wänden gemütlich zu machen, sich einzuigeln, und darauf zu verzichten abends auszugehen. Spürbar wurde dieser Trend beispielsweise am Boom der Pizzalieferserviceketten bereits in den 80er Jahren. Dieser Wunsch nach Gemüt-lichkeit hat in ihren Augen allerdings einem gesteigerten Sicherheitsbedürfnis Platz ge-macht und ist nicht mehr das Hauptmotiv für diesen Trend. Vielmehr hätten heute mehr und mehr Menschen schlicht Angst vor der wachsenden Kriminalität und Aggressivität außerhalb ihres unmittelbaren Wohnraums, und blieben aus dieser Unsicherheit heraus lie-ber zu Hause.
Clanning sei nun die mehr oder weniger natürliche Reaktion der Menschen, die in ihrem unmittelbaren Zuhause, in das sie sich zurückgezogen haben, einen Mangel an sozialen Kontakten spüren. Einerseits besteht der Wunsch nach Intimität, Gemütlichkeit und Sicher-heit, auf der anderen Seite steht das menschliche Bedürfnis nach echten zwischen-menschlichen Kontakten. Die Lösung für diesen Konflikt sind überschaubare, selbst ge-wählte kleinere oder größere Gruppen, in welchen jeder jeden kennt, denen man sich an-schließen und in deren Kollektiv man getrost untertauchen kann. Als sichtbare Zeichen nennt Popcorn dabei die Burschenschaften, die in den USA wieder an Mitgliedern ge-winnen, den Erfolg von exklusiven (und nicht selten etwas snobistischen) Clubs, aber auch Wir-Gefühle in den Belegschaften etwa von Microsoft oder Nike. Auf die Spitze getrieben führt dieser Trend zu größeren Wohngemeinschaften, die versuchen, eine Art dörfliches Leben in der Großstadt wieder herzustellen. Ausgewählte Mietparteien teilen sich eine Wohnanlage und teilweise gemeinsame Gemeinschaftsräume, Waschmaschinen etc.
Betrachtet man diesen Trend genau, so darf man zunächst nicht vergessen, dass er ur-sprünglich ausschließlich für die USA beschrieben wurde. Die Übertragbarkeit gesell-schaftlicher Gegebenheiten auf die Bundesrepublik ist nicht immer möglich. Auch wenn es im Lichte der letzten Ereignisse (seit den Amokläufen in Freising und Erfurt im Jahr 2002) problematisch klingt, so ist doch hierzulande die Angst der Menschen vor Gewalt in der Öffentlichkeit noch kein so großes Thema, wie in den USA.
Auf den ersten Blick scheint es absurd zu sein, in Zeiten der großen Kirchenaustritte und des Mitgliederschwundes bei den politischen Parteien von Clanning zu sprechen. Doch ge-rade die Kirchen und Parteien sind ja Institutionen, die bundesweit oder zumindest über-regional agieren und intern als sehr anonym und unpersönlich, eben nicht als Clan emp-funden werden. Die freiwillige Feuerwehr in Unterschweinbach (Oberbayern, 400 Ein-wohner) beispielsweise wird es wohl auch weiterhin geben, und obwohl die Kirchen Pro-bleme bezüglich ihrer Mitgliederzahlen haben, verzeichnen die viel dezentraler organi-sierten freien evangelischen Gemeinden, obwohl auf Spenden angewiesen, hohe Zuläufe. Ausschlaggebend scheint demnach die überschaubare Größe, das Familiäre zu sein.
Live-Rollenspiele sind entweder vereinsrechtlich organisiert oder leben von dem privaten Engagement (und finanziellen Risiko) kleinerer Gruppen. Knapp über 50% der Larper sind in solchen Gruppen organisiert und partizipieren damit an einem Vereinsleben oder der heimeligen Atmosphäre von Projektgruppen. Die dadurch entstehende Nestwärme und die aufgebauten sozialen Kontakte sind, neben der Faszination am Hobby an sich, sicherlich ein Motiv für das Engagement von Live-Rollenspielern. Das ist relativ banal, aber es kommt eine weitere Besonderheit von Larp an dieser Stelle zum tragen: Es gibt Gruppen-gefühle, die ausschließlich In-time ausgelebt werden können. Auch wenn der Spieler selbst eventuell gar keinen „real-life“ Kontakt zu seinen Mitspielern hat oder wünscht, kann der Charakter festen Gruppen angehören. Diese Gruppen sind in den letzten Jahren vermehrt zu beobachten, das Besondere an ihnen ist, dass sich deren Mitglieder nicht mehr aus-schließlich aus einem persönlichen Freundeskreis rekrutieren, sondern oftmals via Internet zusammengewürfelt und regelrecht angeworben werden. So tauchen vermehrt schottische Clans (was eher zufällig sehr schön zum Trendbegriff passt), Diebesgilden, Söldner-gruppen, Magierorden, Naturstämme und Elfengruppen auf Cons auf.
Faith Popcorn konstatiert am Ende des 20 Jahrhunderts einen weiteren Trend: das Aus-steigen[55]. Dabei handelt es sich um einen klaren „weg-von“-Trend, oder auch Gegentrend. Die tiefere Ursache liege dabei an den Zwängen und Begrenzungen, die Menschen, be-sonders in höheren beruflichen Positionen, heutzutage empfinden. Eingeengt zwischen zu erfüllenden Forderungen von Chefs, Kunden, Partnerschaften, aber auch von Medien, wel-che nicht erreichbare Vorbilder in den Bereichen Lebensstil, Aussehen, Erfolg, per-manenter Glückszustand, Jugendlichkeit etc. vorgeben, fühle sich eine zunehmende Zahl von Menschen (zumindest in den USA) überfordert. Zwischen den vielen Terminen im be-ruflichen, aber auch im freizeitlichen Bereich, stellen sie sich die spirituell anmutende Frage nach dem „warum?“. Nicht mehr der „amerikanische Traum mit den Worten mehr, größer, besser und schneller“ stehe im Vordergrund, sondern der Wunsch nach Selbstbestimmtheit im eigenen Leben, selbst wenn dies Rückschläge auf der Karriereleiter und Unverständnis bei anderen Menschen hervorriefe. Die neuen Vorbilder seien Öko-bauern, Fanzine-Herausgeber und sonstige Kleinunternehmer, die zwar nicht viel um-setzen, aber dafür „ihr Ding durchziehen“, also in eigener Entscheidung das herstellen, was ihnen beliebt, für wen es sie beliebt und wann es ihnen beliebt. Diese Betonung des Unter-nehmertums kann dabei getrost als „typisch amerikanisch“ bezeichnet werden, wenngleich sie nicht so sehr auf den klassischen Aufstieg gerichtet ist („vom Tellerwäscher zum Millionär“), auch nicht auf materielle Prosperität, sondern auf die Erkenntnis, dass weniger (fremdbestimmte) Arbeit zwar weniger Reichtum, aber durchaus ein Mehr an Lebens-qualität bedeuten kann.
Wiederum kann die Auswirkung dieses Trends nicht nur an den (namenverleihenden) wirklichen Aussteigern gemessen werden, sondern es lassen sich allerlei funktionierende Produkt- und Dienstleistungsideen finden, die dieses eher tief liegende Bedürfnis nach Au-thentizität und „entschleunigtem“ Leben bedienen. Gerade in der Tourismuswirtschaft schlägt sich dies besonders nieder. Trekkingtouren, „Überlebenstraining“, überhaupt jeder Wunsch nach urtümlichen Urlaubsformen, weg vom Massentourismus und hin zu Indi-vidualtourismus, ließe sich hier einordnen. Man könnte in diesem Zusammenhang von „Aussteigertum auf Zeit“ sprechen. Der Begriff des Aussteigens wird von den meisten Menschen sofort mit Natur assoziiert. Wenngleich der Trendbegriff von Faith Popcorn weiter gefasst ist, und nicht bei neuseeländischen Farmern, die in ihrem früheren Leben im Hauptberuf Manager oder Mediziner waren, stehen bleibt, so ist diese Sehnsucht nach un-verbrauchter Natur dennoch ein Bestandteil oder besser eine Projektionsfläche dieses Trends.
Bei einem Live-Rollenspiel verhält es sich dabei ganz ähnlich: die Teilnehmer steigen für die Dauer der Veranstaltung aus ihren Alltagszwängen aus, um sich völlig neuen virtuellen (wie rette ich diese Fantasy-Welt?) und realen (wie perfektioniere ich mein schau-spielerisches Können und meine Gewandung?) Problemen zuzuwenden. Der Ausstieg be-trifft dabei zusätzlich noch die eigene Rolle und das eigene Auftreten, da ein erdachter Charakter verkörpert wird, der durchaus Charaktereigenschaften mitbringen kann, die dem Spieler selbst eher fremd sind, oder die sogar negativ bis feindselig sein können.
„Um
Stress und Langeweile zu entkommen, haben die Verbraucher das Bedürfnis,
Aben-teuer und Anregung in einer risikofreien Umgebung zu erleben.“[56]
Mit diesen Worten be-ginnt die Beschreibung des „Fantasy-Abenteuer-Trends“, der
von Faith Popcorn bereits in ihrem ersten „Popcorn Report“ diagnostiziert
wurde. Unter diesen Trend fallen laut ihrer Analyse ganz unterschiedliche
Produktangebote und Käuferverhalten, vom indonesischen Restaurant über den
Landrover bis hin zu Computerspielen. Allen gemeinsam ist der Wunsch des
modernen, fremdbestimmten Menschen, der in all seinen Konventionen und Zwängen
steckt, einmal etwas Aufregendes zu erleben. Für diesen, oft gar nicht bewusst
so empfundenen oder explizit erklärten Wunsch scheint es zwei Strategien der
Erfüllung zu geben: Entweder den tristen, überschaubaren und langweiligen
Alltag „aufzupeppen“ durch Produkte und Dienstleistungen, die einen Hauch
Exotik versprechen. Beispiele dafür sind der in der Stadt eigentlich unnötige
allradbetriebene Landrover oder Jeep, die teure Fliegeruhr, der Besuch eines
Themenparks oder eines erlebnisgastronomischen Angebots. Der Erfolg der
amerikanischen Shoppingmalls ist dadurch ebenso zu erklären, wie die im-mer
komplexer und vielschichtiger werdenden Computer- und Konsolenspiele. Auf der
an-deren Seite sucht der in einer Gesellschaft der unbeschränkten
Wahlmöglichkeiten lebende Mensch nach einem Ausgleich zu seinem Alltag. Jeden
Tag entscheidet er sich für oder ge-gen unzählige Produkte, Dienstleistungen
und Verhaltensweisen. Ist keine davon auch ex-istenzentscheidend, so leiden wir
dennoch an der schlichten Zahl der Konsum-entscheidungen. Gehen wir heute
auswärts essen (wenn ja, wohin?), oder bekochen wir uns selber (wenn ja, wie
aufwendig?)? Die Grundfrage lautet dabei immer: Welche Ent-scheidung macht uns
glücklicher, verschafft uns mehr Spaß? Auch wenn es sehr dekadent klingen mag,
diesen Entscheidungsdruck zu beklagen, er nimmt uns mehr und mehr ge-fangen und
nicht mehr das Konsumereignis als solches steht im Vordergrund sondern die
scheinbar unmögliche Auswahl der hierzu besten Alternative. Im Ergebnis
verdirbt man sich durch die (ständige) Angst, nur die zweitbeste Alternative
gewählt zu haben jeden Spaß am Konsum. Wir sehnen uns nach überschaubaren
Verhältnissen, nach einem schlichten Schwarz-Weiß als Gegenentwurf zur „neuen
Unübersichtlichkeit“, wie es Hans Magnus Enzensberger treffend (wenngleich
politisch gemeint) ausdrückte. Boomen des-wegen Trekkingreisen in den Himalaya,
weil der Urlauber „nur“ Entscheidungen bezüglich der Strecke, des Zeltaufschlagens
und der Essenszubereitung treffen muss, und ansonsten lediglich die
eindrucksvolle Natur genießen darf?
Im
Fantasy-Abenteuer-Trend scheint Faith Popcorn zwei ähnliche Grundbedürfnisse
des modernen Menschen zusammengefasst zu haben, einmal ein „weg von“-Empfinden,
dass man getrost als Eskapismus titulieren kann, zum anderen einen „hin
zu“-Wunsch, der dem Trendnamen vielleicht gerechter wird. Es liegt auf der
Hand, dass beide Bedürfnisse bei einer Larp-Veranstaltung befriedigt werden
können - einmal die relativ einfache Ge-schichte, die im Plot erzählt wird und
die fast immer auf einen Kampf zwischen klar zu unterscheidenden
Gut–Böse–Verhältnissen hinaus läuft, auf der anderen Seite das Ver-lassen des
eigenen Alltags durch die Location und das Ambiente, viel stärker aber noch
durch das Verlassen der eigenen Rolle. Man kann sich als Abenteurer und Held
fühlen, weil man im Spiel Abenteurer und Held ist. Wichtig an dieser Stelle ist
auch das Fehlen einer realen Gefahr für die Teilnehmer, deren Charaktere zwar
verletzt und getötet werden können, und die vielleicht darin versagen mögen,
die Welt zu retten, die gleichzeitig selber aber sicher sein können, am Montag
wieder pünktlich in der Arbeit oder der Universität zu erscheinen.
Wie
beschrieben sind Trendbegriffe in letzter Konsequenz nur erdachte Ausdrücke,
die Oberflächenphänomene unserer Gesellschaft deuten und punktgenau in einem
Wort be-schreiben wollen. Es ist daher kein Wunder, dass sich die vorgestellten
Begriffe von Popcorn und Horx in einigen Teilen recht ähnlich sind, da sich
Trends nicht immer scharf abgrenzen und isolieren lassen.
Die
vier gewählten Begriffe sind dabei freilich eine Auswahl, die bei dem Versuch,
heraus-zufinden, ob Larps Ausdruck einer gesamtgesellschaftlichen Strömung sind
oder für sich alleine als Phänomen einer kleinen Minderheit auftauchen, helfen
sollen. Allen gemeinsam ist eine gleichzeitige „weg-von“- und
„hin-zu“-Motivation. Weg von der Einsamkeit des Kokons – hin zu der
überschaubaren Nestwärme kleiner ausgesuchter Kollektive (Clan-ning). Weg von
der Langeweile des heutigen (Großstadt-)Lebens – hin zu kleinen, nicht
gefährlichen Abenteuern (Fantasy-Abenteuer). Weg von der Zermürbung und Hektik
im-mer komplizierter werdender Arbeitverhältnisse – hin zu bewusstem Leben in
der Natur (Aussteigen). Weg von teuren und ökologisch umstrittenen Reisen – hin
zu inszenierten kleinen virtuellen Erlebniswelten (Mein kleines Universum).
Es
fällt nicht weiter schwer, Elemente des Live-Rollenspiels diesen vier Trends
zu-zuordnen. Oftmals scheint Larp eine auf die Spitze getriebene Form bzw.
Ausuferung die-ser Trends zu sein. Wir können also konstatieren: Larp liegt im
Trend, oder besser: auf „der Welle“ einiger Trends. Die Aussagekraft dieser
Feststellung ist dabei allerdings eher beschränkt, sodass uns unser Ausflug in
die Trendforschung nicht viel mehr gebracht hat, als vage Vermutungen über die
tieferen Motive von Larpern. Eine weitere Mutmaßung könnte sein, dass es
wahrscheinlich für mehr Menschen attraktiv sein könnte, als das mo-mentan der
Fall ist, da die untersuchten Trends für die gesamte Bevölkerung Relevanz
ha-ben (zumindest haben wollen).
Wenn
man von Virtualisierung, Spielwelten etc. spricht, darf man nicht vergessen,
dass die Generation der heute 30-jährigen mit dem Aufkommen der ersten
Spielkonsolen und Per-sonal Computern wie denen von Atari, Commodore und
Schneider gegen Ende der 70er und in den 80er Jahren aufgewachsen ist. Waren
die ersten Spiele reine Geschicklichkeits-übungen mit grober Pixelgraphik (wer
erinnert sich nicht an Pacman?), so entwickelte sich die Komplexität, die
Detailliertheit der Hintergrundgeschichte und die graphische Prä-sentation mit
einer enormen Geschwindigkeit. Sich gedanklich in fiktive Länder mit fik-tiven
Problemen hineinzuversetzen, dort in der Haut einer Spielfigur interaktiv
Aufgaben zu lösen sind alles Rollenspielelemente, die bereits die ersten
Computerrollenspiele be-saßen, und sicherlich keine Erfindung der ersten
Live-Rollenspiele. Da auch der Com-puterspiele-Markt den normalen
marktwirtschaftlichen Gesetzen von Angebot und Nach-frage folgt, scheint es
einen Bedarf nach diesen virtuellen (Schein-)Welten zu geben, da die
Entwicklung der Spiele (zumindest in dieser Sparte) klar und konstant in diese
Rich-tung gegangen ist. Aus diesem Grund kann man auch feststellen, dass die
Kerngedanken des Larp in dieser Generation (aus der sich die Szene
ausschließlich speist), nicht völlig neu waren. Neu hingegen ist der Wunsch,
diese Abenteuer nicht nur am Computer zu er-leben, sondern in der echten Natur
und mit Mitspielern und Feinden, die nicht aus einem Haufen Pixeln bestehen.
Die Gretchenfrage lautet hier, und so kritisch muss man der Trendforschung
gegenüber sein: Gibt es/ gab es einen Trend, der dazu geführt hat, dass sich
die Industrie erfolgreich mit der Entwicklung solcher Spiele beschäftigen
konnte, oder hätten auch die Menschen beispielsweise vor hundert Jahren ihre
Zeit ebenso an flim-mernden Bildschirmen verbracht, um beispielsweise
Prinzessin Zelda (wie in dem be-rühmten Spiel „Mario Brothers“) zu retten, wenn
es denn damals technisch möglich ge-wesen wäre?
Die
im Internet unter www.larp-diplomarbeit.de
relativ breit angelegte Befragung von 1500 Live-Rollenspielern hat unter
anderem gezeigt, dass es sich bei aktiven Live-Rollen-spielern um eine
demographisch sehr homogene Gruppe handelt.
So
liest sich die Altersverteilung der Szene beinahe wie eine Gaußsche
Normalverteilung (siehe Abb. 6), mit einem steilen Anstieg ab dem frühesten
Einstiegsalter von 14 Jahren, einem Maximum bei 22 Jahren und einem langsameren
Abstieg bis Ende 30.

Abbildung 14 - Altersverteilung der Larper (eigene
Darstellung)
Rund
74,6% der Larper sind demnach zwischen 20 und 30 Jahre alt, 15,2% sind jünger
als 20, und 10,2% älter als 30 Jahre. Live-Rollenspieler mit einen Lebensalter
von über 40 Jahren kommen, von einer Handvoll Ausnahmen abgesehen, nicht vor.
Das Diagramm beruht auf der Befragung von 1290 Larpern. (208 von 1500 Befragten
machten zu dieser Frage keine Angabe.)[57]
Ungewöhnlich
homogen zeigt sich auch das Bildungsniveau der befragten Live-Rollenspieler.
Knapp 79,3% der Befragten gaben an, Abitur oder einen Studienabschluss zu haben
oder anzustreben. Die Altersstruktur und das angegebene Monatsbrutto-einkommen
lassen vermuten, dass es sich bei vielen Probanden um Abiturienten und Stu-denten
handelt. Von den Befragten 1500 Larpern machten 186 keine Angabe zu dieser
Frage, das Diagramm stützt sich also auf die Aussage von 1314 Antwortgeber.[58]

Abbildung 15 - Bildungsgrad der Larper (eigene
Darstellung)
Auch
in Punkto Familienstand spricht die Statistik eine recht eindeutige Sprache.
Wie-derum machten 186 keine Angabe. Unter den 1314 Larpern, die bei dieser
Frage Einblick in ihr Privatleben zuließen, sind über 90% ledig. Ledige, die
zur Zeit in keiner festen Part-nerschaft leben überwiegen leicht, so dass mit
47,3% fast die Hälfte aller Live-Rollen-spieler im eigentlichen Sinne als
Singles bezeichnet werden können.

Abbildung 16 - Familienstand der
Larper (eigene Darstellung)
Solch
ein hohes Maß an Homogenität verlangt nach eine soziologischen Einordnung der
Live-Rollenspieler. Offensichtlich spricht die Faszination eines
Live-Rollenspiels (nur) eine bestimmte Gruppe von Menschen in unserer
Gesellschaft an. Gibt es dafür tiefer lie-gende Ursachen, oder handelt es sich
mehr oder weniger um einen Zufall? Wiederum wol-len wir an dieser Stelle nur
ein ausgewähltes soziologisches Modell genauer betrachten, ohne tiefer in die
gesamte soziologische Forschung einzusteigen.
Dass
ein zeitintensives Hobby, wie es das Live-Rollenspiel darstellt, überwiegend
von jun-gen Menschen betrieben wird, die familiär und beruflich nicht stark
gebunden sind, ist zu-nächst eine zu erwartende und in der Aussagekraft trivial
erscheinende Beobachtung. So war es in der Tat eigentlich zu erwarten, dass
sich die Larp-Szene in ihrer Substanz haupt-sächlich aus Schülern und Studenten
zusammensetzt. Ein Live-Rollenspieler muss ein hohes Maß an räumlicher,
zeitlicher und vor allem auch geistiger Flexibilität mitbringen, um seinem
Hobby nachgehen zu können, da die Veranstaltungen nicht in unmittelbarer
Nachbarschaft stattfinden, meist ein Wochenende ausfüllen und ihm abverlangen,
einen komplexen fiktiven Charakter nicht nur zu erdenken, sondern auch
darzustellen. Das wird einem Studenten in der Regel leichter fallen als einem
Familienvater oder einer Fa-milienmutter, die meist bereits ein mehr oder
weniger abgeschlossenes Lebenskonzept ha-ben und weniger experimentierfreudig
sind.
In
seinem vielbeachteten Werk „Die Erlebnisgesellschaft“[59]
geht Gerhard Schulze davon aus, dass es in unserer heutigen Gesellschaft keine
klassischen Schichten oder Stände mehr gibt, und stellt sich die Frage, ob sie
sich dennoch in verschiedene Gruppen einteilen lässt. Dahinter steckt der dem
Menschen schon immer innewohnende Wunsch, eine nicht über-schaubare, weil zu
komplexe Welt zu strukturieren und damit überschaubarer, fassbarer zu machen.
Jede wissenschaftliche Modellbildung funktioniert auf diese Art und Weise. Auf
der Grundlage einer breit angelegten empirischen Untersuchung teilt er unsere
Gesellschaft nach den zwei Kriterien Alter und Bildungsniveau in fünf
verschiedene Milieus ein.
Abbildung 17
- Milieumodell[60]
Sehr
schnell lässt sich die Larp-Szene in dem Selbstverwirklichungsmilieu verorten:
So sind 99,5 % der untersuchten Larper jünger als 40 Jahre und damit Teil eines
der beiden „jungen“ Milieus. 81,3 % haben Abitur oder einen akademischen
Abschluss. Dazu käme noch der Anteil der Larper, die mittlere Reife und eine
berufsbildende Schule besucht ha-ben, da an dieser Stelle bei Schulze die
Grenze zwischen den beiden jungen Milieus ver-läuft. Da dies in der Umfrage
nicht abgefragt wurde, lässt sich keine genaue Prozentzahl dazu angeben.
Milieugrenzen haben aber ohnehin die Eigenart an ihren Grenzen nicht
trennscharf zu sein, so dass es hier nicht auf die genaue prozentuale
Einteilung ankommt. Vielmehr kann man sogar davon ausgehen, dass Larper, die
auf Grund ihrer formalen demographischen Daten eigentlich aus diesem
Selbstverwirklichungsmilieu herausfielen, in ihrem Selbstverständnis und ihrer
Lebensauffassung, kurz in dem, was Schulze ihr „all-tagsästhetisches Schema“
nennt, ebenfalls eher in dieser Gruppe beheimatet sind.
Die
Larp-Szene rekrutiert sich demnach fast ausschließlich aus diesem
Selbstverwirk-lichungsmilieu. Freilich ist jenes bereits durch seine Größe sehr
heterogen, und natürlich spielen Live-Rollenspiele kaum eine große Rolle in der
Gesamtheit des Milieus. Aber las-sen sich eventuell Aussagen treffen über das
Selbstverständnis der Larper?
Schauen
wir uns einmal genauer an, wie Schulze dieses Milieu beschreibt. Dabei muss man
zunächst den Begriff der alltagsästhetischen Schemata einführen: Er versteht
darunter „eine kollektive Kodierung des Erlebens, ein ästhetisches Programm,
das die unendliche Menge der Möglichkeiten, die Welt zum Gegenstand des
Erlebens zu machen, auf eine übersichtliche Zahl von Routinen reduziert“ und
welches „kollektive Bedeutungsmuster für große Zeichengruppen kodiert: Sie
legen erstens fest, was normalerweise zusammen-gehört, statten zweitens die als
ähnlich definierten Zeichen mit zeichenübergreifenden Be-deutungen aus und
erheben drittens beides zur sozialen Konvention.“[61]
Mit Hilfe von drei Schemata kann man nun „kollektive Muster des Erlebens“
abbilden, denn „alles ist äs-thetisierbar, das heißt mit Erlebnisabsichten
besetzbar“[62]. Völlig
unterschiedliche Unter-haltungs- und Erlebnisangebote lassen sich ein und
demselben Schema zuordnen. Folgendes Beispiel aus dem alltäglichen
Erlebnisangebot mag dies verdeutlichen:
„Nehmen wir etwa das folgende Ensemble von Erlebnisangeboten: ein Klavierkonzert von Mozart, ein Unterhaltungsabend mit den Oberkrainern, eine Ausstellung mit Objekten von Josef Beuys und ein Arztroman aus dem Bastei Verlag. Was passt wozu? Dem Angehörigen einer fremden Kultur wäre kaum klarzumachen, dass unserem Empfinden nach die Oberkrainer nichts mit Mozart zu tun haben, dagegen gut mit dem Arztroman zu-sammengehen, während Beuys durchaus eine gewisse Affinität zu Mozart aufweist.“[63]
Es
scheint eine Art Übereinkommen zu herrschen, welche Erlebnisangebote „ernst“
oder „tiefgründig“ sind und damit attraktiv für „Bildungsbürger“ und
„Intellektuelle“, und was als zu „profan“ und „seicht“ gilt, als dass es einen
Platz im Feuilleton bekäme. Dabei wer-den die Gegensätze zwischen verschiedenen
kulturgeschichtlichen Perioden ebenso außer Acht gelassen, wie die Unterschiede
zwischen Literatur, Malerei, Musik und anderen „bil-denden Künsten“. Die
oftmals absurd scharfe Trennlinie zwischen E- und U-Musik findet so in erster
Linie in den Köpfen statt.
Schulze
unterscheidet drei Schemata: das Hochkulturschema, das Trivialschema und das Spannungsschema.
Erst über Nähe und Distanz zu diesen drei Schemata lassen sich In-dividuen zu
Kollektiven zusammenfassen und als Milieus verorten. Definiert wird ein Schema
durch sein spezielles Genussschema, seine Distinktion und seine
Lebens-philosophie.
|
Alltagsästhetische
Schemata |
Typische
Zeichen |
Bedeutungen |
||
|
Genuss |
Distinktion |
Lebensphilosophie |
||
|
Hochkultur-schema |
Klassische
Musik, Museumsbesuch, Lektüre „guter Roman“ |
Kontemplation |
Anti-barbarisch |
Perfektion |
|
Trivial-schema |
Deutscher
Schlager, Fernsehquiz, Arztroman |
Gemütlichkeit |
Anti-exzentrisch |
Harmonie |
|
Spannungs-schema |
Rockmusik,
Thriller, Ausgehen (Kneipen, Discos, Kinos usw.) |
Action |
Anti-konventionell |
Narzissmus |
Tabelle 2 - Alltagsästhetische Schemata im Überblick[64]
In
Tabelle 2 sind die wichtigsten Begriffe zusammengefasst und gegenübergestellt.
So hat jedes alltagsästhetisches Schema eine andere Vorstellung von dem Begriff
Genuss. Wäh-rend im Hochkulturschema Genuss hauptsächlich durch kontemplative,
in sich selbst ge-richtete geistige Stimulation ausgelöst werden soll, steht im
Trivialschema die Gemüt-lichkeit im Vordergrund, das entspannte soziale
Miteinander, ohne tiefschürfende Beschäf-tigung mit existenzieller Bedeutung.
Das Spannungsschema fokussiert die Action, die Be-wegung, Dynamik und die
Überflutung mit sinnlichen Reizen. Die Schemata definieren sich allerdings auch
durch die Abgrenzung zu bestimmten Verhaltensformen. So steht im
Hochkulturschema die Abgrenzung gegen alles Barbarische im Vordergrund, und
damit gegen jede Beschäftigung mit profanen Dingen, die keinen weiteren Sinn
verfolgen als simple Zerstreuung. Im Trivialschema steht die Harmonie im
Mittelpunkt, alles Exzent-rische wird als störend und als individualistische
Provokation empfunden, man empfindet sich als Teil der „normalen“ Leute und
grenzt sich gegen alle Arten von Extremismus und Nonkonformismus ab. Im
Gegensatz hierzu ist die Distinktion im Spannungsschema von existenzieller
Bedeutung. Erst in der Abgrenzung gegen Angepasste, Spießer etc. findet dieses
Schema seine volle Bedeutung, auch wenn es seinen Höhepunkt in den 60er und
70er Jahren des 20. Jahrhunderts längst hinter sich hat. Die Lebensphilosophie
des Hoch-kulturschemas und des Trivialschemas „weisen über die Person hinaus.
Die Philosophie der Perfektion misst das Ich an Ansprüchen, die Philosophie der
Harmonie gliedert es in eine Ordnung ein.“[65]
Das Spannungsschema stellt dagegen das Ich in den Mittelpunkt, um es zu
inszenieren, zu stimulieren oder zu entfalten.
In
einem „dimensionalen Modell alltagsästhetischer Schemata“[66],
in dem jedes Schema als Achse zwischen den Polen Nähe und Distanz verläuft,
wird ein dreidimensionaler Raum aufgespannt, in dem jedem Individuum
theoretisch ein Punkt im Raum zugeordnet werden kann. Die Schemata schließen
sich demnach also nicht aus, sondern dienen zur Positions-bestimmung
insbesondere der bereits dargestellten Milieus.
Das
Selbstverwirklichungsmilieu, dem wir die meisten Live-Rollenspieler zugeordnet
ha-ben, ist nicht nur demographisch (unter 40 Jahre / mittlere oder höhere
Bildung) charak-terisiert, sonder auch durch seinen Stiltypus: der Nähe zum
Spannungsschema und zum Hochkulturschema, sowie seiner Distanz zum
Trivialschema[67]. Das macht
sich bemerkbar in einer gewissen Dualität in diesem Milieu: einerseits die
Abgrenzung zu allem Profanen und Trivialen, andererseits zu allem Ruhigen und
Angepassten. Es findet ein schneller Wechsel statt zwischen verschiedenen
„alltagsästhetischen Zeichen- und Bedeutungs-kosmen, zwischen Mozart und Rockmusik,
Kunstausstellung und Kino, Kontemplation und Action, antibarbarischer und
antikonventioneller Distinktion, Lebensphilosophie der Perfektion und des
Narzissmus.“[68] Dieses
Milieu ist ständig auf der Suche nach neuen, ori-ginellen Stilmustern und Lebensweisen
und wechselt zwischen verschiedenen Szenen, Subszenen und sonstigen
Symbolgruppen fließend. Wichtig ist dabei immer der Ich-Bezug, die
Konzentration auf das Ich, um das herum die Welt so aufgebaut und ausgesucht
wird, dass der eigene innere Kern entweder möglichst hohe Entfaltung und
Selbstverwirklichung er-fährt (Perfektion), oder zumindest den größtmöglichen
Spaß und die meiste Stimu-lierung erhält (Narzissmus). Im Gegensatz zum
Unterhaltungsmilieu wird dabei die Selbst-inszenierung nicht nur als
Selbstzweck betrieben, sondern ist immer Ausdruck des Stre-bens nach
Selbstverwirklichung.
Im Sprachgebrauch der Larper stellt das Live- Rollenspiel eine „Szene“ dar. Unter einer Szene versteht man einen „charakteristischer Bereich, Schauplatz, auf dem sich etwas ab-spielt, Gesamtheit bestimmter [kultureller] Aktivitäten“[69]. Im alltäglichen Bereich ver-wendet man den Begriff Szene, neben seinen anderen Bedeutungen etwa im Theater-bereich, für eine mehr oder weniger lose Gruppe von Menschen, die ein gemeinsames In-teresse, oder Hobby verbindet. Dabei wird tendenziell eher bei jüngeren Menschen von Szene gesprochen, deren Gemeinsamkeit meist im Ausüben einer bestimmten Sportart, im Konsum einer bestimmten Musikrichtung oder dergleichen liegt, und die oftmals bereits an ihrer Kleidung erkennbar ist. So spricht man von Skater-Szene, Hip-Hop-Szene, aber nur selten von Volksmusik-Szene oder Kaninchenzüchter-Szene.
Der Begriff der Szene wird deshalb besonders von der Jugendsoziologie aufgegriffen. „Von Szenen sprechen beispielsweise auch Barthelmes (1998), Strzoda et al. (1996), SpoKK (1997)“[70]. Mit einer Definition von Jugendszenen, ihren Eigenschaften, sowie einer Typologisierung beschäftigt sich auch Dr. Ronald Hitzler, Professor für Allgemeine Soziologie an der Universität Dortmund. Dabei ist anzumerken, dass der Begriff Jugend hier nicht als klar umrissene und ausschließlich durch das Lebensalter definierte Lebens-phase verstanden wird, sondern vielmehr als Lebenshaltung oder Selbstwahrnehmung. Eine Welt, die sich Jugendlichkeit als höchstes Gut auf ihre Fahnen geschrieben hat, ge-biert eine Menge Erwachsener, die sich als Jugendliche fühlen.
Jugend erscheint im individuellen Lebenslauf immer weniger als bloße Durchgangsphase auf dem Weg von der Kindheit zum Erwachsensein. Wir haben es hier eher mit einem Kulturphänomen zu tun, das – weitgehend losgelöst von scharfen Altersgrenzen – einerseits durch eigenständige Inhalte und Lebensvollzugsformen seine Konturen gewinnt, andererseits wegen seiner enormen Heterogenität nur schwer zu fassen ist. Anders ausgedrückt: Das Phänomen Jugend entstrukturiert sich in nahezu jeder Hinsicht.[71]
„Man ist so jung, wie man sich fühlt“ besagt ein Sprichwort bereits sehr treffend. Aus die-sem Grund können wir uns die Szeneforschung genauer ansehen, obwohl das Gros der Larper nicht aus Jugendlichen im engeren Sinne besteht (vgl. Abb. ?). An dieser Stelle wollen wir uns mit den Ergebnissen der soziologischen Szeneforschung näher auseinander-setzen und abschließend feststellen, ob unsere Annahme, es handle sich bei Larp um eine Szene gemäß einer soziologischen Definition, zutreffend ist.
„Szenen, auf der Basis jugendlichen Sprachgebrauchs und unter Berücksichtigung einschlägiger theoretischer Literatur (...) idealtypisierend definiert , sollen heißen: Thematisch fokussierte kulturelle Netzwerke von Personen, die bestimmte materiale und/oder mentale Formen der kollektiven Selbststilisierung teilen und Gemeinsamkeiten an typischen Orten und zu typischen Zeiten interaktiv stabilisieren und weiterentwickeln.“[72]
Hitzler unterscheidet drei verschiedene Typen von Szenen. Die Selbstverwirklichungs-Szenen, worunter die von ihm untersuchten Graffiti-, Skater- und Sportkletter-Szenen ge-hören, stellen die Steigerung des persönlichen Könnens in den Mittelpunkt. Erfolge werden gesucht und sind Messlatte für die Anerkennung und den „Respekt“, den der Szenegänger erhält. Dabei ist Erfolg umso wertvoller, je mehr individualistische Freiheit darin zum Aus-druck kommt, je kreativer er erlangt wird. In Aufklärungsszenen, wie der Hardcore- und der Antifa-Szene, steht dagegen immer ein Unmut gegenüber aktuellen gesellschaftlichen Vorgängen im Zentrum und der Wunsch, die „Welt zu verbessern“. Hedonistische Szenen, wie die Techno-Szene (und die von Hitzler als keine echte Szene beschriebene Drogen-Szene) leben dagegen zumindest in ihrem Szene-Leben den Augenblick aus, ohne sich um eine persönliche Entwicklung oder um Erfolge zu kümmern oder gar die Welt verbessern zu wollen. Eine Einordnung des Live-Rollenspiels in diese Typologisierung erscheint ei-nigermaßen schwierig. Am ehesten ließe es sich als Mischform aus Selbstverwirklichungs- und Hedonistischer Szene begreifen. Man darf dabei nicht dem Fehler unterliegen, die Ver-besserung des Spielercharakters mit Hilfe errungener Erfahrungspunkte in einem auf Punk-ten basierendem Regelsystem, wie „Dragon Sys“ oder „That’s Life“ mit der Steigerung persönlichen Könnens, die in Selbstverwirklichungs-Szenen im Vordergrund steht, zu ver-wechseln. Es ist aber auch nicht ausgeschlossen, dass dies von vielen Larpern so gesehen und gehandhabt wird. Vielleicht resultieren die Grabenkämpfe innerhalb der Szene um Be-griffe wie „Powergamer“ aus diesen zwei unterschiedlichen Betrachtungsweisen. Ganz sicher fallen Begriffe wie „gutes Rollenspiel“ oder „gutes Characterplay“ in die Ecke der Selbstverwirklichungsszenen, da hier der Erfolg einer guten schauspielerischen Leistung, die erlernbar und trainierbar ist, fokussiert wird. Auf der anderen Seite gibt es viele Larper, die den Spielspass, den Augenblick und die „Party“ in den Mittelpunkt stellen, sich nicht um eine Weiterentwicklung ihrer Fähigkeiten kümmern, und eben den Augenblick, das Con genießen. Man kann den Eindruck gewinnen, dass es noch nicht ganz feststeht, zu welchem Typus die Larp-Szene angehört, und dass sich möglicherweise erst in unbe-stimmter Zukunft eine der beiden Anschauungsweisen durchsetzen wird oder sich die Szene in zwei verschiedene Lager aufteilen wird, die evtl. eigenständige Szenen bilden könnten. Davon ist im Augenblick aber noch nichts zu spüren, und außer Schmähworten fehlt auch noch ein entsprechendes Abgrenzungsvokabular.
Szenen haben ganz typische Eigenschaften, die sie von anderen Gesellungsformen unter-scheiden. Im einzelnen stellt Hitzler fest:
-
„Szenen sind Gesinnungsgemeinschaften“[73]
Mit Gesinnungsgemeinschaft ist hier eine Gruppe von Personen gemeint, die durch ge-meinsame Neigungen, Interessen, Projekte oder Leidenschaften eine Basis gefunden hat, über die sie sich definieren und abgrenzen kann. Das verbindende Element ist in unserem Fall naheliegend, und zwar das gemeinsame Hobby Live-Rollenspiel.
-
„Szenen sind thematisch fokussierte soziale
Netzwerke“[74]
Das zentrale Thema der Larper ist wiederum das Spiel selber. Um das Spiel, seine ver-schiedenen Ausprägungen, Regeln, Darstellungsmöglichkeiten, aber auch um die Be-schaffung und Herstellung von Requisiten und Ausrüstung sowie um Veranstaltungs-termine kreisen so gut wie alle Diskussionen, sei es im Internet oder auf einer Veranstal-tung selbst. Ein soziales Netzwerk war Larp von Beginn an, als die Zahl der Larper noch überschaubar war (vgl. Kapitel 2.1.2.4), und sich die wenigen Veranstalter und Teilnehmer mehr oder weniger persönlich kannten. Heute spielt die Kommunikation über das Internet eine herausragende Rolle für die Vernetzung der Szene.
-
„Szenen sind kommunikative und interaktive
Teilzeit-Gesellungsformen“[75]
Im Gegensatz etwa zu ideologischen oder religiösen Gemeinschaften beanspruchen Szenen ihre Mitglieder nicht vollständig zu allen Zeiten und in allen Lebensbereichen. Die immer wiederkehrende kommunikative Vergewisserung, zu der Szene zu gehören, erfolgt meist nur von Event zu Event. Es gibt also, salopp gesagt, so etwas wie ein Leben neben dem Szeneleben. Aber ohne Kommunikation und Interaktion mit anderen Szenegängern kann es keine Szene geben. Bei Live-Rollenspielern erfolgt diese Abgrenzung zwischen „nor-malem“ Leben und Szeneleben naturgemäß in sehr deutlicher Form, durch die Unter-scheidung zwischen In-time und Out-time (vgl. Kapitel 2.1.1.2). Selbstverständlich gibt es Überschneidungen, etwa bei (Out-time) Freundeskreisen, die zusammen Larp-Ver-anstaltungen besuchen. Aber eine Bekanntschaft oder gar Freundschaft im richtigen Leben ist keinesfalls Voraussetzung für ein intensiv miteinander erlebtes und interaktiv gestaltetes Live-Rollenspiel.
-
„Szenen dienen der sozialen Verortung“[76]
Szenen finden dann, und nur dann statt, wenn sich Szenegänger an bestimmten Orten und zu bestimmten Zeiten kommunikativ und interaktiv betätigen und sich dadurch nach außen abgrenzen. Durch die Partizipation, die Selbstwahrnehmung, aber auch die Fremdwahr-nehmung wird ein Publikum, „welches sich lediglich durch den gleichzeitigen Konsum eines bestimmten Erlebnisangebotes ausweist“[77], zu einer Szene. Dies ist bei Larp-Veran-staltungen, aber auch an virtuellen Treffpunkten der Larper wie in Chaträumen und Foren im Internet der Fall, in welchen sie meist unter Phantasienamen (Nicknames) auftreten, die entweder ihrem gespielten Charakter entsprechen, oder aber angelehnt sind an Namen oder Elemente aus dem Fantasy-Genre.
-
„Szenen haben ihre je eigene Kultur“[78]
Die Kultur einer Szene zeigt sich bei Larpern in der Verwendung von szenetypischem Jar-gon („In-time“, „SL“ etc.), Ablehnung gegenüber kollektiv geächteten Verhaltensweisen und Einstellungswerten (siehe „Powergamer“ in Kapitel 5.1.2.3) und natürlich an der ver-wendeten Gewandung und den mitgebrachten Requisiten, z.B. den Polsterwaffen. Ab-grenzung gibt es auch in Richtung Gewaltverherrlichung und Rechtsradikalismus[79]. Be-sonders auffällig sind gemeinsame Werte immer dann, wenn ähnliche Szenen aufeinander treffen. Da sich Reenactment und Larp auf den ersten Blick von außen nicht besonders zu unterscheiden scheinen, wird der Ton der Abgrenzung hier etwas schriller. Reenactoren verweisen vehement auf ihre geschichtswissenschaftliche Fundierung und ächten das Fantasy-Element von Larp, während letztere das spielerische Element und den Spaßfaktor ihrer Veranstaltungen in den Vordergrund stellen.
-
„Szenen sind labile Gebilde“[80]
Dadurch, dass Szenen Teilzeit-Gesellungsformen darstellen (siehe oben), die dem Szene-gänger außerhalb der Treffpunkte keinen Verhaltenskodex oder sonstige sichtbaren oder unsichtbaren Stilisierungsformen auferlegen, sind Szenen labile Gebilde. Die Ge-meinsamkeiten werden nur phasenweise kommuniziert bzw. inszeniert, und die Kultur (siehe oben) entsteht durch die Interaktion von vielen Personen, ist daher notgedrungen ge-wissen Schwankungen und Moden erlegen. Das Gegenstück hierzu wäre eine feste In-stitution, die einen unverrückbaren (schriftlichen) Wertekodex besitzt und die Mitglieder (moralisch oder auch handfest) davon abhalten kann, aus dieser Gemeinschaft auszutreten, wie beispielsweise Verbände, Parteien, Kirchen, Greenpeace oder auch Sekten. Diese Ei-genschaft trifft zweifellos auf die Larp-Szene zu, die sich nicht zentral organisiert, und es natürlich jedem freistellt, an Veranstaltungen teilzunehmen oder nicht, da sie sich primär als Hobby bzw. Spiel begreift. Dadurch wird die Larp-Szene in Deutschland zweifellos labil und ist gewissen Schwankungen unterworfen.
-
„Szenen haben typische Treffpunkte“[81]
Ein Szenegänger weiß in der Regel ganz genau, wo er auf Gleichgesinnte treffen kann. An typischen Orten treffen sich regelmäßig die gleichen Leute. So gehen beispielsweise Pun-ker in bestimmte Kneipen, die von der Techno-Szene eher gemieden werden. Einige Sze-nen verfügen nicht über solche öffentlichen Treffpunkte, wie beispielsweise die Graffiti-Szene.[82] Larper treffen sich normalerweise auf organisierten Veranstaltungen, eben auf Cons. In den letzten Jahren nimmt allerdings die Zahl von regelmäßigen, für alle (Larper) offenen Stammtischen zu[83]. Dort trifft man sich, eigentlich Szene-untypisch (sieht man von virtuellen Treffen im Internet ab), um auch außerhalb des Spiels, also Out-time soziale Kontakte zu pflegen.
-
„Szenen sind Netzwerke von Gruppen“[84]
Die Größe einer Szene macht es naturgemäß ihren Mitgliedern unmöglich, untereinander durchgängig bekannt zu sein. Durch den hohen Interaktionsgrad in Szenen gibt es aber kaum Szenegänger, die völlig anonym, also ohne soziale Kontakte und Bekanntschaften in einer Szene agieren. Typischerweise bilden sich Gruppen von Personen oder bewegen sich bereits bestehende Freundeskreise in eine Szene hinein. Zwischen den verschiedenen Gruppen gibt es dadurch weit weniger Kommunikation, als innerhalb der Gruppe selber, wie in Abbildung 8 dargestellt. Mitglieder verschiedener Gruppen erkennen sich in einer Szene aber dennoch an den typischen Merkmalen, Stilen, Werten oder durch die Teil-nahme an Events.
Auch hier genügt ein oberflächlicher Blick auf die
Larp-Landschaft in Deutschland, um zu erkennen, dass diese Analyse der
Szeneforschung auf Live-Rollenspiel(er) zutrifft. Oft treten größere Gruppen
als Veranstalter von Cons auf, und die Kommunikation zwischen Gruppen besteht
darin, die Veranstaltungen anderer Gruppen zu besuchen. Kleinere Gruppen können
aber auch lediglich Besucher auf Cons sein, ohne selber als Veranstalter aufzutreten.
Im Szenejargon spricht man von In-time-Gruppen, die einer fiktiven Gruppierung
im Spiel angehören (Clan, Orden, Gilde, Religion etc.) und sich nicht
notwendigerweise außerhalb ihres Engagement in der Szene kennen müssen, und den
Out-time-Gruppen, deren Mitglieder einen festen Freundeskreis darstellen, der
sich nicht
notwendigerweise
als geschlossene Gruppe von bekannten Charakteren auf einem Con präsentieren
muss.
Abbildung 18 - Gruppen in Szenen[85]
-
„Szenen sind vororganisierte Erfahrungsräume“[86]
In den verschiedenen (von Hitzler untersuchten) Szenen spielen Events eine mehr oder we-niger zentrale Rolle, wobei unter Event eine „vororganisierte Veranstaltung“ verstanden wird, „bei der unterschiedliche Unterhaltungsangebote nach szenetypischen ästhetischen Kriterien kompiliert oder synthetisiert werden, wodurch idealerweise ein interaktives Spek-takel zustande kommt, das in der Regel mit dem Anspruch einhergeht, den Teilnehmern ein „totales“ Erlebnis zu bieten.“[87] Events, im Szenejargon wie beschrieben „Con(vention)s“ genannt, spielen für Live-Rollenspieler nicht nur eine zentrale Rolle, son-dern sind, sieht man von den weniger wichtigen Stammtischen sowie von Chat- und Foren-räumen im Internet ab, der einzige Szenetreffpunkt, mithin der einzige Ort, wo die Szene überhaupt stattfindet. Dass die empfundene Erlebnisqualität eines Cons dabei zu einem großen Teil vom Auftreten und den Einstellungen der Teilnehmer selber abhängt, wie es bei Dienstleistungsangeboten immer der Fall ist, stellt dabei keine weitere Besonderheit dar, wohl aber, dass dieses von den Besuchern auch so empfunden, erlebt und auch inso-fern umgesetzt wird, als dass sie bereits vor der Veranstaltung einen erheblichen Zeit- und Energieaufwand in die Vorbereitung investieren (siehe Abb. ??). Die Larp-Szene besteht dadurch nicht nur aus vororganisierten Erfahrungsräumen, sie hat darüber hinaus die Be-sonderheit, dass diese Vororganisation, nicht nur für den Veranstalter selber, sondern auch für gewöhnliche Szenegänger zu einem essentiellen Bestandteil des Hobbys gehört.
-
„Szenen strukturieren sich um Organisationseliten“[88]
Je nachdem, wie involviert ein Szenegänger ist, ordnet Hitzler ihn einer der drei Gruppen, den „normalen Szenegängern“, den „Friends und Heavy-Usern“ oder der „Organisations-elite“ zu. Dabei kommt letzterer die wichtigste Funktion einer Szene zu, da diese Elite durch die Organisation von Events, die oft überregionale Vernetzung mit anderen Eliten sowie das Schaffen von Innovationen einen großen Einfluss auf die Szene hat. Diese Eliten treten dabei nicht isoliert auf, sondern sind in der Regel Teil einer Gruppe (siehe oben), die in sich oftmals Teile jeder der drei Gruppen umfasst. Heavy-User und Friends sind Per-sonen, die überdurchschnittlich stark in der Szene präsent sind, während normale Szene-gänger eher nur sporadisch am Szeneleben teilnehmen. Diese drei Gruppen sind natürlich nicht trennscharf zu betrachten, schon alleine, weil die Szenegänger in fließendem Über-gang stark oder weniger stark involviert sind.. Dennoch drängt sich eine Einordnung der Larper in diese drei Gruppen auf: Veranstalter, SL und Mitglieder des Orga-Teams einer Veranstaltung stellten demnach eine Organisationselite dar, während NSCs, die sich bei Vereinen meist aus Vereinsmitgliedern speisen, Friends, bzw. Heavy-User wären, und SCs demnach normale Szenegänger. Dies wird in der Regel auch zutreffen, allerdings mit einer Ausnahme: Oft besuchen Neueinsteiger ihr erstes Con, schon alleine aus Mangel an Re-quisiten und Kostümen, als NSC. Doch gerade bei Festrollen-NSCs wird gerne auf be-kannte Szenegänger zurückgegriffen, um keine negative Überraschung zu erleben.
Eine weitere Beobachtung bei der Analyse von Organisationseliten sei hier angemerkt: Je nach Szene sind sie gegenüber den normalen Szenegängern unterschiedlich stark privi-legiert, und je länger eine Szene besteht bzw. je gefestigter die Strukturen einer Szene wer-den, desto mehr Privilegien erhalten sie. In der Larp-Szene ist eine solche Ausstattung mit unterschiedlichen Privilegien bisher kaum festzustellen, mit Ausnahme vielleicht von „Ein-ladungs-Cons“, bei welchen die jeweiligen Veranstalter nur ausgesuchte, von ihnen ein-geladene Personen Zutritt zu einem Con gewähren. Die Kriterien für die Einladung hängen allerdings nicht davon ab, ob der potentielle Teilnehmer in der Szene besonders involviert ist, sondern meistens von der subjektiven Einschätzung der Qualität der Rollen- bzw. Schauspielkunst. Kostenlose Teilnahme an Cons aufgrund eigener Veranstaltertätigkeit, wie das bei musikalischen Szenen wie der Techno- und Hardcore-Szene (auch in Verbin-dung mit Backstage-Karten) durchaus der Fall sein kann, gibt es bei Larpern nicht.
-
„Szenen sind dynamisch“[89]
An dieser Stelle verweist Hitzler auf eine Besonderheit (besonders von Szene-) Events: Erlebte Intensität einer Veranstaltung scheint sich reziprok zur erwünschten und bewor-benen Teilnehmerzahl zu verhalten. Solange die Veranstaltungen einer Szene einen sehr exklusiven Charakter aufweisen, sei es, weil die Szene in der Öffentlichkeit (noch) nicht als solche wahrgenommen und die Events nicht bekannt sind, oder sei es, weil nur einem bestimmten Personenkreis der Zutritt erlaubt ist, sind die Teilnehmer in hohem Maße emotional an diese gebunden und erleben eine hohe Intensität (und ein starkes „Wir-Ge-fühl“). Richtet sich die Veranstaltung an eine nicht mehr zu überblickende Menge an Leu-ten und ist der Zugang ohne jegliche Vorraussetzungen jedem offen, so verflacht die er-lebte Intensität, die Veranstaltung verliert ihren Reiz und die Teilnehmer fühlen sich nicht mehr als besonders exklusive Gruppe. Man könnte sagen, dass sich die Szenegänger zu ei-nem bloßen Publikum zurückentwickeln. In diesem Spannungsfeld bewegen sich die Orga-nisationseliten einer Szene, besonders, wenn sie Veranstaltungen kommerziell anbieten, wie das in vielen Szenen der Fall ist. Aus diesem Grund haben Szenen die Eigenschaft, dynamisch zu sein, da die Veranstalter sowohl die Äußergewöhnlichkeit und Exklusivität der einzelnen Veranstaltung erreichen als auch die Zugänglichkeit für weiter am Rand der Szene befindliche Personen gewährleisten müssen. „Wenn es aber zutrifft, dass keine, auch keine noch so professionelle Organisation den von ihr je produzierten bzw. produzierbaren Event-Typus mehr dauerhaft und massenhaft bindend institutionalisieren kann, dann folgt daraus, dass in Zukunft die einzige kulturelle Stabilität von Szenen im Wechsel prinzipiell instabiler Trends bzw. Moden bestehen dürfte.“[90] In der Larp-Szene besteht die unterstellte Zugangsvoraussetzung aus zweierlei Dingen: Einmal in dem Wissen um eine Ver-anstaltung, die im Internet, per Flyer und über Mund-zu-Mund-Propaganda fast immer nur unter bereits aktiven Larpern angekündigt wird, und zum anderen in Kenntnissen über Regelsysteme sowie eine passende Ausrüstung. Aus diesem Grunde scheint es aus-geschlossen zu sein, dass sich „normale“ Menschen, also Nicht-Larper auf eine Ver-anstaltung verirren, es sei denn sie sind speziell von einem bereits aktiven Larper ange-sprochen und angeleitet worden. Die Größe der Veranstaltung ist hier kein Hindernis an er-lebter Intensität. Cons wie das Drachenfest mit bis zu 2000 Live-Rollenspielern, be-kommen im grossen und ganzen keine schlechteren Kritiken als Klein-Cons mit 30 Teil-nehmern.
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„Szenen liegen quer zu bisherigen Gesellungsformen
und großen gesellschaftlichen Institutionen“[91]
Szene ist nicht nur eine relative neue Vokabel für eine (soziologische) Gruppe von Men-schen, sondern auch eine moderne Form der Gesellung. In traditionellen Zeiten unserer Gesellschaft haben größtenteils noch gesellschaftliche Institutionen, sowie klare Schicht- bzw. Klassenzugehörigkeit der Verortung des Individuums gedient. In unserer heutigen (post-modern oder wie auch immer titulierten) Gesellschaft lösen sich diese als über-kommen betrachteten festen Gefüge auf, und wir haben uns an anderen Bezugspunkten zu definieren. Szenen sind da eine relativ neue Gruppierung, die ihre „vergemeinschaftende Kraft“ nicht wie herkömmlich auf das „Interesse der Mitglieder an einer gemeinsamen Sache, sondern auf der Faszination der Teilhaber durch ein Thema“ gründet.[92] Der weiter oben angesprochene Teilzeit-Charakter von Szenen hat hier seine Ursache.
Was
für Erkenntnisse lassen sich durch diesen kurzen und notwendigerweise nur
ober-flächlichen Streifzug durch die Soziologie gewinnen?
Betrachtet
man das von Schulze beschriebene Selbstverwirklichungsniveau, so kann man
einige Beobachtungen in der Szene der Live-Rollenspieler besser erklären.
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So
ist es erstaunlich, mit welcher Vehemenz von vielen Larpern in verschiedenen
Foren im Internet gegen sogenannte „Powergamer“ geschimpft wird, mithin wie
stark die Abgrenzung gegen eine unterstellte (falsche) Motivation von einigen
an-deren Larpern ausfällt. Unter einem Powergamer wird kurz gesagt eine Person
ver-standen, die für sich selbst nicht schauspielerische Elemente oder das
Ambiente ei-ner Spielszene in den Vordergrund stellt, sondern ihre Energie
darauf richtet, ihren Charakter zu verbessern und „mächtiger“ zu machen. „Jeden
nervt sowas, wenn der andere einfach nicht kleinzukrigen ist, tausende von
Sprüchen hat und das auch noch gnadenlos spielzerstörend einsetzt. Die
Powergamer spielen ja an sich auch nicht schlecht. Nur hab ich so das Gefühl,
dass ihnen ihre ganzen Punkte zu Kopf steigen und sie sich aufführen wie
Halbgötter. Solche Spieler-Halbgötter kann man beim Pen&Paper spielen, beim
Larp wird dann der Frustfaktor bei den anderen (low-level-) Spielern irgendwann
zu hoch.“[93] Dies
geschieht über die Verteilung von Abenteuer- oder Erfahrungspunkten (pro
Con-Tag üblicherweise ein Punkt), die zur Erlangung von speziellen
Charakterfähigkeiten (auf dem Papier) eingesetzt werden können. Man könnte
diese Ablehnung als Abgrenzung gegen das Trivial-schema interpretieren. Ein
Spieler, der einen in der Spielwelt mächtigen Charakter darstellt und
ausschließlich mit der Lösung des von der Spielleitung vorgegebenen Plots
beschäftigt ist, ohne sich um die Nuancen des Charakterspiels groß zu kümmern,
wird so zum Feindbild vieler selbsternannter „Gralshüter“ des „echten“
Rollenspiels.
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Die
Abgrenzung der Reenactment-Szene, die Live-Rollenspiel-Veranstaltungen oftmals
vorwirft, „nur“ spaß-orientiert, und historisch inkorrekt und inkonsequent zu
sein, ließe sich so auch verstehen, vorausgesetzt, dass es sich bei dieser um
Teile des Hochkulturmilieus handelt.
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Die
Perfektion, mit der Larper ihre Charaktere, insbesondere deren Ausrüstung,
Hintergrund etc. planen und umsetzen, zeigt ebenfalls klare Zeichen der von
Schulze beschriebenen Lebensphilosophie zwischen Perfektion und Narzissmus.
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Auch
die hohe Egozentrik und die Lust an Selbstdarstellung, die in
Live-Rollen-spielen fast Voraussetzung ist, da sich die Teilnehmer doch sehr
intensiv mit der Erscheinung ihrer Spielfigur (Gewandung), aber auch mit
Wesenszügen, Fähig-keiten, Neigungen etc. auseinandersetzen müssen, lässt sich
erklären. Das gesamte Spiel kreist letztlich um die Frage: verhalte ich mich
(verhält sich mein Charakter) auf eine konsequente Art und Weise, und wird das
meinen Mitspielern auch aus-reichend kommuniziert?
Was für Konsequenzen ergeben sich aus den gemachten Feststellungen für unser Thema, die touristische bzw. kommerzielle Nutzung des Live-Rollenspiels? Es ist fraglich, ob eine Szene, deren Mitglieder Nonkonformismus, Originalität und Exzentrik auf ihre Fahnen ge-schrieben haben, überhaupt ein Angebot annehmen würde, dass an ein breiteres Publikum kommuniziert wird, da Abgrenzung gegen die „breite Maße“ zum Selbstverständnis ge-hört. Als touristischer Freizeittrend kann das Live-Rollenspiel entweder weiterhin eine ökonomisch schwer nutzbare Randerscheinung bleiben, deren Betreiber sich als exklusive Avantgarde fühlt, oder durch die Öffnung des Angebots an eine größere Nachfragermenge seine Natur und sein Wesen verlieren, zumindest in Teilen einbüßen.
Laut den Experten-Interviews gibt es in Deutschland zwischen 10.250 und 25.000 Larper, oder als Mittelwert ausgedrückt 17.625[94]. Als Gegenrechnung nehmen wir die geschätzten 600 Cons, auf welchen insgesamt errechnet 56.040 Teilnehmerplätze gefüllt werden[95]. Da jeder Larper laut Online-Umfrage im Schnitt an 9,84 Cons im Jahr teilnimmt, käme man auf eine Zahl von 5695 Larpern in Deutschland. Allerdings relativiert die hohe Standard-abweichung (16,3) bei der durchschnittlichen Zahl an besuchten Cons 2001 diesen Schätz-wert. Der wahre Wert wird demnach eher darüber liegen. Diese zwei Zahlen unterscheiden sich dennoch recht deutlich, weshalb in dieser Arbeit keine genaue Schätzung möglich ist. Wir gehen demnach also von einer Zahl zwischen 5.695 und 17.625 aus.
Wie wir bereits festgestellt haben, stellt sich die überwiegende Mehrheit der Larper als eine demographisch recht homogene Gruppe dar[96]. Interessant für die Frage nach der Mög-lichkeit der ökonomischen Nutzung dieses Freizeithobbys ist darüber hinaus die geogra-phische Verteilung (in Deutschland) sowie die finanzielle Situation der Live-Rollenspieler. Die Umfrage hat, was das monatliche Bruttoeinkommen angeht, für potenzielle Gewerbe-treibende ein eher ernüchterndes Ergebnis hervorgebracht. Wahrscheinlich bedingt durch die berufliche und familiäre Situation der Probanden, haben mit 45% fast die Hälfte aller Larper weniger als 500 Euro im Monat zur Verfügung.[97]
Dem stehen allerdings erstaunlich hohe Ausgaben gegenüber. Im Schnitt haben Live-Rollenspieler im Jahr 2001 über 600 Euro (2001 noch ca. 1200 DM) ausgegeben[98].

Abbildung 19 - Anteil Larper, die Geld ausgeben (eigene Darstellung)
Wie man in Abbildung 19 erkennen kann, wurden mit 97,0% von fast allen Larpern, die hier Angaben machten, Teilnehmergebühren bezahlt. Im Schnitt gaben sie 224,31 Euro aus, wie man aus Abbildung 20 entnehmen kann. Jeweils 89,9% der Larper gaben für die Posten „Gewandung/ Kostüm/ Schminke/ Schmuck etc.“ und für „Transport (den Weg zum Con) plus Verpflegung“ Geld aus. Mit 190,99 Euro ist das Outfit demnach der zweithöchste Ausgabenposten für die Larper gewesen, während für den notwendigen Transport und die Verpflegung durchschnittlich lediglich 147,79 Euro verwendet wurden. 66,4% der Probanden verwendeten Mittel um sich „Waffen/ Bolzen/ Pfeile/ Magier-Uten-silien“ zuzulegen, gaben hier aber nur 95,41 Euro aus. Weitere 10,3% der Larper kauften sich für durchschnittlich 134,90 Euro „sonstiges“.

Abbildung 20 - Euro-Ausgaben bei Larpern, die Geld ausgeben (eigene Darstellung)

Abbildung 21 - geographische Verteilung der Larp-Szene in Deutschland (eigene Darstellung)
In Abbildung 21 zeigt sich die geographische Verteilung der Live-Rollenspieler in Deutschland, aufgeteilt in die Postleitzahlgebiete, wobei immer alle Postleitzahlen, deren erste beiden Ziffern gleich sind, ein Gebiet darstellen. Je mehr Probanden der Online-Umfrage aus einem Postleitzahlengebiet stammen, desto dunkler ist es gefärbt. Auf der linke Seite der Abbildung befindet sich eine Legende, die jeder Zahl zwischen 0 und 56 einen Farbton zuordnet. Während aus den Postleitzahlengebieten 16, 18 und 19 kein Proband der Umfrage stammt, kamen allein 56 aus dem Gebiet 24. Es fällt auf, dass sich Larp zwar so gut wie im gesamten Bundesgebiet durchgesetzt zu haben scheint, aber trotz-dem Schwerpunkte und weiße Flecken auf der Landkarte zu finden sind. So gibt es in großen Teilen Ostdeutschlands keine nennenswerte Szene. Lediglich in Berlin sowie um die größeren Städte, wie Dresden, Leipzig, Erfurt herum beginnt sich die Szene zu eta-blieren. Mecklenburg-Vorpommern scheint dagegen völlig Larp-frei zu sein. In West-deutschland gibt es eine regelrechte Larp-Linie von München zum Main, von dort strom-abwärts bis zum Rhein, wo bei Köln und Bonn die eigentliche Hochburg der Szene zu fin-den ist und wo es historisch wahrscheinlich seinen Anfang nahm[99]. Nicht weiter verwun-derlich ist, dass auch in der großen (Studenten-)Stadt Hamburg „gelarpt“ wird, mit einer Ausbreitung von Ostfriesland bis Kiel, wo erstaunlicherweise die höchste Larper-Dichte Deutschlands zu finden ist. Der Südwesten erreicht hingegen nur Durchschnittswerte.
Die nächste Frage ist die nach der (Kunden-) Zufriedenheit der Live-Rollenspieler auf von ihnen besuchten Veranstaltungen. Da die überwiegende Mehrzahl der Veranstaltungen von privaten Gruppen oder nicht gewinnorientierten Vereinen organisiert wird, und darüber hinaus ohnehin von einem Anbietermarkt[100] gesprochen werden kann, ist die Messung der-selben bislang fast völlig vernachlässigt worden. „Kundenzufriedenheit wird hier als die Summe von Zufriedenheiten mit einzelnen (hotelbetrieblichen) Leistungen verstanden, wo-bei jede dieser Teilzufriedenheiten ein Produkt aus zwei Komponenten darstellt. Die erste Komponente ist das Ausmaß, in dem die Erwartung, die der Gast an die (hotelbetriebliche) Leistung gestellt hat, erfüllt worden ist. Die zweite Komponente ist die Bedeutung, welche die einzelne (hotelbetriebliche) Leistung für den Gast hat.“[101] Diese Definition einer Kun-denzufriedenheit(smessung) bezieht sich auf die Erhebung in einem einzelnen Hotel-betrieb. Die Methodik soll aber an dieser Stelle übernommen werden, auch wenn es sich um eine völlig andere Dienstleistung handelt, und obwohl nicht eine einzelne Dienst-leistung (also ein Hotel, oder hier eben ein Con) überprüft wird, sondern das gesamte An-gebot an Live-Rollenspielen in Deutschland pauschal in einen Topf geworfen wird, da die Probanden nicht auf einer Veranstaltung akquiriert wurden, sondern aus ganz Deutschland online an der Erhebung teilnahmen. Es wird unterstellt, dass sich trotz der Heterogenität der Veranstaltungen dennoch Erkenntnisse gewinnen lassen über Prioritäten der Teil-nehmer, und dass sich Mängel an der Erfüllung derselben herauslesen lassen. In Abbildung 22 spannen beide Werte ein Koordinatensystem auf.

Abbildung 22 - Wie werden Cons erlebt und bewertet? (eigene Darstellung)
Die Abszisse bilden die Mittelwerte der angegebenen Antworten auf die Frage nach der Bedeutung einer bestimmten Kategorie bzw. einer Leistung. Die Antworten konnten auf einer Likert-Skala von eins bis fünf angegeben werden. Ein niedriger Wert zeigt eine durchschnittlich geringe Bedeutung für Live-Rollenspieler an, ein hoher Wert steht für eine höhere Priorität. Die Ordinate zeigt, wie sehr die Erwartung an die jeweilige Kategorie auf den meisten Cons erfüllt wurde. Im Koordinatensystem sind nun die jeweiligen Kategorien als Punkte eingetragen. Mit grün sind dabei diejenigen gekennzeichnet, deren Grad an Er-füllung über dem der Bedeutung für Larper liegt, bei in blau gehaltenen Kategorien ent-sprechen sich die beiden Mittelwerte exakt und die rot gefärbten Kategorien haben im Mit-tel einen höheren Grad an Bedeutung als der Erfüllung. Es fällt auf, dass mit den Kate-gorien „gelungenes Ambiente“, „motivierte, echt wirkende NSCs“ und „passende Lo-cation“ Dinge von hoher Bedeutung für Larper sind, die die Inszenierung und Simulation der Spielwelt betreffen, und es den Teilnehmern erleichtern, sich in die Fiktion hinein-versetzt zu fühlen, während die sportlichen Aspekte „Kämpfe und Schlachten“ sowie „Ins-gesamt viel Action auf dem Con“ eher Mittelwerte erreichen und „Luxus, Annehmlich-keiten und Komfort“ sogar fast gar keine Rolle spielen, ebenso wenig wie aufwendige „special effects (Pyro, Sound etc.)“. Offensichtlich wird die Illusion der Fantasy-Welt in erster Linie durch die äußeren Gegebenheiten (Location und Ambiente) und das gute Rol-lenspiel von NSCc und SCs aufgebaut. Letzteres wurde nicht abgefragt, aber in der Kate-gorie „sonstiges“ gaben 155 und damit 40,6% derjenigen, die hier Angaben machten, an, dass die anderen Spieler und deren Verhalten für sie von enormer Bedeutung ist. Die re-lativ niedrigen Standardabweichungen, sowie die Modalwerte bei den Antworten sprechen für eine recht große Gemeinsamkeit in der Larp-Szene, was die Prioritäten und die emp-fundenen Mängel auf den meisten Veranstaltungen betrifft.[102]
Interessant ist auch die Frage, wie die Larp-Szene neue Szenegänger gewinnt, bzw. wie Live-Rollenspieler zum ersten mal in Kontakt mit Larp kamen.

Abbildung 23 - Erstkontakt mit Larp (eigene Darstellung)
In Abbildung 23 erkennt man recht deutlich, dass der Weg zum Live-Rollenspiel in erster Linie über Freunde und Bekannte führt, die neue Live-Rollenspieler „akquirieren“. Immer-hin 7% gingen auf ihr erstes Con, nachdem sie in einem Rollenspielladen auf eine Wer-bung aufmerksam wurden und sogar 8% sind ganz und gar auf sich gestellt über das Me-dium Internet auf ihr Hobby gestoßen. Nach dem ersten Con ( und vorausgesetzt man hat Gefallen an Larp gefunden) stellt sich die Informationsaufnahme wie in Abbildung 24 dar-gestellt dar:

Abbildung 24 - Haupt-Info-Quellen für Larper (eigene Darstellung)
Immer noch spielen Bekannte die größte Rolle bei der Suche nach Informationen über Live-Rollenspiel-Veranstaltungen, was die Vernetzung der Szene deutlich macht. Werbung in Form von Flyern werden in erster Linie auf Larp-Veranstaltungen verteilt, die vor der beworbenen Veranstaltung stattfinden. Aus diesem Grund haben sie eine so hohe Bedeu-tung im Vergleich zu dem beschriebenen Erstkontakt, bei dem sie keine Rolle spielen. Die Internetseite von Thilo Wagner auf www.larpkalender.de ist für 23% der Larper die Haupt-informationsmöglichkeit über anstehende Cons. Das macht diese Seite so wichtig in der Szene. Rollenspielläden sind mit 10% sogar wichtiger als die Homepages der Veranstalter, womit nicht zu rechnen war. Vereinszeitschriften spielen hingegen kaum eine Rolle für Larper, die auf der Suche nach Cons sind.
Zusammenfassend stellt sich die Larp-Szene als Zielgruppe wie folgt dar:
- Larper sind jung, gut (aus)gebildet, geistig, räumlich und zeitlich flexibel und mo-bil, sowie familiär und beruflich ungebunden.[103]
- Die meisten Larper sind Westdeutsche aus großen Ballungsgebieten oder Stu-dentenstädten[104] und männlichen Geschlechts[105]. Offensichtlich ist die heutige Form des Live-Rollenspiels in erster Linie für (junge) Männer attraktiv. Das hat wahr-scheinlich zwei Gründe: zum einen ist die Betonung von Gewalt und Kriegs-handwerk eher abschreckend für Frauen und zum anderen stellt sich das pro-zentuale Verhältnis zwischen Männern und Frauen in der Pen &Paper-Szene, die der direkte Vorläufer des Larp war, ähnlich dar. Es kann vermutet werden, dass der Anteil an Frauen in den Orga-Teams und innerhalb der Veranstaltergruppen ähn-lich, wenn nicht noch geringer ausfällt. Aus diesem Grund wird auf die spezifisch-en Wünsche und Erwartungen, die Frauen einer Larp-Veranstaltung gegenüber hegen, zur Zeit wahrscheinlich nicht im Besonderen eingegangen.

Abbildung 25 - Geschlechterverteilung bei Larp (eigene Darstellung)
- Sie sind relativ preissensibel, verstehen sich als subkulturelle oder avantgar-distische Szene und reagieren heikel auf kommerzielle Angebote. Markus Ertl sagt in dem Zusammenhang sogar, dass die Szene auf kommerzielle Angebote seitens der Veranstalter so reagiere wie „der Teufel auf’s Weihwasser“[106].
- Sie sind hochgradig involviert und empfinden sich nicht als Konsumenten oder Pu-blikum, sondern eher als „Teil der Show“.
- Sie entstammen einem „ich-verankerten“ Milieu, das zwischen den Polen Action und Perfektion mal zur einen und mal zur anderen Seite tendiert, sodass Unter-haltung nicht rein konsumptiv empfunden wird, sondern immer mit dem Anspruch möglichst hochwertiger (Selbst-)Darstellung des gespielten Charakters einhergeht. In der Anerkennung der eigenen Schauspielkunst durch andere findet ein Larper oft höhere Befriedigung als in dem Lösen der ihm von der Spielleitung gestellten Auf-gaben (Plots).
- Larper sind, was die Qualität der rein touristischen Leistungen wie Transport, Ver-pflegung und Unterkunft angeht, im großen und ganzen recht genügsam und an-spruchslos, in dem Wissen, dass höhere Qualität den Preis steigen lässt und evtl. gar von dem Spiel selber und „dem eigentlichen“ daran ablenken könnte.
- Generell präferieren Larper gesellige Freizeitformen. Auch kontemplative bzw. ent-spannende Formen der Freizeitgestaltung sind beliebt, während sportbetonte und actionreiche Formen weniger genutzt werden. Um dies zu erfragen, wurden den Probanden der Online-Umfrage 12 Alternativen vorgelegt, zwischen welchen sie sich drei auszusuchen hatten, die sie „heute abend“ am liebsten verfolgen würden. Dabei wurden diese 12 Möglichkeiten vorab in drei Gruppen aufgeteilt: die der ge-selligen, sozialen Beschäftigungen (Kneipenbesuch, Freunde treffen, Gesellschafts-spiel, Mannschaftssport), die der zurückgezogenen, entspannenden, kontemplativen (Buch lesen, fernsehen, Kinobesuch, Computerspiel) und die der actionreichen, adrenalinreichen, körperbetonten (Extremsport, Gokartartbahnbesuch, Diskogang, Einzelsport)[107]. In Abbildung ? ist die Verteilung der Antworten graphisch sichtbar. Damit wird deutlich, dass für die Mehrheit der Live-Rollenspieler nicht der action-reiche bewaffnete Konflikt im Mittelpunkt steht, sondern eher Mittel zum Zweck ist, um eine mittelalterliches Fantasy-Welt zu simulieren.

Abbildung 26 - Freizeitbeschäftigungen von Larpern (eigene Darstellung)
Den in Kapitel 6.1.1 beschriebenen Nachfragern stehen eine Reihe Anbieter von Live-Rol-lenspiel-Veranstaltungen gegenüber. So gehen die Schätzungen der befragten Experten[108] in der gesamten Bandbreite ihrer Antworten von ca. 50 bis 400 Veranstaltern in Deutsch-land aus. Genauere Zahlen sind kaum festzustellen. 2001 gab es 403 Larp-Veranstaltungen, die auf der Seite www.larpkalender.de gelistet sind. Man kann davon ausgehen, dass diese Zahl, wie auch schon in den Jahren davor, steigen wird. Geht man von (vorsichtig) ge-schätzten 450 Veranstaltungen aus, und übernimmt man die Schätzung von Thilo Wagner, der davon ausgeht, dass ca. 75% der Veranstaltungen dort veröffentlicht wer-den, so käme man auf eine Zahl von 600 Cons, die im Jahr 2002 in Deutschland statt-finden. Nimmt man die durchgeführte Veranstalter-Umfrage als Grundlage, so kann man damit rechnen, dass pro Veranstalter 2,7 Cons organisiert werden[109]. Damit ergibt sich eine hochgerechnete Zahl von 222 Veranstaltern in Deutschland, was sich mit den meisten An-gaben der Experten recht gut deckt.[110] Dabei sollte man aber noch zusätzlich berück-sichtigen, dass sich hinter verschiedenen Veranstaltern oftmals die selben Personengruppen verbergen oder einzelne Personen Mitglied im Organisationsteam mehrerer Veranstalter sein können, was diese Zahl etwas relativiert.
Im Schnitt bestehen die Veranstaltergruppen aus einer Handvoll Larpern, um die sich bis zu über 100 Larper als Vereinsmitglieder oder Freunde gruppieren. Sie sind meist privat organisiert, juristisch also Gesellschaften des bürgerlichen Rechts, auch wenn das oftmals gar nicht bewusst wahrgenommen wird. So gaben nur zwei Veranstalter an, eine GbR zu sein, während 28 Veranstalter „privat“ zur Antwort auf die Frage nach ihrer Organi-sationsform gaben.
Von ganz wenigen Ausnahmen[111] abgesehen ist die Organisation von Cons eine freiwillige Aufgabe, die den Spielleitern, Orga-Team-Mitgliedern und Veranstaltern in Deutschland kein zusätzliches Einkommen beschert, sondern lediglich die Befriedigung, ein (im Ideal-fall) gutes Con „gemacht“ zu haben, und Lob und Anerkennung von den Teilnehmern zu erhalten. Die Veranstaltung von Cons ist demnach ebenfalls eine Facette des Hobbys Live-Rollenspiel. Der betriebene zeitliche Aufwand geht dabei naturgemäß weit über den der einfachen Teilnehmer hinaus und beträgt im Schnitt 30,4 Tage im Jahr. Damit opfern die ehrenamtlichen Organisatoren einen guten Teil ihrer jährlichen Freizeit. Oftmals erhalten sie über die Teilnehmergebühren nicht einmal ihre persönlichen Auslagen wie Autobenzin, Telefon- oder Druckkosten zurück. Nicht vergessen darf man an dieser Stelle auch das fi-nanzielle Risiko und die Vorleistungen, die der Veranstalter bestreiten muss. Gerade bei Burg-Cons sind diese nicht unerheblich, da die Betreiber der Burgen (meistens Jugend-herbergen) meist eine beträchtliche Vorauszahlung verlangen und als Absicherung auch benötigen. Man kann also feststellen, dass die heutigen Veranstalter von Cons nicht nach ökonomischen, sondern vielmehr nach idealistischen Prinzipien handeln.
Bei durchschnittlich 47,73 Euro Teilnehmergebühr laut Veranstalter-Umfrage[112] bleibt nach Abzug aller Materialkosten und Bezahlung der Subunternehmer (in erster Linie der Location) ohnehin kaum eine Gewinnspanne übrig.
Besieht man sich die Kostenstruktur der Veranstalter sowie den Erwartungsdruck der Teil-nehmer, besonders in punkto niedriger Teilnehmergebühr, und stellt man fest, dass es mo-mentan relativ viele Veranstalter gibt, die kostenlos bzw. ohne materielle Gegenleistung sehr viel Zeit in die Organisation investieren, so kann man davon ausgehen, dass an kom-merziellen Angeboten von herkömmlichen Live-Rollenspiel-Veranstaltungen derzeit kein Bedarf besteht. Damit ist aber noch nicht ausgeschlossen, dass bestimmte Elemente des Larp für kommerzielle Angebote übernommen werden können. So gibt es mehr Leistungs-träger im Sinne einer Dienstleistungskette, als nur den eigentlichen Veranstalter. Zulie-ferer, Ausrüster, Beherbergungsbetriebe, Campingplätze, Caterer, Künstler und auch Ver-leiher sind denkbar, die als erfolgreiche Geschäftsmodelle innerhalb der Larp-Szene agie-ren könnten oder von außerhalb gezielt durch kommunikative Marketingmaßnahmen in der Szene sowie durch Angebote die an die Bedürfnisse der Szene angepasst sind, ihre Um-sätze erhöhen könnten. Auf der anderen Seite ist es ebenfalls denkbar, Larp- und Larp-ähn-liche Veranstaltungen für eine Zielgruppe anzubieten, die (noch) außerhalb der bereits existierenden Szene liegt.
Im Bereich des Live-Rollenspiels gibt es bereits (mehr oder weniger erfolgreiche) Ge-schäftsmodelle. Das älteste ist dabei sicherlich der Handel mit Rollenspiel-Utensilien, wie mit Gewandung, Requisiten und besonders mit Polsterwaffen. Bereits in der Anfangszeit des Live-Rollenspiels 1986/87 eröffnete Karl Aldinger mit „Allesländer“ und „Runen-thruhe“ den ersten kommerziellen Handel für Live-Rollenspiel- und Reenactment-Bedarf. Die Drachenschmiede, die ebenfalls von Leuten aus diesem Umfeld gegründet wurde, setz-te in der Anfangszeit des Larp in Deutschland große Impulse (mit den Dracon-Veran-staltungen und dem Regelwerk Dragon Sys). Geschäfte, die herkömmliche Pen&Paper-Rollenspiele anbieten, oft kombiniert mit Comics und Brettspielen, gab es bereits in den 80er Jahren in den meisten größeren Städten (West-)Deutschlands.
Laut den Ergebnissen der Online-Umfrage gaben Larper 2001 im Schnitt 172,31 Euro für „Gewandung/ Kostüm/ Schminke/ Schmuck, etc“ aus und 63,53 Euro für „Waffen/ Bol-zen/ Pfeile/ Magier-Utensilien“. Damit fallen potentiell 265,84 Euro in einen Bereich, der von einem Händler gedeckt werden kann. Bei grob geschätzt ca. 10.000 Larpern immerhin eine Summe von über 2,5 Millionen Euro. Dank der Verbreitung des Internets in den letz-ten Jahren bieten mittlerweile fast alle Händler ihr Warensortiment auch über diesen Ver-triebsweg an und erreichen so meist günstigere Endpreise, da die relativ teuren Laden-mieten und Kosten für Verkaufspersonal wegfallen. Viele der Anbieter sind dabei kleine Hersteller, die ihre Schwerter, Bögen, Roben und Amulette selbst fertigen und so aus ihrem Hobby einen kleinen Nebenerwerb gemacht haben. Einige sind aber auch voll-beruflich als Händler tätig und betreiben meistens ein Ladengeschäft und einen Internet-handel.
Momentan ist die Herstellung einer Polsterwaffe noch ein ziemlich aufwendiges Ver-fahren, so dass jedes angebotene Produkt handgefertigt ist. Ein paar Händler arbeiten aller-dings bereits mit einer Art halbautomatischen Fertigung, die es erlaubt zumindest die Schwertrohlinge schnell und in größerer Stückzahl zu fertigen, um sie danach in einem aufwendigen zweiten Schritt per Hand nachzuarbeiten und zu vervollständigen. Aus die-sem Grund liegen die angebotenen Polsterwaffen noch in einem relativ hohen Preis-segment, und Preise bis zu 100 Euro sind keine Seltenheit für größere Exemplare. Sollte sich in diesem Bereich eine vollautomatisierte Herstellung durchsetzen, was sich allerdings erst bei einer gewissen Stückzahl lohnen würde, so könnte man von regelrechten Preis-stürzen ausgehen. Dies bedeutet eine Gefahr, aber auch eine Chance für die bestehenden Händler; die kleineren Hersteller müssten ihren Laden dann allerdings wohl eher dicht ma-chen oder sich ausschließlich auf auch heute schon übliche Auftragsarbeiten konzentrieren.
Seit 2001 das erste Drachenfest mit über 2000 Teilnehmern stattfand, muss man eine neue Con-Kategorie einführen: Die Großveranstaltungen. Im Prinzip handelt es sich dabei um herkömmliche Larps, die nur innerhalb der Szene beworben werden und in ihrer Struktur, ihrem Preisniveau und ihrem dramaturgischem Aufbau mit anderen Cons vergleichbar sind. Durch die hohe Teilnehmerzahl ergeben sich allerdings einige Besonderheiten, wie die Aufteilung der SCs auf bestimmte voneinander relativ unabhängige „Lager“, die je-weils eigene Plots und Spielleiter haben. Der organisatorische Aufwand ist erheblich höher, und so ist es kein Wunder, dass es nicht die kleinen privaten, oder vereinsrechtlich organisierten Gruppen sind, sondern gewerbliche Anbieter, die als Veranstalter auftreten. Durch die hohe Teilnehmerzahl ist es bei diesen Veranstaltungen möglich betriebs-wirtschaftlich einigermaßen sinnvoll zu kalkulieren, obwohl die Teilnehmergebühren auf üblichem Niveau liegen.
Wie beschrieben versteht man unter einem Murder Mystery Game eigentlich ein dem Larp nur verwandtes Spiel, welches gewöhnlich in wesentlich kleineren Gruppen gespielt wird. Oft ist das Setting an klassische Kriminalfilme und -Literatur angelehnt (Agatha Christie). Erwähnenswert ist es an dieser Stelle aber, weil es relativ leicht ist, diese Veranstaltungen mit Szenefremden durchzuführen, was einerseits an der überschaubaren Größe liegt, was eine viel bessere Betreuung der Teilnehmer durch die Spielleitung möglich macht, zum anderen aber auch an den typischerweise fehlenden Fantasy-Elementen, die das Spiel auch für Menschen attraktiv macht, die mit diesem Genre nichts anfangen können. Bei Szene-fremden lassen sich wiederum andere Preise durchsetzen, was wiederum dazu führt, dass die Veranstaltung einen exklusiveren Rahmen erhält, da Elemente verwendet werden kön-nen, die bei herkömmlichen Larps nicht durchzusetzen wären. Besteht die Vollverpflegung bei den meisten Cons, die dergleichen anbieten, meist aus dem standardisierten und güns-tigen Angebot der Küche einer Jugendherberge mit Selbstbedienung, so sind bei den klei-neren Murder Mystery Games exklusive Abendessen in Form von Gala-Dinnern möglich, die neben dem Spielspaß auch viel Freude am angebotenen Rahmenprogramm aufkommen lassen. Die Münchner Firma Dann&Wann bietet unter dem Markennamen Mysterials eine Mischform aus klassischen Murder Mystery Games, die rollenspielerische Aspekte nor-malerweise nicht in den Vordergrund stellen und am Ende der Veranstaltung mittels Frage-bogen darüber abstimmen, wer der Mörder gewesen sei, und Live-Rollenspiel-Ver-anstaltungen an. In kleinem Kreis werden hochkomplexe und spannende Kriminal- oder Horrorgeschichten erlebt, bei welchen die Teilnehmer in einer vorgegebenen Rolle agieren. Der Gegensatz zu gecasteten Cons liegt in der Exklusivität und im Preisniveau. Interessant ist der Ansatz, den Dann&Wann unter dem Markennamen Corporate Experience verfolgt: Hier werden die Mysterials einem gewerblichen Nachfrager angeboten, der die Ver-anstaltung nutzen kann, um beispielsweise im Rahmen eines Managementseminars das Be-triebsklima, aber auch die Teamfähigkeit seiner Mitarbeiter zu steigern. Das macht Dann&Wann zu einem potentiellen Anbieter von Eventmarketing Aktivitäten