1      Einleitung.. 4

2      Begriffsbestimmungen.. 6

2.1       Live-Rollenspiel 6

2.1.1        Beschreibung. 6

2.1.2        Historische Entwicklung. 13

2.1.3        Abgrenzung und Ausprägungen. 23

2.1.4        Live-Rollenspiel in der öffentlichen Wahrnehmung. 33

2.2       Touristischer Freizeittrend. 34

2.2.1        Der Begriff Freizeit 34

2.2.2        Der Begriff Trend. 35

2.2.3        Der Begriff touristischer Freizeittrend. 36

3      Empirische Untersuchung.. 37

3.1       Die Online-Umfrage. 37

3.1.1        Vorüberlegungen. 37

3.1.2        Ergebnisse. 39

3.2       Die Veranstalter-Umfrage. 39

3.2.1        Vorüberlegungen. 39

3.2.2        Ergebnisse. 40

3.3       Experteninterviews. 41

3.3.1        Vorüberlegungen. 41

3.3.2        Ergebnisse. 41

4      Ausflug in die Trendforschung.. 42

4.1       Trendforschung. 42

4.1.1        Definition. 42

4.1.2        Methodik. 44

4.2       Einzelne Aussagen der Trendforschung. 45

4.2.1        Mein kleines Universum.. 45

4.2.2        Clanning. 46

4.2.3        Aussteigen. 49

4.2.4        Fantasy-Abenteuer-Trend. 50

4.3       Larp – logische Konsequenz gesamtgesellschaftlicher Trends?. 52

5      Ausflug in die Soziologie.. 53

5.1       Soziologische Einordnung von Live-Rollenspielern. 53

5.1.1        Demographische Fakten. 53

5.1.2        Die Milieubeschreibungen von Gerhard Schulze. 56

5.2       Szeneforschung. 61

5.2.1        Der Begriff der Szene. 61

5.2.2        Eigenschaften von Szenen. 63

5.3       Ergebnis. 71

6      Kommerzialisierung einer Szene.. 73

6.1       Möglichkeiten derKommerzialisierung. 73

6.1.1        Die Zielgruppe. 73

6.1.2        Das Angebot 82

6.1.3        Ergebnis. 84

6.2       Bestehende Geschäftsmodelle. 84

6.2.1        (Online-) Händler und Hersteller 84

6.2.2        Großveranstalter 86

6.2.3        Mysterials. 86

6.3       Vor- und Nachteile einer Kommerzialisierung aus Sicht der Szene. 87

6.3.1        Vorteile. 87

6.3.2        Nachteile. 89

7      Ergebnis.. 90

7.1       Momentane Situation. 90

7.2       Zukunftsprognose. 90

7.3       Zur Fragestellung. 91

8      Anhang.. 93

8.1       Anhang 1: Online-Umfrage. 93

8.2       Anhang 2: Die Veranstalter-Umfrage. 103

8.3       Anhang 3: Expertengespräche. 107

9      Literaturverzeichnis.. 117

9.1       Verwendete Fachliteratur und Nachschlagewerke. 117

9.2       Verwendete Diplomarbeiten. 118

9.3       Verwendetet Homepages. 118

 


1         Einleitung

Entaros Al’Azreth stand breitbeinig auf dem Kiesboden und hielt sein etwas klobiges Langschwert mit erstaunlicher Leichtigkeit in der rechten, sein Schild in der linken Hand. Neben ihm standen etwa 30 Kampfgefährten und versuchten, wie er selbst möglichst grim-mig dem Feind ins Gesicht zu sehen. Und der Feind war eine Phalanx aus bestimmt 40 bis 50 schwer bewaffneten Kriegern, die unter lautem Gesang Schritt für Schritt auf sie zu-kam. Mit einem lauten Aufschrei stürzte Entaros mit seinen Kameraden los. Mit dem Schild wehrte er einen feigen Angriff des gegnerischen Pikenträgers ab und ver-fehlte den Kettenpanzer eines feindlichen Wikingers nur knapp. Neben ihm wurde einer seiner Mitstreiter am Kopf getroffen, doch was ist das? Kein Blut war zu sehen, statt dessen hörte er: „Stop! Meine Kon-taktlinsen!“ Plötzlich änderte sich die Sze-nerie schlagartig, Entaros war wieder ein in alberner Kleidung steckender Student mit einem Schaumstoffschwert in der Hand. Und als solcher half er kurz bei der Suche nach den Kontaktlinsen.

Abbildung 1

Live-Rollenspiele, im folgenden auch Larp (Live Action Role Play, oder Live Adventure Role Play) genannt, erfreuen sich weltweit wachsender Beliebtheit. Von Kalifornien bis Tschechien, von Skandinavien bis Italien, überall in der westlichen Welt scheint diese Form der Freizeitbeschäftigung stark zuzunehmen. Herauszufinden, wie sich die Larp-Szene in Deutschland entwickelt, ob man von einem touristischen Freizeittrend sprechen kann, wie diese Szene organisiert ist, welche Marktmechanismen wirken, kurz welche For-men der Kommerzialisierung festzustellen und überhaupt denkbar sind, soll Aufgabe die-ser Arbeit sein.

Ein Larper ist Tourist, da er für die Ausübung seines Hobbies touristischer Aktivitäten be-darf. Um dies verständlicher auszudrücken: er plant eine Reise, bucht eine Leistung, ent-scheidet sich für ein Transportmittel, fährt von A nach B, verbringt dort oft mehrere Über-nachtungen, nimmt ein Unterhaltungsangebot wahr, konsumiert Lebensmittel und fährt wieder nach A zurück. Dass sich kein Larper aus seinem Selbstverständnis heraus als Tou-rist fühlt, ist dabei zweitrangig und ein oft beschriebenes Phänomen., das uns häufig im Tourismus begegnet.

Dennoch ist die Larp-Szene in Deutschland mit den Methoden und Erkenntnissen der Tou-rismusforschung nur schwer zu beschreiben. In dieser Arbeit wurde deshalb versucht, die Szene auch mit den Ergebnissen der Trendforschung und der Soziologie zu untersuchen. Im Vordergrund stehen dabei zwei Fragen: Was für Menschen sind Larper und welche ge-samtgesellschaftlichen Zusammenhänge liegen unter der Oberfläche verborgen, die dazu führen, dass gerade jetzt gerade dieses Hobby entstand und mehr und mehr Anhänger ge-winnt? Dabei wurde immer versucht, den Blick des Wirtschaftswissenschaftlers zu be-halten, um die gewonnenen Erkenntnisse im nächsten Schritt für ökonomische Aussagen zu verwenden.

Die Larp-Szene als Ganzes ist bisher noch nie genau untersucht worden. Bisherige For-schungsansätze untersuchten stets den psychologischen Hintergrund, das Rollenverhältnis und pädagogische Zusammenhänge. Um also zu brauchbaren Ergebnissen zu kommen, war eine breiter angelegte empirische Untersuchung nötig. Nicht zuletzt der immense Rücklauf der hierzu durchgeführten Online-Umfrage zeigt, dass es sich bei Larpern um eine sehr en-gagierte, gut vernetzte Gruppe handelt, eben das, was wir im alltäglichen Sprachgebrauch als eine Szene bezeichnen. Was das bedeutet und welche Auswirkungen es hat, soll eben-falls Bestandteil dieser Arbeit sein.

Als Vergleich, und um zu Aussagen über die Organisationsformen der Veranstalter und über die Art, Größe, den Aufwand und die geographische Verteilung der Veranstaltungen selber zu kommen, wurde ferner eine Erhebung unter ca. 50 Veranstaltern vorgenommen.

Aktuelle Trends in der Szene, Veränderungen in den letzten Jahren und die Ursprünge des Larp lassen sich so kaum feststellen. In einer dritten Umfrage wurden deshalb mehrere In-formationseliten der Szene im Rahmen eines qualitativen telefonischen Interviews befragt.

Mit Hilfe dieser empirischen Grundlage und vor dem Hintergrund ausgewählter Ergebnisse der Soziologie und der Trendforschung wurde versucht, einen möglichst umfassenden Überblick über die Szene zu gewinnen und zu fundierten Erkenntnissen über Möglich-keiten und Grenzen der Kommerzialisierung zu kommen. Denn nichts anderes verbirgt sich hinter dem Titel der Arbeit: „Live-Rollenspiel – ein touristischer Freizeittrend?“.

2         Begriffsbestimmungen

2.1       Live-Rollenspiel

2.1.1    Beschreibung

2.1.1.1  Die Begriffe Live, Rolle und Spiel

Um den Begriff des Live-Rollenspiels semantisch klar definieren und abgrenzen zu kön-nen, bedarf es zunächst nicht viel. „Live“ ist offensichtlich eine Anlehnung an „Live“-Sendungen im TV, bedeutet also soviel wie unmittelbar (erlebt), nicht aufgezeichnet, oder spontan in Szene gesetzt. Rollenspiel besteht aus den beiden Wörtern Rolle und Spiel, was darauf hindeutet, dass von bestimmten Personen zu spielerischem Zwecke eine fremde Rolle angenommen wird.

Rollenspiel ist in der Theaterwissenschaft sowie in der Pädagogik ein fester, wenn auch unterschiedlich besetzter Begriff, was für die Abgrenzung eine gewisse Falle birgt. In der Welt des Theaters, also des inszenierten Schauspiels vor einem Publikum, beschreibt der Begriff die Arbeit des Schauspielers, der in eine vom Autor erdachte Rolle eintaucht und seine Rolle eben gut oder auch schlecht spielt. Spielen steht hier synonym für darstellen. In der Pädagogik sind Rollenspiele ein Instrument, um bestimmte (Konflikt-) Situationen zu simulieren oder zu wiederholen. Der oder die Teilnehmer spielen wiederum eine be-stimmte Rolle, um in der Auswertung zu möglichen Ergebnissen oder gar Einsichten bei den Teilnehmern zu gelangen. Auch in einem Bewerbungsgespräch oder einem Assess-ment-Center wird diese Technik gerne verwendet.

In unserem Fall muss man noch eine weitere Bedeutung des Wortes heranziehen, die so-genannten Fantasy-Rollenspiele, die weder in den Bereich der Pädagogik, noch in den der Theaterwissenschaften fallen, sondern vielmehr eine Form von Gesellschaftsspielen sind. Wie wir sehen werden, ist das Live-Rollenspiel hauptsächlich aus dem Fantasy-Rollenspiel heraus entstanden. Zur Abgrenzung bezeichnet man letztere auch als Tisch-Rollenspiele, oder „Pen & Paper“-Rollenspiele, kurz „P&P“. Das Wort Rollenspiel bezeichnet hier also weder die Kunstfertigkeit des (professionellen) Schauspielers, sein Handwerk an, oder mit einer Rollenvorgabe, noch eine bestimmte Technik der Therapie oder eines Persön-lichkeitstests. Vielmehr bezeichnet es eine Form des Freizeitverhaltens, bzw. schlicht und einfach ein Spiel, das nicht Monopoly, oder Mensch-ärgere-dich-nicht heißt, sondern (Live-)Rollenspiel. In Deutschland scheint sich, zumindest innerhalb der Szene, mitt-lerweile die angelsächsische Bezeichnung „Larp“ praktisch durchgesetzt zu haben. Larp ist eine Abkürzung und heißt entweder „live action role play“, oder auch „live adventure role play“, beide Begriffe tauchen in etwa gleich oft auf und bezeichnen das selbe. Rollenspiel steht hier also synonym für dieses gesamte Freizeitspiel an sich und geht vom Wort-gebrauch her über das durchaus darin enthaltene Spielen einer Rolle hinaus.

2.1.1.2  Ablauf

Es gibt verschiedene Spielarten des Live-Rollenspiels, verschiedene Regelwerke, Hinter-gründe und Spielwelten. Allen gemein ist, dass sich die Teilnehmer oder Spieler in eine fiktive Person hineinversetzen und diese während des Spiels versuchen, so gut als möglich darzustellen. Dabei gibt Live-Rollenspiele, die jedem Spieler eine Spielfigur zuordnen, so-genannte „gecastete Larps“. Die Spieler erhalten in diesem Fall eine mehr oder weniger tief ausgearbeitete Rollenvorgabe, die sie mit Leben zu füllen und der sie ein Gesicht zu geben versuchen, sind in ihren Handlungen aber danach völlig frei und haben auch keine Textvorgaben oder ähnliches. In der überwiegenden Mehrheit der Fälle wird die Auswahl bzw. die Erschaffung der fiktiven Spielfigur, „Spielercharakter“ oder kurz „SC“ genannt, allerdings völlig dem Spieler selbst überlassen. Die Unterscheidung zwischen dem Spieler auf der einen Seite (z.B.: Hans Müller aus Wuppertal) und dem Spielercharakter auf der anderen Seite (z.B.: der Wilde Thengulf aus den nördlichen Provinzen der Mittellande) spielt dabei eine wichtige Rolle, um Missverständnisse zu vermeiden. Bei der Erschaffung des Charakters gibt es meist gewisse Einschränkungen, die in einem Regelwerk zusam-mengefasst sind und in erster Linie die für das Spiel relevanten und vom Spieler nicht darstellbaren Fähigkeiten betreffen[1]. Die Regelwerke variieren von Veranstalter zu Ver-anstalter, auch wenn in diesem Bereich eine allmähliche Standardisierung festzustellen ist.

Abbildung 2 - Durchschnittliche Personenzahl auf Cons (eigene Darstellung)

Grundsätzlich gibt es auf einem Con drei verschiedene Gruppen von Leuten. In Abbildung 2 erkennt man die quantitative Verteilung gemäß der Antworten der durchgeführten Veranstalter-Umfrage[2]:

-                     Zunächst gibt es die Spielleitung, die oft auch identisch ist mit dem Veranstalter, bzw. dem Orga-Team. Diese, in ihrer Kurzform auch „SL“ genannte Gruppe ent-scheidet bei allen Regelfragen, ist Ansprechpartner für die Spieler und erzählt oder erklärt den Spielern gegebenenfalls fiktives, nicht sichtbares Spielgeschehen. Bei den meisten Veranstaltungen ist die SL durch eine rote Schärpe oder ähnliche op-tische Auffälligkeiten erkennbar. Manchmal spielt sie in einer Nebenrolle mit, mei-stens ist sie aber im Spiel nicht existent und wird von den Charakteren (nicht aber den Spielern) geflissentlich ignoriert. Sie hat auf der Veranstaltung das Hausrecht und kann einzelne Spieler im Zweifelsfall vom Spiel ausschließen. Mit durch-schnittlich deutlich unter zehn Personen stellt sie die kleinste Gruppe auf einem Con.

-                     Die Teilnehmer oder Spieler stellen die größte Gruppe auf der Veranstaltung. Durch die hohe Interaktivität eines Larps hängt die erlebte (Dienstleistungs-) Qua-lität zu einem sehr großen Teil von ihnen selber ab. Sie haben volle Kontrolle über ihren Spielercharakter und sind nur dazu angehalten, die überschaubaren Regeln einzuhalten, insbesondere, was Sicherheitsstandards angeht.

-                     In der Regel gibt es auf jeder Veranstaltung noch eine Reihe von Nebendarstellern. Diese Nichtspielercharaktere, oder kurz NSCs genannt, unterstehen in unterschied-lichem Maße direkt der SL. Von ihr werden sie eingesetzt, um die Handlung voran-zutreiben, den Spielercharakteren eine Herausforderung zu bieten, und um die rich-tige Stimmung auf dem Con zu erreichen. „Der Begriff Nichtspielercharaktere weckt eigentlich eine durch und durch falsche Vorstellung von diesen Leuten. Es ist nämlich ganz und gar falsch anzunehmen, dass die Nichtspielercharaktere, wie der Begriff es nahe legt, nicht spielen würden. Sie spielen lediglich viele ver-schiedene Rollen innerhalb eines Lives, anstelle der einen, durchgehenden Rolle, die die Spieler verkörpern. Und sie kennen, genau wie die SL selbst, den Plot, die gesamte Geschichte des Spieles.“[3] Im Durchschnitt kommen bei einer Live-Rollen-spiel-Veranstaltung auf jeden NSC zwei SCs. Gewöhnlich werden zwei ver-schiedene Arten von NSCs unterschieden:

§         Die „Springer“-NSCs werden hauptsächlich als direkte Gegner der SCs im Kampf eingesetzt. Sie haben keine oder kaum charakterliche Tiefe und wechseln ihre Rollen sehr schnell und häufig (da sie in der Regel im ersten Kampf von den Spielercharakteren erschlagen werden).

§         Festrollen-NSCs haben dagegen einen ausgearbeiteten Charakter. Sie sind entweder die großen Bösewichte oder unterstützen die SCs bei ihrer Auf-gabe. Oftmals sind sie auch Wirte, Kellner in der Taverne, Wachleute oder sonstiges „Personal“ in der Spielwelt.

Abbildung 3 - Anteil der Larper, die Zeit investieren (eigene Darstellung)

Die Spieler stecken oft bereits vor dem eigentlichen Spiel viel Zeit und Mühe in die Aus-arbeitung ihrer Spielfiguren. Dazu gehört bei den meisten Live-Rollenspielern explizit auch das Zusammenstellen einer geeigneten Ausrüstung, von der „Gewandung“ genannten Kostümierung bis hin zur Schaumstoff-Latex-Waffe (oder auch Phaser-Pistole, je nach be-spielter Hintergrundwelt). Diese Aktivitäten machen einen großen Teil des Hobbys aus.

Abbildung 4 - Anzahl investierter Tage bei Larpern, die investieren (eigene Darstellung)

So haben rund 79,4% aller Live-Rollenspieler im Jahr 2001 Zeit für die Zusammenstellung ihrer Gewandung investiert (siehe Abbildung 3), und zwar im Durchschnitt immerhin gut 10 Tage an ihrer Ausrüstung und Kostümierung gearbeitet (siehe Abbildung 4). Weitere 60,1% haben durchschnittlich 10 Tage für die Konstruktion ihrer Waffe(n) investiert, und 77,5% haben im Schnitt 7 Tage für die tiefere Ausarbeitung ihres Charakterhintergrundes benötigt. Gute 40,2% aller an der Umfrage Beteiligten sind mit der Organisation von Live-Rollenspiel-Veranstaltungen beschäftigt, was einen noch viel höheren Zeitaufwand be-deutet, nämlich im Schnitt 30 Tage. Unter die Rubrik „sonstiges“ fallen äußerst unter-schiedliche Angaben, die mit 20,4% rund ein Fünftel aller Larper betreffen.

Auf der Veranstaltung selber lassen die Spieler ihre erdachten oder vorgegebenen Charak-tere in der Hintergrundwelt des Veranstalters lebendig werden. Sie interagieren mit-einander und begegnen den Gefahren und Aufgaben, die die Spielleitung für sie bereithält. Meistens hat diese sich bereits eine Geschichte ausgedacht, den sogenannten „Plot“. Es wird aber auch häufig einfach so darauf los gespielt, man spricht dann auch von „In-time-Treffen“, oder „Larpi“.

Grundsätzlich gibt es eine strenge und strikte Unterscheidung von Spielzeit und Realzeit. Diese wird auch immer von allen Beteiligten eingehalten und ist aus verschiedenen Grün-den zwingend notwendig:

-                     Zur Vermeidung von realen Konflikten, weil aggressives, aber gespieltes Verhalten sonst leicht als reales interpretiert werden könnte.

-                     Um das Spiel gegebenenfalls unterbrechen zu können, falls sich ein reales Problem ergibt, sei es durch eine Verletzung, eine Gefährdung, oder auch nur das Abhan-denkommen einer Kontaktlinse. Zu diesem Zweck gibt es auf jedem Con den soge-nannten „Stop“-Befehl, der das Spiel sofort unterbricht und der von jedem Mit-spieler und der Spielleitung ausgesprochen werden kann.

Als Bezeichnung hat sich dafür „In-time“ und „Out-time“ durchgesetzt. In-time wird ge-spielt, hier sprechen und handeln nicht die Spieler, sondern ihre Charaktere. Spieler, deren Charaktere sich In-time bis aufs Blut (was durchaus wörtlich zu verstehen ist, wenn man von Filmblut ausgeht) bekämpft haben, sind Out-time nicht selten die allerbesten Freunde. Auf allen Veranstaltungen wird versucht, möglichst lange In-time zu spielen und Out–time-Zeiten auf ein Minimum zu beschränken. Soweit das den Teilnehmern möglich ist, wird oft während des gesamten Cons 24 Stunden am Tag (und in der Nacht) In-time ge-spielt so dass die Spieler auch im Schlaf vor Überraschungen oftmals nicht gefeit sein können.

Wie man sieht, hat ein Live-Rollenspiel gewisse Ähnlichkeiten mit einem Theaterstück. Wichtig zu verstehen ist aber, dass das Larp für die Teilnehmer einer Veranstaltung einen Selbstzweck darstellt. Sie betrachten ihre Aktivitäten als Hobby bzw. Freizeit-beschäftigung und spielen nicht für ein Publikum, sondern höchstens für sich und für-einander.

„Dabei ergab sich, dass das Live-Rollenspiel alle Aspekte der Theatralität erfüllen konnte und somit eindeutig ein theatraler Prozess ist. Aber es gibt deutliche Unterschiede zu den Merkmalen, die für die Institution Theater typisch sind. Der auffälligste Unterschied war dabei, dass ein eindeutiges Publikum fehlt, und die Darstellung der Spieler nicht so stark nach außen gerichtet ist. Ein weiterer markanter Unterschied war der, dass die Live-Rollenspiel-Charaktere im Gegensatz zu den dramatischen Figuren keinen begrenzten Informationshintergrund haben, sondern dass sie in der Lage sind, sich immer weiterzuentwickeln und zu verändern. Trotzdem enthält das Live-Rollenspiel einige Faktoren, die es dem Theater sehr nahe verwandt macht. Dazu gehört vor allem das Darstellen einer Rolle.“[4]

Auf vielen Veranstaltungen spielt der Kampf bzw. die kriegerische Auseinandersetzung eine zentrale Bedeutung. Unholde müssen schließlich erst besiegt, Monster geschlagen und finstere Kreaturen erst niedergerungen werden, bevor die Aufgabe gelöst und die Welt ge-rettet ist. Die Simulation von Kampfgeschehen hat dabei zwei Aufgaben zu erfüllen. Zu-nächst muss sie natürlich sicherheitstechnisch unbedenklich sein (wer will schon die Welt retten, wenn er dabei seine Mitspieler ins Krankenhaus bringt?), sodass für die Spieler und die NSCs keine reale Verletzungsgefahr besteht. Auf der anderen Seite muss sie möglichst authentisch wirken, wobei das Vorbild nicht unbedingt ein tatsächlicher blutiger Konflikt ist, sondern vielmehr ein heldenhaft idealisiertes Kampfgetümmel, wie beispielsweise in „Mantel- und Degen- Filmen“. Im Laufe der 90er Jahre hat sich, vermutlich aus England kommend, dabei ein Standard durchgesetzt: die sogenannten Polsterwaffen. Ein elastischer Plastikkernstab wird dafür mit Schaumstoff umgeben und als Schutz und Verzierung mit Latex umhüllt. Das Ergebnis sind Schwerter, Streitäxte, Kampfstäbe und alle nur denk-baren (mittelalterlichen) Waffentypen, die etwas klobig wirken, aber weich und relativ un-gefährlich sind. Dennoch ist es auf allen Live-Rollenspielen strengstens untersagt, mit den Spielwaffen zu stechen und Kopftreffer zu erzielen, um ein weiteres Restrisiko zu ver-meiden. Fernkampfwaffen, wie Pfeil und Bogen, Armbrüste und Wurfwaffen sind auf Cons genauso zu beobachten, wie schwerere Geschütze, zum Beispiel Ballistas oder Stein-schleudern.

„Die Kämpfe sind auch ein beliebtes Thema. Da der Spieler im Larp ja auch die (scheinbar) reale Gefahr durch Monster erfährt, muss man sich ja nun auch mit geeigneten Mitteln zur Wehr setzen. Waffen! Gepolstert, und daher weitestgehend ungefährlich, sind für das Larp ideal. Man bastelt sie sich selber oder kauft sie in einschlägigen Läden. Sie sind ungefährlich, aber trotzdem spürt man sie, wenn man getroffen wird! Das macht Spaß, man hat ein wenig Action und ist ziemlich ungefährlich!“[5]

Wird ein Spieler oder NSC im Kampf getroffen, so ist er prinzipiell selbst dafür ver-antwortlich, den erlittenen Schaden zu simulieren. Je nach verwendetem Regelwerk gibt es eine genau definierte Anzahl an Treffern, die eine Spielfigur erleiden kann, bevor sie den Heldentod erleidet und aus dem Spiel ausscheidet (in einer Welt der Magie mag es aller-dings auch dann noch Mittel und Wege geben diese letzte Konsequenz zu umgehen!).

2.1.2    Historische Entwicklung

2.1.2.1  Die Wiederentdeckung des Mittelalters

Seit wann gibt es Larp in seiner heutigen Form, gab es frühe Formen, die man als Vor-stufen zu Larp bezeichnen könnte, und aus welcher „Ecke“ bzw. aus welcher Szene heraus ist es entstanden? Larp-Veranstaltungen sind nicht aus dem Nichts heraus entstanden. Man kann in der jüngeren Kulturgeschichte durchaus Entwicklungen ausmachen, die Schritt für Schritt dazu führten, dass es zu dieser Freizeitaktivität kam. Es war freilich ein langer, 200 Jahre dauernder Weg. Er führt von der literarischen Epoche der Romantik über eine all-gemeine Begeisterung für ein idealisiertes Mittelalter, über das Fantasy-Genre bis hin zu Fantasy-Rollenspielen, aus denen, wie wir sehen werden, Live-Rollenspiele mehr oder weniger direkt hervorgegangen sind.

Abbildung 5 - Ursprünge des Larp (eigene Darstellung)

In den letzten Jahrzehnten ist in breiten Bevölkerungsteilen Deutschlands ein wachsendes Interesse für mittelalterliche Themen und Veranstaltungen zu beobachten. Das geht quan-titativ weit über das Interesse an Live-und Tisch-Rollenspielen hinaus und speist sich daher auch nicht ausschließlich aus diesen Szenen.

„Fast jede Stadt veranstaltet heute einen Mittelaltermarkt, es gibt an vielen Orten Turnier-veranstaltungen, und man kann in Gaststätten "tafeln wie die alten Rittersleute". Dazu kommt noch ein rasant wachsender Markt an Fantasyliteratur und historischen Romanen. Kurzum: das Mittelalter ist offensichtlich wieder in Mode gekommen.“[6]

Ein gutes Beispiel hierfür ist das von Prinz Luitpold von Bayern alljährlich veranstaltete Ritterturnier in Kaltenberg. Seit er 1973 in einem Schloss im englischen Canterbury ein mittelalterliches Ritterturnier besuchte, verfolgt er sehr erfolgreich die Idee, ein großes Turnier auf seinem Schloss Kaltenberg zu veranstalten. Seit 1980 zur 800-Jahrfeier der Wittelsbacher das erste Spektakel organisiert wurde, hat sich einiges verändert. Aus ur-sprünglich etwa 5000 Schaulustigen sind mittlerweile weit über 100.000 geworden. Heute unterhält die französische Schaukampfgruppe Cascadeurs Associés die Besucher bereits im 19. Jahr, und an der 16-tägigen Veranstaltung wirken 1200 Händler, Artisten, Gaukler, Spielleute und Quacksalber auf dem Markt, in der Kampfarena und im Rahmenprogramm mit. Es ist zum größten Ritterturnier Europas geworden und für seinen Veranstalter ein äußerst lukratives Geschäft, kostet eine Eintrittskarte doch zwischen 16 und 30 Euro.[7]

Die Begeisterung für ein idealisiertes Mittelalter ist aber durchaus keine Erfindung des 20. Jahrhunderts. Bereits 1793 beginnt in Deutschland die literarische Romantik, die die Kul-tur des darauffolgenden Jahrhunderts in ganz Europa prägen sollte. Mittelalterliche Kunst und Religion wurde zum Leitbild für die Gegenwart deklariert (W. H. Wackenroder und L. Tiek)[8] Auch in der Malerei werden besonders bei englischen Romantikern neben Stim-mungswerten der Landschaft die mittelalterliche Geschichte, aber auch die Sagen- und Märchenwelt wiederbelebt (J. Constable, M. von Schwind, L. Richter)[9] Wiederum in Eng-land begründet Walter Scott den historischen Roman. Sein 1820 erschienener Roman „Ivanhoe“ ist bis heute bekannt und in zahlreichen Filmen adaptiert worden. Es war ver-mutlich dieser in England äußerst erfolgreiche Roman, der dafür verantwortlich war, dass es nach Jahrhunderten in Europa wieder ein Ritterturnier geben sollte.

Von dort bis zum Verlangen, als echter Ritter aufzutreten, war es offenbar nicht mehr weit. Seit Scott in Ivanhoe ein Ritter-Turnier in allen Einzelheiten beschrieben hatte, wartete die Öffentlichkeit darauf, dass jemand ein solchen Turnier nachstellen würde[10]

Und so wurde im England des Jahres 1839, zu einer Zeit, als die industrielle Revolution noch ungebremst tobte, ein Spektakel veranstaltet, das die Zeit des Mittelalters wieder auf-leben ließ. Daher ist es nicht verwunderlich, dass ebenfalls in England die erste Re-enactment-Gruppe „The Sealed Knot“ gegründet wurde. Mittlerweile gibt es über 100 der-artige Gruppen, die sich bemühen historische Schlachten und Lebensumstände mit teil-weise wissenschaftlicher Akribie nachzustellen.[11] Im Gegensatz zu der Situation Mitte des 19. Jahrhunderts ist es im 20. Jahrhundert nicht mehr das Privileg einer gut betuchten Oberschicht, sich in teuren mittelalterlichen Kostümen und Rüstungen zu präsentieren. Heute erlaubt es die dramatisch verbesserte Lebenssituation einer breiten Bevölkerungs-schicht, dass aus einer elitären Mode ein Massenphänomen geworden ist.

2.1.2.2  Das Fantasy-Genre

Die mit Abstand meisten Larp-Veranstaltungen finden vor dem Hintergrund einer fiktiven Fantasy-Welt statt. So schätzt Christian Rainer vom Veranstalter Delos-Live[12], dass 90% aller Larps in einer Mittelalter–Fantasy-Welt stattfinden. Das deckt sich mit dem Eindruck, den die übrigen Interviewteilnehmer hatten.[13] Eine Ausnahme stellt die Spielwelt von „Vampire-Live“-Veranstaltungen dar, wie wir später noch sehen werden. Bei den befragten 49 Veranstaltern, die an der Veranstalterumfrage teilnahmen, handelte es sich bei lediglich 5,4% der Antworten auf die Frage nach dem bespielten Hintergrund bzw. Genre um Spielwelten, die nicht in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt angesiedelt sind. Da das kein Zufall sein kann, kann man davon ausgehen, dass sich das Live-Rollenspiel in irgendeiner Art und Weise aus dem Fantasybereich heraus entwickelt hat.

Abbildung 6 - Bespielte Genres 2001 (eigene Darstellung)

Das angelsächsische Wort Fantasy ist heute in der Szene, aber auch in der Literatur und der Cineastik ein fester Begriff, der über seine wörtliche Bedeutung (Fantasie, Ein-bildungskraft) hinausgeht und ein spezielles Genre beschreibt. Gemeint sind Bücher, Filme oder eben Spielwelten, die in einer fantastischen, frei erdachten Welt stattfinden, in der zwei konstitutive Elemente vorhanden sind:

-         Einerseits ein klarer Bezug zu unserem (europäischen) Mittelalter. Das betrifft vor allem technische Errungenschaften bzw. gerade deren Fehlen, aber auch Kleidung, Sprache, Lebensumstände, politische Herrschaftsformen, Architektur und derglei-chen mehr. Beliebt sind Rittertum, Ständestaat, absolutistische Herrscher, Hand-werksgilden etc.

-         Auf der anderen Seite das Fantasy-Element: Im Gegensatz beispielsweise zu his-torischen Romanen, aber auch zu Reenactment-Veranstaltungen, gibt es in Fantasy-Welten Übernatürliches wie Magie und mystische Kreaturen. Neben Menschen tau-chen andere intelligente Völker auf, wie Zwerge, Elfen, Orks, Trolle, Kender, Ents, Goblins und so weiter. Man unterscheidet gern zwischen High-Fantasy, in welcher diese fantastischen Elemente überwiegen, aber leicht einer gewissen Inflation unterliegen (welche Herausforderung bleibt den Helden der Geschichte, wenn das große weltenverschlingende dämonische Ungeheuer durch das Aussprechen der mächtigsten Zauberformel aller Welten besiegt wurde?), und Low-Fantasy, in der Magie eine eher untergeordnete Rolle spielt und manchmal eine Art Technikersatz darstellt (was sehr praktisch ist in einer Welt, die zwar magisches Licht, aber noch keine Taschenlampe kennt!). Ursprünglich standen diese zwei Begriffe allerdings für die Art der beschriebenen Welt, auf welcher die Handlung spielt, wie wir gleich sehen werden.

Aus diesen zwei Elementen besteht jede Fantasy-Welt im engeren Sinne. Oftmals wird auch bei Science Fiction von Fantasy-Genre gesprochen. Hier tritt die futuristische Tech-nik an die Stelle der Magie, und statt fantastischer tauchen außerirdische Kreaturen auf. Das Element Mittelalter fällt meistens weg, wobei es in vielen Science Fiction Romanen durchaus, auf andere Planeten verlagert, eine Rolle spielt. Bei einigen Werken des Fantasy-Genres spielt die Handlung auch in der Vergangenheit unserer Welt, die lediglich um fan-tastische Elemente bereichert wurde. Der berühmteste derartige Roman ist zweifellos „The Mists of Avalon“ von Marion Zimmer Bradley, der die Artuslegende zum Inhalt hat. Ur-sprünglich galt die Bezeichnung Low-Fantasy diesen Romanen, während bei High-Fantasy die Handlung in einer komplett fiktiven Welt stattfindet. Wie bereits beschrieben, werden diese zwei Begriffe heute in der Larp-Szene anders verwendet.

Wenn man sich mit den Ursprüngen des Live-Rollenspiels beschäftigt und um die Domi-nanz des Fantasy-Genres weiß, dann fällt einem vor allem ein Name ein: der des englischen Schriftstellers und Philologen John Ronald Reuel Tolkien (* Bloemfontein 3.1.1892, Bournemouth 2.9.1973). Er gilt als der Erfinder dieses Genres, und auch wenn diese These nicht unumstritten ist, so kann man doch sagen, dass er das Fantasy populär und einem breiten Publikum zugänglich gemacht hat.

„Aber der Durchbruch dieser Gattung ist zweifelsohne J.R.R. Tolkien zu verdanken, der in den 50er Jahren dieses Jahrhunderts "The Lord of the Rings" (1955/56) verfasste. In den Sechzigern avancierte das Buch dann zum Kultbuch der Studenten, wohl nicht zuletzt dank der Publicity, die es durch eine nichtautorisierte Ausgabe der Trilogie von Ace Books er-hielt“[14]

Das Fantasy-Genre greift die Tradition der Mittelalterliteratur des 19. Jahrhunderts auf. Im Gegensatz zu ihr vermeidet es allerdings reale religiöse Elemente, die dort häufig zu finden waren, und zitiert lieber aus dem antiken Pantheon Griechenlands oder aus nordischen Göttersagen, um ein pseudoreligiöses Ambiente zu erzeugen.

2.1.2.3  Das Fantasy-Rollenspiel (Pen & Paper)

Von den bei der Online-Umfrage befragten 1500 Larpern gaben 88,8 % auf die Frage, ob sie vor ihrer Zeit als aktive Live-Rollenspieler bereits Fantasy-Rollenspiele, sogenannte Pen & Paper-Rollenspiele, gespielt hätten, eine Antwort. Wie in Abbildung 7 zu sehen, hatte von diesen 88,8% mit 83,9% die überwältigende Mehrheit mit dieser Form des Gesellschaftsspiels bereits Erfahrung gemacht.

Da es sich nicht gerade um eine sehr weit verbreitete Form der Freizeitbeschäftigung handelt und die Verwandtschaft zum Live-Rollenspiel nicht nur semantisch auf einen Blick zu bemerken ist, kann man also mit Fug und Recht davon ausgehen, dass sich die Larp-Szene hauptsächlich aus der etwas älteren und größeren Pen & Paper-Rollenspiel-Szene speist. Darüber hinaus gingen die befragten Experten in den telefonischen Interviews fast ausnahmslos davon aus, dass in dem realen Ausspielen eines P & P–Spielercharakters die wesentliche Motivation für das Entstehen von Larp-Veranstaltungen zu finden ist. So sagte Jens Tiefenstädter, dass Pen & Paper, gemischt mit Lagerfeuerromantik und einem stärker erlebten Gruppengefühl, bedingt durch die höhere Teilnehmerzahl, zu Live-Rollenspielen geführt hat. Bei der Frage, aus welcher Szene heraus sich das Live-Rollenspiel in Deutschland entwickelt hätte, gaben ausschließlich alle befragten Interviewpartner die P&P–Szene an. Aus diesem Grund kann man praktisch sicher sein, dass neben dem all-gemeinen Mittelaltertrend und dem Fantasy-Boom der letzten Jahre das Tischrollenspiel der direkte Vorläufer, zumindest aber einer der direkten Vorläufer des Larp ist.

Abbildung 7 - Anteil Larper, die bereits früher P&P gespielt haben (eigene Darstellung)

Bei einem P&P-Rollenspiel übernehmen ein bis maximal zehn Spieler die Rolle (man spricht auch hier von dem „Charakter“) von einer Figur in einer Fantasy-Welt. Ein Spiel-leiter baut um die Charaktere herum eine Handlung auf und beschreibt die Auswirkungen, die die Handlungen der Spieler in dieser Welt hervorrufen Er verkörpert alle anderen Fi-guren und Wesen der Fantasy-Welt und sorgt dafür, dass alle Regeln eingehalten werden. Die Fähigkeiten der Charaktere werden durch ein Regelsystem ermittelt und abgebildet. Dabei gibt es „im Gegensatz zu gewöhnlichen Brett- und Kartenspielen (...) weder einen Sieger noch ein Spielende. Die Spieler arbeiten zusammen an der Lösung ihrer Abenteuer und der Spielleiter ist, auch wenn er die Charaktere ihrer Gegenspieler führt, nicht der Gegner der Spieler, der sie in irgendeiner Form zu besiegen versucht. Vielmehr streben Spieler und Spielleiter gemeinsam danach, eine spannende Geschichte zu gestalten, in der sie alle eine Hauptrolle spielen.“[15]. Im Gegensatz zu Live-Rollenspielen findet die Handlung ausschließlich in den Köpfen der Teilnehmer statt, die um einen Tisch herum-sitzen und sich die Geschichten und Abenteuer ihrer Charaktere nur vorstellen.

Der geistige Vater des P&P ist vermutlich Gary Gygax, der bereits 1965 in den Vereinig-ten Staaten die „Tactical Studies Association“ gründete, einen Club, der sich mit sogenann-ten Tabletops beschäftigte. Dabei handelt es sich um Kriegsbrettspiele und Miniatur-simulationen historischer Schlachten, die gegeneinander, noch völlig ohne Rollenspiel-elemente, ausgespielt werden. 1970 interessierte sich sogar das amerikanische Militär für strategische Rollenspiele, und Dave Weseley entwickelte mit „Braunstein“ ein Konflikt-simulationsspiel zur Ausbildung amerikanischer Offiziere. 1971 entstand die mittelalter-liche Fantasy-Spielwelt „Blackmoor“, zunächst für das Tabletopsystem von Gary Gygax. Dave Arneson, ein Mitglied der Gruppe „Castle & Crusade Society“ erschuf dafür die ersten „Dungeons“ (engl. für Verliese). Der Begriff Dungeon ist heute noch ein weit verbreiteter Begriff, der in jedem (Live-) Rollenspieler auch in Deutschland die selben Assoziationen von verborgenen Schätzen, Monstern und dunklen Korridoren hervorruft. Ein Jahr später wurde das Regelwerk „Chainmail“ von Gary Gygax entworfen und von Dave Arneson in die Spielwelt integriert. 1974 wurde dieses System überarbeitet und von den beiden veröffentlicht. Sie gründeten dafür eigens den „Tactical Studies Rules“-Verlag (TSR) und nannten ihr System „Dungeons and Dragons“ (D&D). Der Verlag und das System (seit 1980 unter dem Namen „Advanced Dungeons and Dragons“) existieren noch heute, und TSR ist der mächtigste Spielekonzern auf dem Fantasy-Rollenspiel-Markt.

Das revolutionäre Konzept, die Spieler fiktive Charaktere vor einem ausgearbeiteten his-torischen oder phantastischen Hintergrund spielen zu lassen, fand schnell Anhänger. Heute bringt allein die Firma TSR jährlich 100 neue Produkte auf den Markt, darunter Videospiele und eine Reihe von Romanen, die regelmäßig auf den Bestseller-Listen landen. Es bestehen Schätzungen, dass jährlich ca. eine halbe Million Rollenspieler dazukommen.[16]

Seitdem kamen immer mehr Regelsysteme und Spielwelten auf den Markt. 1984 wurde auf der Essener Spielwarenmesse das deutsche Fantasy-Rollenspiel „Das schwarze Auge“ (DSA) von Schmidt Spiele vorgestellt. Die Spielgruppe um Ulrich Kiesow entwarf die mittelalterliche Fantasy-Welt „Aventurien“, die am stärksten das Image von Fantasy-Rollenspielen in der deutschen Öffentlichkeit prägt. DSA ist das am meisten verkaufte Fantasy-Rollenspiel auf dem deutschen Markt.[17]

2.1.2.4  Geschichte des Larp

Die Ursprünge der Larp-Szene in Deutschland sind nur sehr schwer zu fassen und in eine chronologische Reihenfolge zu bringen. So vernetzt die Szene auch heute sein mag - als alles begann, gab es noch kein Internet, und so liegen die Wurzeln des Larp im Nebel der 80er Jahre verborgen. Sicher scheint zu sein, dass das erste Mal gegen Ende der 80er Jahre eine Gruppe von Rollenspielern auf den Gedanken kam, ihr Spiel nicht nur am Tisch und in Gedanken stattfinden zu lassen, sondern zumindest einige Szenen in der realen Welt auszuspielen. Es ist gut vorstellbar, dass derartige Entwicklungen parallel bei ver-schiedenen Spielgruppen entstanden. Im telefonischen Interview geht Carsten Thurau davon aus, dass Larp aus drei Wurzeln heraus mehr oder weniger parallel entstanden ist: Aus der P&P-Szene, die damit anfing, ihr Rollenspiel real auszuspielen, aus der Mittel-alter-Szene, die anfing, Personen darzustellen, und so Elemente des Rollenspiels zu über-nehmen, und von dem „Verein der Freunde Myras“[18]. Bei letzterem handelt es sich um eine sogenannte „Weltensimulation“, an der im Laufe der Zeit über 1000 Menschen, zu-nächst postalisch, heute hauptsächlich via Internet beteiligt waren[19]. Auf der Grundlage einer Art Tabletop-Regelsystems wird hier von vielen Menschen zusammen die Geschichte der verschiedenen Königreiche (und ähnlichem) der fiktiven Welt Myra über Jahrhunderte hinweg ausgespielt. Diplomatie, Handel, Kriege, kulturelle Entwicklung und so weiter werden so simuliert. Laut Wolfgang G. Wettach, dem Webmaster der Homepage und Ver-einsvorsitzendem, gibt es eine direkte Linie von den Veranstaltungen des Vereins in den frühen 80er Jahren zu den heutigen Live-Rollenspielen. So haben die Veranstalter der Draccons (1994), die als die ersten Cons im heutigen Sinne gelten, alle eine „Myra-Ver-gangenheit“. Sie haben an Geländespielen teilgenommen, die von ihm in den Anfängen des Vereins ausgedacht und organisiert wurden (1983/84). Bei dem „Tarotgeländespiel“ bei-spielsweise, bei dem „jeder (Teilnehmer) die Rolle einer Tarotkarte zugewiesen bekam, die sein Wesen und seine Rolle bestimmte, und eben alle mit offenem Ende und mehreren Spielleitern ihre Rolle spielten, Aufgaben und Quests zu lösen waren etc.“[20], erkennt man bereits erste Charakteristika der späteren Live-Rollenspiele. Auch die in der Szene heute sehr wichtige Mittellande-Kampagne wurde von Myrianern und Ex-Myrianern gegründet, bzw. deren Gründung initiiert. Die „Drachenschmiede“, ein großer Anbieter für Live-Rol-lenspielbedarf, die „Allesländer“, der „Badische Schwertspieler e.V.“ und viele andere Veranstalter und Ausrüster hätten demnach eine solche Myra-Vergangenheit.

Die ersten Cons nach heutigem Maßstab, da sind sich die telefonischen Interviewpartner einig, waren die „Dracons“, die von den Leuten aus dem Umfeld der „Drachenschmiede“ organisiert wurden. „Dracon 1“, die erste derartige Veranstaltung, fand 1991 statt. Die mit Abstand wichtigste Seite der Larp-Community im Internet ist der deutsche Larpkalender von Thilo Wagner. Seit 1994 werden auf dieser Seite die Mehrzahl aller Live-Rollenspiel-Veranstaltungen in Deutschland angekündigt. In Abbildung 8 erkennt man die Ent-wicklung des Larp in Deutschland anhand der Anzahl der angekündigten Cons auf dieser Seite. Dabei ist allerdings nicht feststellbar, ob sich das prozentuale Verhältnis von Ver-anstaltungen insgesamt zu den Veranstaltungen, die im Larpalender gelistet werden, ver-ändert hat. Thilo Wagner geht davon aus, dass auf ca. 75% aller Cons auf seiner Seite hin-gewiesen wird.

Abbildung 8 – Entwicklung Larp in Dt. (www.larpkalender.de)

2.1.3    Abgrenzung und Ausprägungen

2.1.3.1  Verwandte Freizeitbeschäftigungen

Ab wann kann man bei einer Veranstaltung von Live-Rollenspiel sprechen? Um diese Frage beantworten zu können, wollen wir an dieser Stelle drei Basiselemente eines Larps definieren. Dem Namen nach besteht es aus Live, Action bzw. Adventure und Roleplay. Unter „Live“ wollen wir hier all das verstehen, was das Spiel lebensecht macht und die Simulation der Spielwelt unterstützt. Es sind dies alle Requisiten, Kostüme und Schau-plätze, kurz das gesamte Ambiente einer Veranstaltung. „Action“ umfasst alle Kampf-elemente und jede körperliche Beteiligung der Teilnehmer. Eine alternative Lesart der Ab-kürzung Larp bedeutet Live Adventure Roleplay, betont also weniger den Kampf, als viel-mehr allgemein das Abenteuer. Abenteuer bedeutet aber immer auch, dass der Ausgang der Handlung unbestimmt ist, und von den Handlungen der Protagonisten, hier von allen Teil-nehmern abhängt. Von Roleplay oder auf deutsch Rollenspiel wollen wir sprechen, wenn die Teilnehmer in die Rolle anderer Personen schlüpfen und versuchen, diese schau-spielerisch darzustellen.

Abbildung 9 - Die 3 Dimensionen des Larp (eigene Darstellung)

Bilden wir aus diesen drei Begriffen ein dreidimensionales Koordinatensystem, so sollte es möglich sein alle dem Larp verwandten Veranstaltungen hierin einzuordnen. Live- Rollen-spielveranstaltungen selber erfüllen diese drei Kategorien freilich und wären, wie in Abbildung 9 dargestellt, am jeweils oberen Ende der Achsen anzusiedeln.

Zunächst empfiehlt es sich aber, die verwandten Freizeitaktivitäten abzugrenzen, „die zwar themenverwandt sind, denen aber wichtige Elemente des Live Action Rollenspiels feh-len“[21] Folgende Grafik eines Österreichischen Internetportals mag da hilfreich sein. Die ro-ten Kästchen stellen Larps mit unterschiedlichen Ausprägungen oder Schwerpunkten dar, bei den gelben Kästchen handelt es sich um ähnliche Veranstaltungen, die einige Gemein-samkeiten mit Live-Rollenspielveranstaltungen haben, aber im engeren Sinne keine sind.

Abbildung 10 - Einordnung Larp[22]

Zur Erklärung seien die verwendeten Begriffe an dieser Stelle erklärt:

-         Dinner & Crime sind meist kommerzielle Veranstaltungen, bei denen um das Pu-blikum herum eine Spielhandlung aufgebaut wird, eine aktive Beteiligung des sel-bigen sich aber auf das Lösen eines Kriminalfalles mittels Fragebogen beschränkt. Ambiente ist zwar vorhanden, und auch an Action muss es nicht unbedingt fehlen, aber es fehlen typische Rollenspielaspekte.

-         Stegreiftheater sind Theatervorführungen vor Publikum, bei denen zwar die Dia-loge improvisiert werden, das Handlungsgerüst aber von vornherein feststeht, auch unter aktiver Einbeziehung des Publikums. Der Unterschied liegt in der Deter-miniertheit der Darsteller, die nicht frei sind in ihren Handlungen. Durch die Prä-senz eines Publikums fehlt außerdem der Live-Anteil.

-         Unter Schaukampf versteht man Veranstaltungen vor Publikum mit historischem Ambiente wie Ritterspiele, bei denen eine bestimmte Handlung dargeboten, aber in erster Linie Kämpfe zur Schau gestellt werden. Auch hier kann man von Live-Ac-tion sprechen, nicht aber von Live Action Roleplay. Es fehlt also der Rollen-spielanteil, da die Darsteller in vorab einstudierten Szenen agieren.

-         Murder Mystery Games sind Veranstaltungen, bei denen die Teilnehmer in einer Rolle einen Kriminalfall lösen müssen, die Handlung aber mehr oder weniger fest vorgegeben ist. Kostüme und Requisiten können verwendet werden, sind aber nicht zwingend Bestandteil. Bei diesen Veranstaltungen kann man wirklich von einer Grauzone zum Larp sprechen. An und für sich sind alle Elemente vorhanden, jedes einzelne aber nicht in seiner vollen Ausprägung.

-         Interaktives Theater, oder „Theatre Style“–LRP ist eine Form des Live-Rollen-spiels, bei dem die Spieler in vorgegebenen Rollen eine bestimmte Handlung nach-spielen, jedoch die Elemente des Theaters (Kulissen oder Imagination statt Kos-tümen und Originalschauplätzen) überwiegen. Es kann daher wieder von einer großen Nähe zum Live-Rollenspiel gesprochen werden.

-         Tisch-Rollenspiel ist ein Rollenspiel mit „Papier und Bleistift“, bei dem die Spieler zwar gelegentlich als ihre Charaktere sprechen, deren Handlungen aber nicht live darstellen, selbst wenn dabei gelegentlich Kostüme getragen oder einzelne Szenen „ausgespielt“ werden sollten. Es ist der direkte Vorläufer zum Larp und in seinen rollenspielerischen Möglichkeiten noch offener, da die Spieler nur auf ihre Phan-tasie angewiesen sind und nicht in der Lage sein müssen, Handlungen real auszu-spielen. Es fehlt dafür an Live- und Action-Elementen.

-         Reenactment sind Veranstaltungen, bei denen das aktive Nacherleben eines his-torischen Geschehens oder des Lebens einer bestimmten Epoche angestrebt wird, ohne dass eine bestimmte Handlung geplant oder angestrebt wird. Ursprünglich ist der Begriff nur auf das Nachstellen von historischen Schlachten anwendbar, das so-genannte Battle-Reenactment. Dabei treffen sich die oft europäisch organisierten und vernetzten Reenactoren, um beispielsweise die Schlacht bei Hastings (William der Eroberer, 1066), die Dreikaiserschlacht bei Austerlitz (Napoleon, 1805), oder auch die Schlacht im Teutoburger Wald (Arminius, 9 n.Chr.) möglichst original-getreu und detailgenau nachzustellen. Die Darsteller, die oftmals auch vor Pu-blikum spielen, sind in ihrer Darstellung dabei natürlich an die historischen Vor-gaben gebunden und können und wollen keine rollenspielerischen Freiheiten in An-spruch nehmen. Reenactment versteht sich dabei also nicht als Spiel, so wie Larp das tut, sondern eher als eine Form der erlebbaren und modernen Geschichts-forschung und hat aus diesem Grund viel höhere Ansprüche an die Ausrüstung und Kostümierung der Teilnehmer, während bei Larp-Veranstaltungen munter Ele-mente aus verschiedenen historischen Epochen kombiniert und zitiert werden können.

-         Online–Spiele, LAN-Parties sind Spiele, bei denen die Teilnehmer zwar die Rollen bestimmter Charaktere in Kampfsimulationen übernehmen, diese aber nicht „live“ ausgespielt werden, sondern nur in einem Computernetzwerk virtuell exis-tieren.

-         Burgfeste und Partys in Kostüm sind Veranstaltungen, bei denen die Teilnehmer z.B. bei einem Ritteressen oder Burgfest in selbstgewählten Rollen und Kos-tümierungen auftreten und ggf. eine Rahmenhandlung aufgebaut wird. Es fehlt im Vergleich zu Larp-Veranstaltungen aber an dem „Adventure-Element“.

-         Computer-Rollenspiele; Strategie- und Tabletop-Spiele sind Spiele, bei denen Kämpfe, Schlachten und Konflikte aller Art auf einem Spielbrett oder virtuell dar-gestellt (Warhammer, Ultima Online...), aber nicht „live“ ausgespielt werden.

-         Combatspiele („Gotcha“, Airsoft, Killer...) sind Kampfsimulationsspiele, bei de-nen die Teilnehmer zwar unter Umständen in selbstgewählte Rollen schlüpfen, sich die „Handlung“ aber auf einfache, immer wiederkehrende Szenarien beschränkt („Capture the Flag“, „Circle of Death“ etc.).

-         Rätselrallys, Schnitzeljagden und Geländespiele sind Spiele, bei denen das Lösen einer vorgegebenen Aufgabe im Mittelpunkt steht, jedoch weder Kostüme noch das Darstellen einer Rolle im Vordergrund stehen.

Natürlich kann es zwischen all diesen Abstufungen Mischformen und Übergangsformen geben, bei denen eine klare Zuordnung nicht so einfach ist.[23]

2.1.3.2  Systematisierung von Larp

Wie bereits angedeutet, gibt es viele verschiedene Arten des Live-Rollenspiels. Letztend-lich gleicht kein Con dem anderen, und es existieren so viele Spielphilosophien, wie es Veranstalter gibt. Worauf es ankommt, und was das wichtigste am Spiel ist, wird jeder Larper anders sehen. Dennoch kann man selbstverständlich die Fülle von Veranstaltungen in verschiedene Gruppen einordnen und so einen Überblick über die ange-botenen Ver-anstaltungen bekommen. Zunächst möchte ich noch die Erklärung für die als Larp–Varianten bezeichneten Formen des im vorherigen Kapitel gezeigten Modells erläutern:

-         Gecastetes Larp ist eine Form des Live-Rollenspiels, bei dem die Rollen der Spie-ler und ihre Beziehung zueinander von der Spielleitung vorgegeben sind, während des Spieles aber völlig frei interpretiert werden können.[24]

-         Storytelling-Larp ist eine Form des Live-Rollenspiels, bei dem viele Dinge, die nicht live dargestellt werden können (Magie, Zeitsprünge, Schauplatzwechsel ...), vom Spielleiter oder den Charakteren in erzählender Form hinzugefügt werden.[25]

-         DKWDDK-Larp („Du kannst, was du darstellen kannst“), auch „DKWDK“ („Du kannst, was du kannst“) genannt, ist ein Live-Rollenspiel, bei dem ausschließlich die Dinge regeltechnisch erlaubt sind, die vom Spieler real dargestellt werden können.[26]

-         Live Combat–Larp ist ein Spiel, bei dem eine vorher nicht festgelegte, konflikt-betonte Handlung unter Verwendung von Spielwaffen (Softair, Wasserpistolen) ausgespielt wird und die Teilnehmer von ihnen selbst gewählte Rollen übernehmen. (z.B. Underground City u.a.)[27]

Generell kann man Live-Rollenspiele in mehreren Kategorien systematisieren. Aus diesem Grund wollen wir an dieser Stelle das Modell noch etwas erweitern. Zu nennen wären Hintergrund bzw. Genre, Dauer des Cons, Art der Verpflegung, Rollenvergabe, Art des Plots, Größen und die Art der bespielten Location, bzw. des Veranstaltungsorts. Im einzel-nen erhält man dann folgende Übersicht:

Hintergrund

Fantasy

Mittelalter

sonstige

 

 

Dauer

1 Tages- Con

Wochenend- Con

Wochen- Con

 

 

Verpflegung

Selbstversorger- Con

Vollverpflegungs- Con

Tavernen- Con

 

 

Art

Gecastetes Con

Nicht- gecastetes Con

 

 

 

Plot

Hofhaltungs- Con

Schlachten- Con

Abenteuer- Con

Intime-Treffen

Ambiente-Con

Größe

Groß- Con

Klein- Con

In- time- Treffen

 

 

Location

Burg-Con

Zelt-Con

Feld-, Wald-, Wiesen- Con

Tavernen- Con

 

Regeln

punkte-basiert

DKWD(D)K

Storytelling

 

 

Tabelle 1 - Systematisierung von Larp (eigene Darstellung)

-         Hintergrund/ Genre: Man unterscheidet grundsätzlich High Fantasy, Low Fan-tasy, Mittelalter ohne Fantasy-Elemente, und übrige Genres. Manchmal werden auch Hofhaltungs-Cons als eigenes Genre bezeichnet. Dabei handelt es sich um Treffen adliger Charaktere auf einem fantastischen Hintergrund, bei welchem in er-ster Linie das höfische Zeremoniell, diplomatische Verhandlungen und weniger das actionorientierte Spiel im Vordergrund steht. Unter die übrigen Genres, die in der Maße der Veranstaltungen nur eine untergeordnete Rolle spielen, fallen Vampire-Live, Science Fiction-Cons, sei es Star Wars (Krieg der Sterne),die Serie Star Trek (Raumschiff Enterprise) oder teilweise ein selbst erdachtes Universum, sowie Exo-ten, wie Cthulhu, Cyberpunk, Earthdawn, Wild West und Krimi. Vampire-Live-Veranstaltungen basieren auf dem Tabletop-Spiel „Vampire – The Masquerade“[28]. Bei diesen Spielen übernehmen die Spieler die Rolle eines Vampirs, der in der heu-tigen realen Welt existiert. Die Besonderheit liegt in der Vermischung von Spielwelt und realer Welt, da nicht in exklusiven und möglichst abgeschiedenen Locations eine Fantasy-Welt simuliert wird, sondern mitunter in der echten Welt und auf öffentlichen Plätzen gespielt wird. In Abbildung 6 haben wir bereits die quantitative Verteilung der Genres ersehen können.

-         Dauer: Die meisten Veranstaltungen dauern ein Wochenende von Freitag bis Sonn-tag, manchmal auch von Donnerstag bis Sonntag. In diesen Fällen kann man von einem „Wochenend-Con“ sprechen. Üblich sind auch kleinere „1-Tages-Cons“, wobei auch eine Übernachtung inkludiert sein kann, da das Spiel oft bis sehr spät in die Nacht oder bis zum nächsten Morgen dauert. Selten sind „Wochen-Cons“, die 5 oder mehr Tage stattfinden, selten sogar in Verbindung mit einem Auslands-aufenthalt. Abbildung 11 zeigt die durchschnittliche Anzahl der Veranstaltungen, die die Larper, 2001 besucht haben, aufgeteilt in diese drei Kategorien.[29]

Abbildung 11 - Con-Besuche 2001 nach Dauer (eigene Darstellung)

-         Art der Verpflegung: Am häufigsten sind Selbstversorger-Cons, auf welchen die Teilnehmer ihr Essen selbst mitbringen und (In-time) die einfachen Speisen meis-tens am offenen Feuer zubereiten. Da häufig in alten Burgen gespielt wird, die von einer Jugendherberge geführt werden, sind Vollverpflegungs-Cons ebenfalls keine Seltenheit. Eine Mischform bilden Veranstaltungen, auf welchen sich die Teil-nehmer entweder selbst versorgen oder sich alternativ in einer (In-time-) Taverne Essen kaufen können. Abbildung 12 zeigt die durchschnittliche Anzahl der Ver-anstaltungen, die die an der Online-Umfrage beteiligten Larper 2001 besucht haben, aufgeteilt in diese drei Kategorien.[30]

Abbildung 12 - Con-Besuche 2001 nach Verpflegung (eigene Darstellung)

-         Rollenvergabe: Auf der überwiegenden Mehrheit der Veranstaltungen erscheinen die Teilnehmer mit einem von ihnen selbst erdachten Charakter. Die wenigen Aus-nahmen, bei welchen die Spieler relativ fertige Charaktere von der Spielleitung zu-gewiesen bekommen, nennen sich in der Regel „gecastete“ Cons. Dieser Begriff stammt aus Österreich und hat sich, so wie dieses spezielle Konzept selbst, außer in Bayern (noch) nicht in der Szene durchgesetzt, und spielt nördlich der Donau ei-gentlich keine Rolle.

-         Plot: Um die Teilnehmer über den Ablauf der Veranstaltung nicht ganz im Un-klaren zu lassen und sie darauf vorzubereiten, welchen Schwerpunkt die Ver-anstalter setzen, versuchen diese meist dem Spiel einen erklärenden Zusatz zu ge-ben. Dabei haben sich ein paar Begriffe mittlerweile einigermaßen durchgesetzt. So spricht man von einem Schlachten-Con, wenn der Fokus auf dem Kampf liegt und die Teilnehmerzahl eine ausgespielte „Schlacht“ zulässt. Liegt der Schwerpunkt auf mittelalterlichem höfischen Treiben, bei dem Diplomatie und Etikette wichtiger sind als actionorientiertes Kampfgetümmel, spricht man meist von „Hofhaltungs-Cons“. „Abenteuer-Con“ nennt man eine Veranstaltung bei der, neben Kampf-sequenzen auch Rätsel und sonstige Aufgaben gelöst werden müssen. Der Begriff „Ambiente-Con“ ist dagegen eher etwas verschwommen und will meistens nur aus-drücken, dass die Veranstalter viel Wert auf ausreichende und stimmige Requisiten und Kostüme legen, und der Plot, also eine Aufgabe für die Spieler, nicht der Mit-telpunkt der Veranstaltung ist. Bei einem „In-time-Treffen“ kann man davon aus-gehen, dass gar kein Plot vorhanden ist, und die Spieler nur fröhlich in ihren Rollen spielen (und feiern).

-         Größe: Natürlich kann man Larps auch nach ihrer Größe gliedern. Von einem Groß-Con spricht man gewöhnlich erst ab einer Zahl von ca. 150-200 Teilnehmern. Die wirklichen Großveranstaltungen mit über 1000 Teilnehmern, 2002 sind da das „Drachenfest“[31] und „New Order – die Larp Zusammenkunft“[32] zu nennen, stellen eine weitere Kategorie dar, für die sich noch kein eigener Name durchgesetzt hat. Da es davon nur ein paar Veranstaltungen gibt, scheint das auch nicht notwendig zu sein. Der Begriff „Klein-Con“ ist als Abgrenzung zu den großen Veranstaltungen zu sehen. Ein Veranstalter, der damit auf sein Con aufmerksam macht, macht deut-lich, dass es ihm wichtig ist, einen überschaubaren Rahmen auf dem Con zu haben, und eventuell auch, dass ihm gute Spieler wichtiger sind als viele Spieler.

-         Location: Je nach bespielter Location spricht man ferner von „Burg-Con“, „Zelt-Con“ oder „Feld-, Wald- und Wiesen-Con“. Letztere finden im Gegensatz zu Zelt-Cons nicht auf einem offiziellen Zeltplatz statt, sondern auf privatem Gelände. Tavernen-Cons finden in Gaststätten statt, die während des Spiels im Normalfall nicht verlassen werden, und stellen deshalb eine weitere Besonderheit dar. Oft fal-len In-time-Treffen und Tavernen-Cons zusammen, allerdings kann auch auf be-grenztem Raum eine Geschichte, eben ein inszeniertes Abenteuer bzw. Plot erlebt werden.

-         Regeln: Die Mehrzahl der Regelwerke, die bei Larp-Veranstaltungen angewendet werden, gehen von einem Punktesystem aus.

Dabei können sich Spieler ihre Charaktere anhand von Tabellen so zusammen-stellen, wie sie dies wünschen, indem sie Punkte für verschiedene Fertigkeiten, Vor- und Nachteile, Zauber-sprüche etc. verteilen. Das System verhindert, dass Cha-raktere zu viele Fähigkeiten erwerben und ausspielen kön-nen. Mehr und mehr Ver-anstalter wehren sich dagegen, dass diese Punkte und Fähig-keiten der Charaktere, die nur auf dem Papier stehen, eine so große Rolle bei Live-Rollen-spielen besitzen und grenzen sich ab, indem sie gar kein Regelwerk oder ein sehr ein-geschränktes Regelwerk verwenden.

Abbildung 13 - verwendete Regelwerke 2001 (eigene Darstellung)

Als Kategoriebezeichnungen für regellose Larps tauchen „freies Spiel“, „Real Fantasy“, „DKWDK“ („Du kannst, was du kannst“) und „DKWDDK“ („Du kannst, was du darstellen kannst“) auf. Bei den punktebasierten Regelwerken dominiert ganz klar das bekannteste und älteste Werk: „Dragon Sys“. „Silber-mond“, „That’s Live“ und „Vampire Live“ werden ebenfalls von mehreren Veranstaltern verwendet, während die übrigen genannten Regelwerke wohl nur von je einem Veranstalter verwendet werden dürften. Unter Storytelling versteht man, wie beschrieben, dass erzählerische Elemente auftauchen, wenn Dinge nicht real ausgespielt werden können. Ob dies eine eigene Kategorie ist, sei dahingestellt, da auf fast allen Veranstaltungen spätestens beim Einsatz von Magie Anweisungen von der Spielleitung oder den magie-darstellenden Spielern selber nötig sind.

2.1.4    Live-Rollenspiel in der öffentlichen Wahrnehmung

Fantasy-Rollenspiele sind bereits seit langer Zeit, besonders in den USA, Gegenstand öffentlicher Diskussionen. Insbesondere werden die Gefahren und Probleme bei der Aus-übung von Fantasy-Rollenspielen in den Vordergrund gestellt.

„Rollenspiele wurden und werden in der Öffentlichkeit immer wieder angegriffen. Behauptet werden folgende schwerwiegende Vorwürfe:

-          Rollenspiele sind Ausdruck psychischer Probleme

-          Rollenspiele führen zu psychischer Abhängigkeit und zur Realitätsflucht

-          Rollenspiele führen zu gewalttätigem Verhalten

-          Rollenspiele begünstigen rassistisches und sexistisches Gedankengut

-          Rollenspiele führen zum Okkultismus

-          Rollenspiele haben Sektencharakter“[33]

Im Rahmen der vorliegenden Arbeit wird nicht weiter auf die oben genannten Vorwürfe eingegangen. Es existieren eine ganze Reihe von wissenschaftlichen Arbeiten, die sich ex-plizit mit den Chancen und Gefahren von herkömmlichen P&P-Rollenspielen, aber auch speziell von Live-Rollenspielen auseinandersetzen. Im großen und ganzen kann man fest-stellen, dass die meisten Vorwürfe einer wissenschaftlichen Überprüfung nicht standhalten konnten und eher aus Unwissenheit, Vorurteilen oder auch undifferenzierter religiöser Dogmatik heraus entstanden sind und über eine einseitige mediale Berichterstattung Ver-breitung gefunden haben. Insbesondere pauschale Vorwürfe, die sich um Okkultismus, Sa-tanismus, Rechtradikalismus und Militarismus drehen, konnten leicht widerlegt werden. Schwieriger ist die Frage nach der Auswirkung von sehr intensiv und oft betriebenem Rollenspiel auf labile Persönlichkeiten, das evtl. zu einem problematischerem Realitäts-verlust führen kann.[34]

Auch Live-Rollenspiele tauchten bereits in negativem Licht in der Öffentlichkeit auf, „so berichtete das deutsche Fernsehmagazin "Auslandsreport" am 8.11.1994 von einem Live-Rollenspiel mit tödlichem Ausgang in Frankreich.“[35]

In den letzten Jahren scheint sich diese negative Grundstimmung ein wenig gewandelt zu haben. Besonders in den lokalen Presseorganen tauchen vermehrt positiv gehaltene Artikel auf, nicht zuletzt dank zunehmender Öffentlichkeitsarbeit einiger vorbildlicher Vereine, wie beispielsweise dem Verein „Heligonia“, über welche in Organen wie der Heiden-heimer Zeitung, der Heidenheimer Neuen Presse, den Rieser Nachrichten, der Dorstener Zeitung und der Westdeutsche Allgemeinen, aber auch im Rundfunk (SDR3) und im schweizerischen Fernsehen zwischen den Jahren 1995 und 2001 Beiträge veröffentlicht wurden. Und selbst in einem Magazin wie „Bravo-Mädchen“ tauchten in einer Photo-Love-Story (verzerrte) Live-Rollenspiel-Elemente auf[36]. Es ist darüber hinaus davon aus-zugehen, dass das Live-Rollenspiel über diese kleinen Anfänge hinaus stärker in den Blickwinkel der öffentlichen Wahrnehmung tritt, wenn das bisherige Wachstum anhält. Im Gegensatz zu P&P-Rollenspielen wird einer Larp-Veranstaltung aufgrund ihrer Größe und dem meist öffentlich zugänglichen Schauplatz (Zeltplatz oder Burg) wesentlich mehr Auf-merksamkeit zuteil.

2.2       Touristischer Freizeittrend

2.2.1    Der Begriff Freizeit

Freizeit ist zunächst einmal ein sehr alltäglicher Begriff, der auf den ersten Blick keiner weiteren Definition bedarf. Dennoch kann man Freizeit unterschiedlich eng begreifen. Am populärsten und uns am gängigsten ist im Grunde eine Negativdefinition: Freizeit fängt dann an, wenn die Arbeit aufhört, und umgekehrt. Und mit Arbeit ist in diesem Sinne eine mehr oder minder erzwungene (Lohn-)Arbeit gemeint. Zwar arbeitet in unserer Ge-sellschaft letztendlich jeder freiwillig, aber um etwas Wünschenswertes zu erreichen, muss man arbeiten. Um ein passables Einkommen zu erzielen, muss man arbeiten, um einen er-wünschten Lebensstandard zu erreichen oder zu halten, muss man arbeiten. Der Unter-schied liegt in der Fremdbestimmtheit der Arbeit im Gegensatz zur frei gestaltbaren Frei-zeit. An dieser Stelle erkennt man die Unschärfe, die in dem Begriff Freizeit verborgen liegt. Eine Arbeitstätigkeit, die dem Mitarbeiter einen großen Freiraum an Gestaltungs-möglichkeiten gibt, subsumieren wir unter den Begriff Arbeit, während bereits der im Be-rufsverkehr steckende Pendler auf dem Nachhauseweg Feierabend, eben Freizeit hat. Ty-pische Freizeitaktivitäten, wie Hausarbeit, Zeit mit der Familie, ehrenamtliche Arbeit, kön-nen sehr wohl fremdbestimmt sein und dennoch als Freizeit erlebt werden.

Aus diesem Grund wollen wir in dieser Arbeit Freizeit wie folgt verstehen: Als Zeit, in der ein Mensch tun und lassen kann, was er will. Zeit, die er für freiwillige, selbstbestimmte Arbeit ebenso verwenden könnte wie für Kontemplation, Erholung, Kunstgenuss oder Zer-streuung. Zeit, die selbstbestimmt verwendet werden kann, und nicht aus beruflichen, so-zialen, familiären, oder auf Haushaltspflichten beruhenden Zwängen heraus für bestimmte Tätigkeiten verwendet werden muss.[37]

2.2.2    Der Begriff Trend

Im alltäglichen Sprachgebrauch versteht man unter Trend ein in unserer Gesellschaft neu zu beobachtendes Phänomen, das mehr und mehr an Bedeutung gewinnt. In der Statistik bedeutet der Begriff „Grundrichtung einer [statistisch erfassbaren] Entwicklung, (oder) Entwicklungstendenz“[38]. In der modernen Trendforschung wird unter dem Begriff Trend mehr oder weniger aktuelle soziologische Forschung betrieben, mit einem besonderen Blick auf alltägliche Zeichen und Entwicklungen in der Waren- und Konsumwelt bzw. Konsumverhalten[39]. Im Vordergrund soll für uns einerseits die dynamische Natur eines Trends stehen: Ein Trend entwickelt sich und durchlebt eine Art Lebenszyklus. Auf der anderen Seite steht Trend für Wachstum, steigende Entwicklung und wird oft synonym verwendet für den Ausdruck „mehr und mehr ..“ oder „immer mehr ..“. Statt zu fragen, ob Live-Rollenspiel ein Trend ist, könnte man also auch fragen, ob immer mehr Menschen Live-Rollenspiel betreiben.

2.2.3    Der Begriff touristischer Freizeittrend

Die rein quantitative Frage, ob mehr und mehr Menschen das Live-Rollenspiel für sich als Freizeitaktivität entdecken, ist relativ schnell zu beantworten und abzuschätzen. Auch die Feststellung, dass Larp eine Form des Tourismus ist, bedarf, so banal sie ist, nicht mehr als der Definition von Tourismus: Tourismus wird von Walter Freyer synonym zu dem Begriff Fremdenverkehr definiert und „umfasst den nationalen und internationalen Reiseverkehr, d.h. Verkehr von Reisenden (oder Touristen) zwischen Heimatort und Reiseziel, den vo-rübergehenden Aufenthalt (Orts-)Fremder am Ziel- oder Fremdenverkehrsort sowie die Orga-nisation der Reisevorbereitung am Heimatort“. Dabei ist „bei allen Tourismus Definitionen die – mindestens mehrtägige Urlaubs- oder Erholungsreise enthalten (touristischer Kernbereich). Uneinigkeit besteht vor allem, ob z.B. Geschäftsreisen (Motiv), Tagesreisen (Zeit), Ausflugsreiseverkehr (Entfernung), Studien- und Arbeitsaufenthalte (nicht vorübergehend) usw. zum Tourismus zählen.“[40] Bei Live-Rollen-spielen können wir demnach von touristischen Aktivitäten sprechen, da das Motiv in der Wahrnehmung eines Freizeitangebotes liegt, die Dauer meist mehrtägig ist[41], die Entfer-nung bei durchschnittlich bis zu 320 km liegt[42] und vorübergehender Natur ist.

Auf der anderen Seite kann man Tourismus auch als (nicht unerhebliche) wirtschaftliche Branche verstehen. Der Begriff impliziert dann immer geplantes wirtschaftliches Handeln und ein Aufeinandertreffen von Angebot und Nachfrage (Markt). Touristischer Freizeit-trend meint dann den ökonomisch verwerteten Tatbestand einer „boomenden“ Freizeit-beschäftigung. Die Frage, ob es sich in unserem Fall um einen touristischen Freizeittrend handelt, schließt dann die Fragen mit ein, ob Larp kommerziell anzubieten ist, ob eine (ausreichende) Nachfrage besteht, und ob es Strukturen gibt oder solche geschaffen werden könnten, die Live-Rollenspiele zu einem Zweig der Tourismusindustrie werden lassen könnten. Während beispielsweise Mensch-Ärgere-Dich-Nicht eine Form der Freizeit-gestaltung ist, die, selbst wenn sie eine wachsende Anhängerschaft aufweisen (also einen Trend darstellen) würde, keine Form des Tourismus darstellt, und auch nicht touristisch zu kommerzialisieren ist, sind Städtereisen dagegen seit Jahren wachsende touristische Frei-zeitaktivitäten, die kommerziell nutzbar und damit genau das sind, was wir bei Live-Rollenspielen erst noch festzustellen oder zu verneinen versuchen.

3         Empirische Untersuchung

3.1       Die Online-Umfrage

3.1.1    Vorüberlegungen

Um zu Aussagen über die Teilnehmer bzw. die Zielgruppe für Larp zu gelangen, bot es sich an, eine Befragung unter Larpern durchzuführen. Die Larp-Szene in Deutschland ist allerdings nicht zentral organisiert, es gibt keinen Dachverband und keine verbindlichen Standards oder Regeln. Deshalb kann man davon ausgehen, dass es starke regionale Unter-schiede gibt, und dass letztlich jeder Veranstalter das Live-Rollenspiel für sich anders de-finiert. Die Teilnehmer selbst sind wiederum sehr stark geprägt durch die besuchten Ver-anstaltungen. Und so hat sich, obwohl es eine zunehmend bessere Vernetzung in der Szene gibt und obwohl die Spieler äußerst mobil sind, eine relativ heterogene Szene in Deutsch-land entwickelt. Um einen deutschlandweiten Überblick über den Markt für Live-Rollen-spiele zu erhalten, wurde versucht, die Umfrage so breit anzulegen, dass Teilnehmer mög-lichst unterschiedlicher Veranstaltungen und aus dem gesamten Bundesgebiet teilnehmen würden. Für ein derartiges Projekt bietet sich natürlich ein Fragebogen als Erhebungsmittel an. Bei der Vielzahl an Antworten ist es technisch schlicht unmöglich, offene Fragen aus-zuwerten, so dass darauf völlig verzichtet wurde. Auskünfte über Motive, Grundhaltungen oder dergleichen, konnten deshalb nicht erhoben werden und die Umfrage konzentrierte sich auf „hard facts“, also auf möglichst eindeutig beantwortbare Fragen wie demo-graphische Daten, quantitative Angaben, etc.

Um zu einigermaßen repräsentativen Ergebnissen zu gelangen, war darüber hinaus ein ho-her Rücklauf von großer Bedeutung. Technisch war dies nur zu erreichen, indem der Fragebogen in elektronischer Form im Internet hinterlegt wurde, was den Aufwand für die Probanden, aber auch den Auswertungsaufwand immens verringerte. Unter der Internetadresse http://www.larp-diplomarbeit.de konnten zwischen Februar und April Larper aus ganz Deutschland an der Umfrage teilnehmen. Um zu einem befriedigenden Rücklauf zu gelangen, wurde ebenfalls im Internet auf die Umfrage aufmerksam ge-macht.[43]

Bei einem unerwartet hohen Rücklauf von 1500 ausgefüllten Fragebögen und ausgehend von der Annahme, dass es in Deutschland ca. 5.000 bis 20.000 Live-Rollenspieler gibt, kann man feststellen, dass die erhoffte Repräsentativität einigermaßen erreicht wurde. Man muss allerdings dabei beachten, dass es eher die engagierteren Live-Rollenspieler sind, die an der Umfrage teilgenommen haben. Dennoch lassen sich relativ aussagekräftige Ergeb-nisse formulieren.

Folgendes etwas absurde Zahlenspiel mag das verdeutlichen: Rund 29,2% der Teilnehmer der Umfrage gaben an, Spielleiter auf Cons zu sein. Bei der Umfrage unter Veranstaltern lässt sich allerdings ermitteln, dass die Spielleitung zahlenmäßig im Schnitt lediglich 5,3% der Menschen auf einer Larp-Veranstaltung ausmacht. Ein Indiz dafür, dass Spielleiter in der Umfrage überrepräsentiert sind? Nur auf den ersten Blick! Man darf nicht vergessen, dass Spielleiter auf anderen Veranstaltungen auch als Spieler auftauchen. Gehen wir also davon aus, dass Spielleiter nur auf den Veranstaltungen ihrer eigenen Gruppe, bzw. ihres Vereins als Spielleiter auftauchen, bei den übrigen von ihnen besuchten Veranstaltungen aber normale Teilnehmer sind. Die 424 Spielleiter besuchen laut der Online-Umfrage durchschnittlich 16,5 Veranstaltungen im Jahr (Mittelwert). Laut Veranstalter-Umfrage werden pro Gruppe/Verein im Schnitt 2,7 Cons veranstaltet (wenn man den Ausreißer mit 56 Veranstaltungen im Jahr hier nicht berücksichtigt, da er ein anderes Konzept verfolgt - vgl. Kapitel 3.2.2). Demnach gingen Spielleiter (im Sinne der Umfrage) auf durch-schnittlich 2,7 Veranstaltungen als SL und auf 13,8 Veranstaltungen als Teilnehmer (16,5 – 2,7). Das bedeutete, dass auf jede SL auf einem Con das 5,1-fache (13,8 geteilt durch 2,6) an Spielleitern dazukommt, die auf diesem Con nur als Spieler teilnehmen. 5,3% multipliziert mit 5,1 ergibt 27,0%, ein Wert, der erstaunlich nah an 29,2% liegt.

Bevor die Umfrage im Internet erreichbar war, wurde ein Pre-Test durchgeführt, um Pro-bleme, Interpretationsschwierigkeiten etc. auszuräumen. An diesem Pre-Test nahmen 15 Personen teil, die durch einen Forumsbeitrag auf der Seite http://www.larp-welt.de ak-quiriert wurden.

3.1.2    Ergebnisse

Der komplette Fragebogen ist zusammen mit den Mittelwerten, der Standardabweichung und, wo es sinnvoll war, dem Modalwert im Anhang zu finden. An dieser Stelle sei auf ein paar Ergebnisse hingewiesen.

Mittelwert:                                           

Standardabweichung:                          

Als erstaunlich erwies sich die hohe Disziplin der Befragten. Obwohl es sich um eine ano-nyme Befragung im Internet handelte, waren sehr viele Teilnehmer bereit, persönliche Da-ten wie den Familienstand, das Alter, das Monatseinkommen sowie ihre Emailadresse und ihren vollen Namen anzugeben. Da die Arbeit im Internet veröffentlicht wird, werden diese personenbezogenen Daten in dieser Arbeit aus datenschutzrechtlichen Gründen nicht ver-öffentlicht. Der komplette Datensatz mit 1500 Antworten in 125 möglichen Eingabefeldern sprengt ohnehin die Druckversion der Arbeit. Im Anhang sind daher lediglich die Häufig-keiten der jeweiligen Antworten, sowie, wo es mir sinnvoll erscheint, der Mittelwert und die Standardabweichung dokumentiert.

3.2       Die Veranstalter-Umfrage

3.2.1    Vorüberlegungen

Um die Ergebnisse der Online-Umfrage zu überprüfen und um zu Aussagen über die Orga-nisationsformen, das Selbstverständnis, die Größe und die Herkunft der Veranstalter zu ge-langen, wurde ferner eine Umfrage unter letzteren veranstaltet. Der standardisierte Frage-bogen mit 18 Fragen[44] wurde an alle im Internet vertretenen (und auffindbaren) Ver-anstalter per Email verschickt. In der vorangegangenen Internetrecherche wurden 242 Kontaktadressen von Veranstaltern zusammengetragen. Bei der Versendung der Frage-bögen stellte sich heraus, dass 22 Emailadressen nicht mehr existierten. Von den ange-kommenen 220 Fragebögen wurden 49 beantwortet, was einem Rücklauf von 22,3% ent-spricht. Dabei ist noch zu beachten, dass einige Veranstalter mehrere Spielwelten un-abhängig voneinander bespielen, so dass sich hinter den manchmal bis zu drei Kontakt-adressen derselbe Veranstalter verbirgt.

Ausgewertet wurden die Antworten ebenfalls mit Hilfe der statistischen Kennzahlen Mit-telwert und Standardabweichung. Im Anhang 2 sind die Ergebnisse dokumentiert.

3.2.2    Ergebnisse

Auf ein Ergebnis sei hier besonders hingewiesen, da es aus dem Rahmen fällt: Die hohe Standardabweichung bei Frage 4 (8,2), nach der Anzahl der veranstalteten Cons im Jahr 2001 macht stutzig. Zurückzuführen ist sie auf die Antwort von einem Veranstalter. Ließe man diesen aus dem Ergebnis wegfallen, so ergäbe sich ein Mittelwert von 2,7 Ver-anstaltungen (statt 3,9) und eine Standardabweichung von 1,8 (statt 8,2)! Dieser Ausreißer, es handelt sich um den Veranstalter „Lextalonis“, sprengt also offensichtlich jede Ver-hältnismäßigkeit, da er im Jahr 56 Cons organisiert hat, was mehr als eine Veranstaltung pro Woche bedeutet. Freilich kann der betriebene Aufwand dieser Veranstaltungen nicht dem üblichen gleichen und die durchschnittliche Dauer beträgt auch nur einen Tag. Da-hinter steht naheliegender Weise ein anderes Konzept. Bei Lextalonis handelt es sich um einen Anbieter von Vampire-Live-Veranstaltungen, die ohnehin einen anderen Charakter aufweisen, und vielfach bereits als eine eigenständige Szene betrachtet werden.

 

 

 

3.3       Experteninterviews

3.3.1    Vorüberlegungen

Um subtilere Stimmungen, Entwicklungen und Einschätzungen zu erhalten wurde darüber hinaus eine qualitative telefonische Interviewreihe durchgeführt.

Dafür wurden die Betreiber von wichtigen Internet-Portalen, Veranstalter von Live-Rollenspiel-Veranstaltungen und Vereinsvorsitzende akquiriert und ihnen zu den Themen-gebieten „Geschichte bzw. Ursprünge der Larp-Szene“, „Entwicklungen der letzten 5 Jahre“, „Aktuelle Situation der Larp-Szene“, „Trends in der Szene“ und „Kommer-zialisierung der Szene“ insgesamt 38 Fragen gestellt. Der Fokus lag dabei nicht auf der ge-nauen Wortwahl der Probanden oder statistischen Feinheiten, sondern auf einem Gesamt-eindruck, um zu einem Stimmungsbild über die Szene, ihrer Herkunft, ihrer aktuellen Situ-ation und möglicher Aussichten zu gelangen, während die beiden vorangegangenen Unter-suchungen jeweils einen Querschnitt des Jahres 2001 darstellten.

3.3.2    Ergebnisse

Bei einigen wenigen Fragen stellte sich eine diametral unterschiedliche Sicht der Dinge dar, zum Beispiel bei der Frage nach dem Ursprungsland des Larp (England oder USA?). Die meisten Antworten sind dagegen relativ eindeutig ausgefallen und zeugen von einer großen Übereinstimmung, zum Beispiel bei der Frage nach der Ursprungsszene des Larp (P&P). Die einzelnen Fragen sind mit ihren Antworten sowie einer kurzen Beschreibung der Probanden im Anhang hinterlegt.[45]

 

 

 

4         Ausflug in die Trendforschung

4.1       Trendforschung

4.1.1    Definition

Wann immer in unserer Gesellschaft etwas Neues, oder eine neue Spielart von etwas Al-tem ausgeübt wird, sei es im Freizeitverhalten, in der Mode oder selbst in der Technik, sprechen Medien und Volksmund heutzutage sofort von einem neuen „Trend“. Doch was verbirgt sich hinter diesem Modewort? Gibt es eine Wissenschaft, die nach exakt de-finierter Vorgehensweise momentane Trends ausmacht, gar kommende vorhersieht? Wohl kaum! Wie jede andere Humanwissenschaft auch, hat die seriöse Trendforschung es mit einer zu komplexen Wirklichkeit und mit Aussagen, die sich eben nicht durch Modell-bildung und Experiment exakt treffen lassen, zu tun.

Dennoch ist es verlockend, sich die Ergebnisse einmal genauer anzusehen, um eventuell eine gesellschaftliche Erklärung für unser Thema zu finden. Ist die Entstehung und die wachsende Beliebtheit von Larps vielleicht gar logische Konsequenz aus globalen Trends und dem generellen Wertewandel? Dieser Frage wollen wir an dieser Stelle nachgehen.

Zunächst einmal sei aber festgestellt, dass es (noch) keinen Lehrstuhl für Trendforschung gibt, und dass es ferner keine allgemeingültige Definition für Trends gibt. Ein Trend-forscher ist überspitzt gesagt jeder, der einen Trend formuliert. Diese Formulierung, also der Trendbegriff, welcher oft eine an den angelsächsischen Sprachraum angelehnte Wort-neuschöpfung darstellt, kann anderen Menschen sinnvoll erscheinen, oder aber eben auch nicht. Ein erfolgreicher Trendforscher ist jemand, der mit seinen von ihm geprägten Be-griffen vielen Menschen eine einfache Erklärung bietet für ein in seiner Komplexität nicht zu erfassendes Phänomen.

Diese Arbeit kann und will dabei nicht die ganze Bandbreite der Trendforschung unter-suchen, verschiedene Trendforscher und deren Arbeitsweise und Ergebnisse kritisch prüfen oder gar bewerten. Vielmehr wollen wir an dieser Stelle versuchen, einzelne Ergebnisse, eben einzelne Trends ausgewählter Trendforscher aufzugreifen und nach ihrer Bedeutung für das Entstehen und die Entwicklung der Live-Rollenspielszene fragen.

Aber was steckt nun hinter dem Begriff Trend? Für Matthias Horx, den wohl bekanntesten Trendforscher im deutschsprachigen Raum, wenn nicht gar in ganz Europa, stellen sie „hochkomplexe, selbststeuernde (autopoietische) dynamische Prozesse in der modernen Individualgesellschaft“[46] dar. In dieser Definition finden wir bereits ein paar wichtige Klar-stellungen. Da sich Trends autopoietisch, also selbststeuernd verhalten, sind sie nie von einzelnen Personen, weder von dem Trendforscher selber, noch etwa von avant-gardistischen Trendsettern, erfunden oder sonst wie „gemacht“ worden. Vielmehr gebe es schleichende Veränderungen in unserer Gesellschaft, die sich durch die Formulierung von Trends abbilden ließen. Die meisten Trendforscher gehen davon aus, dass ein Trend eine Lebensdauer von etwa 15 Jahren hat[47]. Die Dynamik eines Trends ergibt sich durch sein langsames „Erwachen“ innerhalb einer avantgardistischen Gruppe, sein schnelles Wachs-tum, dem Wechselspiel aus Trend und Gegentrend, und seinem allmählichen Verklingen. Sie sind ein Phänomen der modernen Individualgesellschaften, da traditionelle Gesell-schaften mit ihren klaren Strukturen, Klassen und Schichten sowie der klaren Zuteilung je-des Individuums an „seinen“ Platz in der Gesellschaft, Wertewandel, schnelllebige Trends und andere moderne soziologische Mechanismen nicht hervorbringen (müssen). Dabei unterscheidet Horx drei Trendebenen: Gesellschaftstrends, Konsumtrends und Branchen-trends[48]. Während erstere länger andauern und tiefere Veränderungen und den Werte-wandel in einer Gesellschaft abbilden, geht es bei Konsumtrends um deren Auswirkungen auf aktuelle Bedürfnisse und Einstellungen der Konsumenten. Branchentrends liegen noch eine Ebene weiter an der Oberfläche und entstammen der unmittelbaren Beratungstätigkeit der Trendagentur, die versucht, die Gesellschafts- und Konsumtrends auf verschiedene Branchen und letztlich auf die Produkt- oder Dienstleistungspalette ihrer Kunden anzu-wenden. Auf Live-Rollenspiele angewendet lauteten die Fragen, die sich ein Trendforscher stellen könnte: Gibt es semiotische Zeichen in unserer Gesellschaft, in die das Aufkommen dieses Hobbys passt, bzw. kann man das Entstehen von Larp in gesamtgesellschaftliche Trends einordnen, die auch zu völlig anderen Auswirkungen geführt haben (Gesellschafts-trend)? Was für Wünsche und Einstellungen liegen in der Teilnahme an einer Live-Rol-lenspiel-Veranstaltung verborgen, welche Kundenwünsche, ob artikuliert oder nicht, wer-den durch sie erfüllt (Konsumtrend)? Und letztlich (unter der Annahme, ein Larp-Ver-anstalter ließe sich etwa von Horx’ Trendbüro beraten): Welche Konsequenzen ergeben sich für das Angebot von Live-Rollenspielen, wie lassen sich diese Wünsche am kon-sequentesten erfüllen und kommunizieren (Branchentrend)?

4.1.2    Methodik

Der Trendbegriff an sich ist zunächst einmal nur ein Wort bzw. eine Wortneuschöpfung, die einen gesellschaftlichen Wandel ausdrücken soll. Diesen gesellschaftlichen Wandel zu beschreiben ist nicht einfach, schwieriger aber ist es, diesen erst einmal festzustellen bzw. zu erspüren. Gesellschaftliche Veränderung hinterlässt Spuren, die, vom Trendforscher richtig gelesen, einen Aufschluss über die nicht ausgesprochenen, tieferen Vorgänge einer (Konsumenten-)Gesellschaft geben. Diese Spuren finden sich im Idealfall auf allen denk-baren Ebenen, vom Joghurtbecher bis zu Konzeptmodellen in der Automobilbranche. Be-vor ein Trendforscher einen Trend beschreibt, betätigt er sich daher zunächst einmal als Spurenleser. „Die kulturellen Oberflächen unserer Gesellschaft sondern Bündel von Zei-chen ab, mit denen sie uns – vielleicht – auf etwas aufmerksam machen wollen.“[49] Matthias Horx unterscheidet bei der Trenddiagnose vier verschiedene Schritte: die Se-miotik, die Beweisführung, den ökonomischen Abgleich und das Naming[50]. Im ersten Schritt versucht er zunächst, bestimmte wiederkehrende Muster in der alltäglichen gesell-schaftlichen Kommunikation aufzufangen und bereits ein erstes Interpretationsmodell auf-zustellen. In der Phase der Beweisführung wird das beobachtete Phänomen genaueren Untersuchungen ausgesetzt und überprüft, indem man es über sekundäre und primäre Marktforschungsdaten quantifiziert und gegebenenfalls widerlegt. Im vorletzten Schritt, dem ökonomischen Abgleich, entscheidet sich, ob das Beobachtete einen Gesellschafts-, Konsum- oder Branchentrend darstellt (siehe Kapitel 4.11). Es wird in der Wirtschaft nach bestehenden Geschäftsmodellen geforscht, die diesen Trend bereits bedienen und seine Umsetzbarkeit in der Warenwelt eingeschätzt. Das Naming stellt abschließend den Ver-such dar, den beobachteten und quantifizierten Trend mit all seinen Vielschichtigkeiten und tiefschichtigen Einstellungsänderungen auf einen Nenner zu bringen, kurz einen Na-men für ihn zu kreieren. Dabei muss der Trendname kurz, prägnant und schillernd sein, aber auch auf den ersten Blick ausdrücken, was gemeint sein soll, was, wie Horx anmerkt, in der deutschen Sprache, „wo es um Präzision und Ausdifferenzierung geht“, nicht immer einfach ist.

4.2       Einzelne Aussagen der Trendforschung

4.2.1    Mein kleines Universum

Mit diesem von Matthias Horx 1993 diagnostizierten Trendbegriff[51] wird versucht Ur-sachen und Auswirkungen der „Virtualisierung“ unseres Lebens zu beschreiben. Dabei umfasst Virtualisierung für Horx weit mehr als der technisch geprägte Begriff Virtual Reality (VR), bei dem ein Gerät im Mittelpunkt steht, das mittels einer Art Brille dem Nut-zer ein dreidimensionales, computersimuliertes Bild optisch erfahrbar machen lässt. Viel-mehr umfasst er alle Arten von künstlich erzeugten Erlebniswelten, letztlich jedes ins-zenierte Erlebnis. In den USA, aber auch in Japan sei diese Virtualisierung bereits sehr viel älter und werde mit weniger Argwohn betrachtet als in Europa. So öffnete das erste Disneyland seine Pforten bereits im Jahre 1955 in Kalifornien. Auf der japanischen Insel Hokkaido wurde eine norddeutsche Theme-World mit schwarzweißen Kühen, Nachbauten aus deutschem Steinmaterial von Rothenburg und Hanau, sowie deutschen Gastronomie-angeboten unter dem Namen „Glücks-Königreich“ eröffnet. In Europa, besonders in Deutschland herrscht gegenüber allem Künstlichen ein hoher Grad an Skeptizismus vor, der uns davor abschreckt, voll in diese virtuellen Erlebniswelten einzutauchen. Horx sieht voraus, dass wir Europäer auch aus ökonomischen und ökologischen Gründen heraus diese Scheu mehr und mehr verlieren werden und in Zukunft vermehrt künstliche (Indoor-) Para-diese aufsuchen werden, wenn wir einen karibischen Strand oder eine alpine Skipiste be-suchen möchten. Der Wunsch und die Neugierde der Menschen nach neuen Erlebnissen nehme in Zukunft zu, was sich auch in dem Aufbau künstlicher Erlebniswelten in profaner Umgebung niederschlägt. So sind Shopping-Malls, in den USA und Kanada bereits Ort von 53% aller Kauftransaktionen, auch in Europa im Kommen. In einer Entertainment-Umgebung mit perfektionierten und dabei ganz und gar künstlichen visuellen, akustischen (und teilweise sogar olfaktorischen) Sinneseindrücken scheinen mehr und mehr Menschen Spaß am Einkaufen zu bekommen. Auch für die Arbeitswelt wird ein ansprechendes oder entspannendes Arbeitsklima (was hier durchaus wörtlich zu verstehen ist) immer wichtiger. [52]

In einem Live-Rollenspiel taucht der Teilnehmer in eine virtuelle, da künstlich generierte Welt der Extraklasse ein: Nicht nur die (optische) Umgebung passt sich einem Motto, einer virtuellen Realität an, sondern sämtliche Personen, alle Handlungen und Gespräche passen nahtlos zueinander. Zu der künstlichen Welt gehören künstliche Personen (dargestellt freilich von natürlichen Personen), eine künstliche Geschichtsschreibung, künstliche Mythen, Legenden, Religionen, Waffen, Landschaften, Bedrohungen, Freundschaften, Feindschaften, Aggressionen etc. Darüber hinaus ist der Live-Rollenspieler nicht nur Be-obachter, sondern vielmehr Akteur in dieser Welt, so dass sich das Erlebte noch in-tensiviert. Ohne allzu großen Aufwand (Anmeldung, bescheidene Teilnehmergebühr und Fahrt) tritt er völlig in die Spielwelt ein, die er nicht nur als Zuschauer oder Konsument wahrnehmen, sondern wortwörtlich „er-leben“ kann. Nicht nur die Welt, sondern auch er selbst, respektive die Figur, die er verkörpert (Charakter), werden dadurch virtuell. Ohne weitere Überlegungen lässt sich also feststellen, dass Larps eine sehr auffällige Aus-prägung dieses von Horx unterstellten Trends darstellen. Sollte dieser auch in Zukunft weiter bestand haben oder sich sogar noch stärker auswirken, so wird sich dies gewiss auch quantitativ in der Live-Rollenspiel-Szene niederschlagen, sowie in der Beurteilung der-selben in der Öffentlichkeit, bei welcher heute noch einige Missverständnisse vor-herrschen.

4.2.2    Clanning

Clubs und Vereine, Burschenschaften und Parteien gibt es in unseren westlichen Gesell-schaften, solange man zurückdenken mag. Dennoch stellt Faith Popcorn einen Trend fest, den sie mit „Clanning“ tituliert[53]. Angelehnt an den ursprünglich schottischen Begriff „clan“ für Stamm bzw. Stammesgemeinschaft, bezeichnet er eine zunehmende Tendenz der Menschen in unserer urbanen und oftmals anonymen Welt, sich in Gruppen von Gleichgesinnten zusammenzuschließen.

Sie sieht diesen Trend sehr eng an den berühmtesten, ebenfalls von ihr geprägten Trend-begriff „Cocooning“ gekoppelt, weshalb wir uns zunächst dessen Bedeutung näher an-sehen wollen. In der deutschen Ausgabe ihres Buches wird der Begriff mit dem Ausdruck „Leben im Kokon“ übersetzt[54], wenngleich sich der englische Begriff selbst in Deutsch-land bereits eingebürgert hat. Dieser Trend steht für den zunehmenden Wunsch der Ver-braucher, es sich in den eigenen vier Wänden gemütlich zu machen, sich einzuigeln, und darauf zu verzichten abends auszugehen. Spürbar wurde dieser Trend beispielsweise am Boom der Pizzalieferserviceketten bereits in den 80er Jahren. Dieser Wunsch nach Gemüt-lichkeit hat in ihren Augen allerdings einem gesteigerten Sicherheitsbedürfnis Platz ge-macht und ist nicht mehr das Hauptmotiv für diesen Trend. Vielmehr hätten heute mehr und mehr Menschen schlicht Angst vor der wachsenden Kriminalität und Aggressivität außerhalb ihres unmittelbaren Wohnraums, und blieben aus dieser Unsicherheit heraus lie-ber zu Hause.

Clanning sei nun die mehr oder weniger natürliche Reaktion der Menschen, die in ihrem unmittelbaren Zuhause, in das sie sich zurückgezogen haben, einen Mangel an sozialen Kontakten spüren. Einerseits besteht der Wunsch nach Intimität, Gemütlichkeit und Sicher-heit, auf der anderen Seite steht das menschliche Bedürfnis nach echten zwischen-menschlichen Kontakten. Die Lösung für diesen Konflikt sind überschaubare, selbst ge-wählte kleinere oder größere Gruppen, in welchen jeder jeden kennt, denen man sich an-schließen und in deren Kollektiv man getrost untertauchen kann. Als sichtbare Zeichen nennt Popcorn dabei die Burschenschaften, die in den USA wieder an Mitgliedern ge-winnen, den Erfolg von exklusiven (und nicht selten etwas snobistischen) Clubs, aber auch Wir-Gefühle in den Belegschaften etwa von Microsoft oder Nike. Auf die Spitze getrieben führt dieser Trend zu größeren Wohngemeinschaften, die versuchen, eine Art dörfliches Leben in der Großstadt wieder herzustellen. Ausgewählte Mietparteien teilen sich eine Wohnanlage und teilweise gemeinsame Gemeinschaftsräume, Waschmaschinen etc.

Betrachtet man diesen Trend genau, so darf man zunächst nicht vergessen, dass er ur-sprünglich ausschließlich für die USA beschrieben wurde. Die Übertragbarkeit gesell-schaftlicher Gegebenheiten auf die Bundesrepublik ist nicht immer möglich. Auch wenn es im Lichte der letzten Ereignisse (seit den Amokläufen in Freising und Erfurt im Jahr 2002) problematisch klingt, so ist doch hierzulande die Angst der Menschen vor Gewalt in der Öffentlichkeit noch kein so großes Thema, wie in den USA.

Auf den ersten Blick scheint es absurd zu sein, in Zeiten der großen Kirchenaustritte und des Mitgliederschwundes bei den politischen Parteien von Clanning zu sprechen. Doch ge-rade die Kirchen und Parteien sind ja Institutionen, die bundesweit oder zumindest über-regional agieren und intern als sehr anonym und unpersönlich, eben nicht als Clan emp-funden werden. Die freiwillige Feuerwehr in Unterschweinbach (Oberbayern, 400 Ein-wohner) beispielsweise wird es wohl auch weiterhin geben, und obwohl die Kirchen Pro-bleme bezüglich ihrer Mitgliederzahlen haben, verzeichnen die viel dezentraler organi-sierten freien evangelischen Gemeinden, obwohl auf Spenden angewiesen, hohe Zuläufe. Ausschlaggebend scheint demnach die überschaubare Größe, das Familiäre zu sein.

Live-Rollenspiele sind entweder vereinsrechtlich organisiert oder leben von dem privaten Engagement (und finanziellen Risiko) kleinerer Gruppen. Knapp über 50% der Larper sind in solchen Gruppen organisiert und partizipieren damit an einem Vereinsleben oder der heimeligen Atmosphäre von Projektgruppen. Die dadurch entstehende Nestwärme und die aufgebauten sozialen Kontakte sind, neben der Faszination am Hobby an sich, sicherlich ein Motiv für das Engagement von Live-Rollenspielern. Das ist relativ banal, aber es kommt eine weitere Besonderheit von Larp an dieser Stelle zum tragen: Es gibt Gruppen-gefühle, die ausschließlich In-time ausgelebt werden können. Auch wenn der Spieler selbst eventuell gar keinen „real-life“ Kontakt zu seinen Mitspielern hat oder wünscht, kann der Charakter festen Gruppen angehören. Diese Gruppen sind in den letzten Jahren vermehrt zu beobachten, das Besondere an ihnen ist, dass sich deren Mitglieder nicht mehr aus-schließlich aus einem persönlichen Freundeskreis rekrutieren, sondern oftmals via Internet zusammengewürfelt und regelrecht angeworben werden. So tauchen vermehrt schottische Clans (was eher zufällig sehr schön zum Trendbegriff passt), Diebesgilden, Söldner-gruppen, Magierorden, Naturstämme und Elfengruppen auf Cons auf.

 

 

 

4.2.3    Aussteigen

Faith Popcorn konstatiert am Ende des 20 Jahrhunderts einen weiteren Trend: das Aus-steigen[55]. Dabei handelt es sich um einen klaren „weg-von“-Trend, oder auch Gegentrend. Die tiefere Ursache liege dabei an den Zwängen und Begrenzungen, die Menschen, be-sonders in höheren beruflichen Positionen, heutzutage empfinden. Eingeengt zwischen zu erfüllenden Forderungen von Chefs, Kunden, Partnerschaften, aber auch von Medien, wel-che nicht erreichbare Vorbilder in den Bereichen Lebensstil, Aussehen, Erfolg, per-manenter Glückszustand, Jugendlichkeit etc. vorgeben, fühle sich eine zunehmende Zahl von Menschen (zumindest in den USA) überfordert. Zwischen den vielen Terminen im be-ruflichen, aber auch im freizeitlichen Bereich, stellen sie sich die spirituell anmutende Frage nach dem „warum?“. Nicht mehr der „amerikanische Traum mit den Worten mehr, größer, besser und schneller“ stehe im Vordergrund, sondern der Wunsch nach Selbstbestimmtheit im eigenen Leben, selbst wenn dies Rückschläge auf der Karriereleiter und Unverständnis bei anderen Menschen hervorriefe. Die neuen Vorbilder seien Öko-bauern, Fanzine-Herausgeber und sonstige Kleinunternehmer, die zwar nicht viel um-setzen, aber dafür „ihr Ding durchziehen“, also in eigener Entscheidung das herstellen, was ihnen beliebt, für wen es sie beliebt und wann es ihnen beliebt. Diese Betonung des Unter-nehmertums kann dabei getrost als „typisch amerikanisch“ bezeichnet werden, wenngleich sie nicht so sehr auf den klassischen Aufstieg gerichtet ist („vom Tellerwäscher zum Millionär“), auch nicht auf materielle Prosperität, sondern auf die Erkenntnis, dass weniger (fremdbestimmte) Arbeit zwar weniger Reichtum, aber durchaus ein Mehr an Lebens-qualität bedeuten kann.

Wiederum kann die Auswirkung dieses Trends nicht nur an den (namenverleihenden) wirklichen Aussteigern gemessen werden, sondern es lassen sich allerlei funktionierende Produkt- und Dienstleistungsideen finden, die dieses eher tief liegende Bedürfnis nach Au-thentizität und „entschleunigtem“ Leben bedienen. Gerade in der Tourismuswirtschaft schlägt sich dies besonders nieder. Trekkingtouren, „Überlebenstraining“, überhaupt jeder Wunsch nach urtümlichen Urlaubsformen, weg vom Massentourismus und hin zu Indi-vidualtourismus, ließe sich hier einordnen. Man könnte in diesem Zusammenhang von „Aussteigertum auf Zeit“ sprechen. Der Begriff des Aussteigens wird von den meisten Menschen sofort mit Natur assoziiert. Wenngleich der Trendbegriff von Faith Popcorn weiter gefasst ist, und nicht bei neuseeländischen Farmern, die in ihrem früheren Leben im Hauptberuf Manager oder Mediziner waren, stehen bleibt, so ist diese Sehnsucht nach un-verbrauchter Natur dennoch ein Bestandteil oder besser eine Projektionsfläche dieses Trends.

Bei einem Live-Rollenspiel verhält es sich dabei ganz ähnlich: die Teilnehmer steigen für die Dauer der Veranstaltung aus ihren Alltagszwängen aus, um sich völlig neuen virtuellen (wie rette ich diese Fantasy-Welt?) und realen (wie perfektioniere ich mein schau-spielerisches Können und meine Gewandung?) Problemen zuzuwenden. Der Ausstieg be-trifft dabei zusätzlich noch die eigene Rolle und das eigene Auftreten, da ein erdachter Charakter verkörpert wird, der durchaus Charaktereigenschaften mitbringen kann, die dem Spieler selbst eher fremd sind, oder die sogar negativ bis feindselig sein können.

4.2.4    Fantasy-Abenteuer-Trend

„Um Stress und Langeweile zu entkommen, haben die Verbraucher das Bedürfnis, Aben-teuer und Anregung in einer risikofreien Umgebung zu erleben.“[56] Mit diesen Worten be-ginnt die Beschreibung des „Fantasy-Abenteuer-Trends“, der von Faith Popcorn bereits in ihrem ersten „Popcorn Report“ diagnostiziert wurde. Unter diesen Trend fallen laut ihrer Analyse ganz unterschiedliche Produktangebote und Käuferverhalten, vom indonesischen Restaurant über den Landrover bis hin zu Computerspielen. Allen gemeinsam ist der Wunsch des modernen, fremdbestimmten Menschen, der in all seinen Konventionen und Zwängen steckt, einmal etwas Aufregendes zu erleben. Für diesen, oft gar nicht bewusst so empfundenen oder explizit erklärten Wunsch scheint es zwei Strategien der Erfüllung zu geben: Entweder den tristen, überschaubaren und langweiligen Alltag „aufzupeppen“ durch Produkte und Dienstleistungen, die einen Hauch Exotik versprechen. Beispiele dafür sind der in der Stadt eigentlich unnötige allradbetriebene Landrover oder Jeep, die teure Fliegeruhr, der Besuch eines Themenparks oder eines erlebnisgastronomischen Angebots. Der Erfolg der amerikanischen Shoppingmalls ist dadurch ebenso zu erklären, wie die im-mer komplexer und vielschichtiger werdenden Computer- und Konsolenspiele. Auf der an-deren Seite sucht der in einer Gesellschaft der unbeschränkten Wahlmöglichkeiten lebende Mensch nach einem Ausgleich zu seinem Alltag. Jeden Tag entscheidet er sich für oder ge-gen unzählige Produkte, Dienstleistungen und Verhaltensweisen. Ist keine davon auch ex-istenzentscheidend, so leiden wir dennoch an der schlichten Zahl der Konsum-entscheidungen. Gehen wir heute auswärts essen (wenn ja, wohin?), oder bekochen wir uns selber (wenn ja, wie aufwendig?)? Die Grundfrage lautet dabei immer: Welche Ent-scheidung macht uns glücklicher, verschafft uns mehr Spaß? Auch wenn es sehr dekadent klingen mag, diesen Entscheidungsdruck zu beklagen, er nimmt uns mehr und mehr ge-fangen und nicht mehr das Konsumereignis als solches steht im Vordergrund sondern die scheinbar unmögliche Auswahl der hierzu besten Alternative. Im Ergebnis verdirbt man sich durch die (ständige) Angst, nur die zweitbeste Alternative gewählt zu haben jeden Spaß am Konsum. Wir sehnen uns nach überschaubaren Verhältnissen, nach einem schlichten Schwarz-Weiß als Gegenentwurf zur „neuen Unübersichtlichkeit“, wie es Hans Magnus Enzensberger treffend (wenngleich politisch gemeint) ausdrückte. Boomen des-wegen Trekkingreisen in den Himalaya, weil der Urlauber „nur“ Entscheidungen bezüglich der Strecke, des Zeltaufschlagens und der Essenszubereitung treffen muss, und ansonsten lediglich die eindrucksvolle Natur genießen darf?

Im Fantasy-Abenteuer-Trend scheint Faith Popcorn zwei ähnliche Grundbedürfnisse des modernen Menschen zusammengefasst zu haben, einmal ein „weg von“-Empfinden, dass man getrost als Eskapismus titulieren kann, zum anderen einen „hin zu“-Wunsch, der dem Trendnamen vielleicht gerechter wird. Es liegt auf der Hand, dass beide Bedürfnisse bei einer Larp-Veranstaltung befriedigt werden können - einmal die relativ einfache Ge-schichte, die im Plot erzählt wird und die fast immer auf einen Kampf zwischen klar zu unterscheidenden Gut–Böse–Verhältnissen hinaus läuft, auf der anderen Seite das Ver-lassen des eigenen Alltags durch die Location und das Ambiente, viel stärker aber noch durch das Verlassen der eigenen Rolle. Man kann sich als Abenteurer und Held fühlen, weil man im Spiel Abenteurer und Held ist. Wichtig an dieser Stelle ist auch das Fehlen einer realen Gefahr für die Teilnehmer, deren Charaktere zwar verletzt und getötet werden können, und die vielleicht darin versagen mögen, die Welt zu retten, die gleichzeitig selber aber sicher sein können, am Montag wieder pünktlich in der Arbeit oder der Universität zu erscheinen.

 

 

4.3       Larp – logische Konsequenz gesamtgesellschaftlicher Trends?

Wie beschrieben sind Trendbegriffe in letzter Konsequenz nur erdachte Ausdrücke, die Oberflächenphänomene unserer Gesellschaft deuten und punktgenau in einem Wort be-schreiben wollen. Es ist daher kein Wunder, dass sich die vorgestellten Begriffe von Popcorn und Horx in einigen Teilen recht ähnlich sind, da sich Trends nicht immer scharf abgrenzen und isolieren lassen.

Die vier gewählten Begriffe sind dabei freilich eine Auswahl, die bei dem Versuch, heraus-zufinden, ob Larps Ausdruck einer gesamtgesellschaftlichen Strömung sind oder für sich alleine als Phänomen einer kleinen Minderheit auftauchen, helfen sollen. Allen gemeinsam ist eine gleichzeitige „weg-von“- und „hin-zu“-Motivation. Weg von der Einsamkeit des Kokons – hin zu der überschaubaren Nestwärme kleiner ausgesuchter Kollektive (Clan-ning). Weg von der Langeweile des heutigen (Großstadt-)Lebens – hin zu kleinen, nicht gefährlichen Abenteuern (Fantasy-Abenteuer). Weg von der Zermürbung und Hektik im-mer komplizierter werdender Arbeitverhältnisse – hin zu bewusstem Leben in der Natur (Aussteigen). Weg von teuren und ökologisch umstrittenen Reisen – hin zu inszenierten kleinen virtuellen Erlebniswelten (Mein kleines Universum).

Es fällt nicht weiter schwer, Elemente des Live-Rollenspiels diesen vier Trends zu-zuordnen. Oftmals scheint Larp eine auf die Spitze getriebene Form bzw. Ausuferung die-ser Trends zu sein. Wir können also konstatieren: Larp liegt im Trend, oder besser: auf „der Welle“ einiger Trends. Die Aussagekraft dieser Feststellung ist dabei allerdings eher beschränkt, sodass uns unser Ausflug in die Trendforschung nicht viel mehr gebracht hat, als vage Vermutungen über die tieferen Motive von Larpern. Eine weitere Mutmaßung könnte sein, dass es wahrscheinlich für mehr Menschen attraktiv sein könnte, als das mo-mentan der Fall ist, da die untersuchten Trends für die gesamte Bevölkerung Relevanz ha-ben (zumindest haben wollen).

Wenn man von Virtualisierung, Spielwelten etc. spricht, darf man nicht vergessen, dass die Generation der heute 30-jährigen mit dem Aufkommen der ersten Spielkonsolen und Per-sonal Computern wie denen von Atari, Commodore und Schneider gegen Ende der 70er und in den 80er Jahren aufgewachsen ist. Waren die ersten Spiele reine Geschicklichkeits-übungen mit grober Pixelgraphik (wer erinnert sich nicht an Pacman?), so entwickelte sich die Komplexität, die Detailliertheit der Hintergrundgeschichte und die graphische Prä-sentation mit einer enormen Geschwindigkeit. Sich gedanklich in fiktive Länder mit fik-tiven Problemen hineinzuversetzen, dort in der Haut einer Spielfigur interaktiv Aufgaben zu lösen sind alles Rollenspielelemente, die bereits die ersten Computerrollenspiele be-saßen, und sicherlich keine Erfindung der ersten Live-Rollenspiele. Da auch der Com-puterspiele-Markt den normalen marktwirtschaftlichen Gesetzen von Angebot und Nach-frage folgt, scheint es einen Bedarf nach diesen virtuellen (Schein-)Welten zu geben, da die Entwicklung der Spiele (zumindest in dieser Sparte) klar und konstant in diese Rich-tung gegangen ist. Aus diesem Grund kann man auch feststellen, dass die Kerngedanken des Larp in dieser Generation (aus der sich die Szene ausschließlich speist), nicht völlig neu waren. Neu hingegen ist der Wunsch, diese Abenteuer nicht nur am Computer zu er-leben, sondern in der echten Natur und mit Mitspielern und Feinden, die nicht aus einem Haufen Pixeln bestehen. Die Gretchenfrage lautet hier, und so kritisch muss man der Trendforschung gegenüber sein: Gibt es/ gab es einen Trend, der dazu geführt hat, dass sich die Industrie erfolgreich mit der Entwicklung solcher Spiele beschäftigen konnte, oder hätten auch die Menschen beispielsweise vor hundert Jahren ihre Zeit ebenso an flim-mernden Bildschirmen verbracht, um beispielsweise Prinzessin Zelda (wie in dem be-rühmten Spiel „Mario Brothers“) zu retten, wenn es denn damals technisch möglich ge-wesen wäre?

5         Ausflug in die Soziologie

5.1       Soziologische Einordnung von Live-Rollenspielern

5.1.1    Demographische Fakten

Die im Internet unter www.larp-diplomarbeit.de relativ breit angelegte Befragung von 1500 Live-Rollenspielern hat unter anderem gezeigt, dass es sich bei aktiven Live-Rollen-spielern um eine demographisch sehr homogene Gruppe handelt.

So liest sich die Altersverteilung der Szene beinahe wie eine Gaußsche Normalverteilung (siehe Abb. 6), mit einem steilen Anstieg ab dem frühesten Einstiegsalter von 14 Jahren, einem Maximum bei 22 Jahren und einem langsameren Abstieg bis Ende 30.

Abbildung 14 - Altersverteilung der Larper (eigene Darstellung)

Rund 74,6% der Larper sind demnach zwischen 20 und 30 Jahre alt, 15,2% sind jünger als 20, und 10,2% älter als 30 Jahre. Live-Rollenspieler mit einen Lebensalter von über 40 Jahren kommen, von einer Handvoll Ausnahmen abgesehen, nicht vor. Das Diagramm beruht auf der Befragung von 1290 Larpern. (208 von 1500 Befragten machten zu dieser Frage keine Angabe.)[57]

Ungewöhnlich homogen zeigt sich auch das Bildungsniveau der befragten Live-Rollenspieler. Knapp 79,3% der Befragten gaben an, Abitur oder einen Studienabschluss zu haben oder anzustreben. Die Altersstruktur und das angegebene Monatsbrutto-einkommen lassen vermuten, dass es sich bei vielen Probanden um Abiturienten und Stu-denten handelt. Von den Befragten 1500 Larpern machten 186 keine Angabe zu dieser Frage, das Diagramm stützt sich also auf die Aussage von 1314 Antwortgeber.[58]

Abbildung 15 - Bildungsgrad der Larper (eigene Darstellung)

Auch in Punkto Familienstand spricht die Statistik eine recht eindeutige Sprache. Wie-derum machten 186 keine Angabe. Unter den 1314 Larpern, die bei dieser Frage Einblick in ihr Privatleben zuließen, sind über 90% ledig. Ledige, die zur Zeit in keiner festen Part-nerschaft leben überwiegen leicht, so dass mit 47,3% fast die Hälfte aller Live-Rollen-spieler im eigentlichen Sinne als Singles bezeichnet werden können.

Abbildung 16 - Familienstand der Larper (eigene Darstellung)

Solch ein hohes Maß an Homogenität verlangt nach eine soziologischen Einordnung der Live-Rollenspieler. Offensichtlich spricht die Faszination eines Live-Rollenspiels (nur) eine bestimmte Gruppe von Menschen in unserer Gesellschaft an. Gibt es dafür tiefer lie-gende Ursachen, oder handelt es sich mehr oder weniger um einen Zufall? Wiederum wol-len wir an dieser Stelle nur ein ausgewähltes soziologisches Modell genauer betrachten, ohne tiefer in die gesamte soziologische Forschung einzusteigen.

5.1.2    Die Milieubeschreibungen von Gerhard Schulze

5.1.2.1  Das Milieu der Larper?

Dass ein zeitintensives Hobby, wie es das Live-Rollenspiel darstellt, überwiegend von jun-gen Menschen betrieben wird, die familiär und beruflich nicht stark gebunden sind, ist zu-nächst eine zu erwartende und in der Aussagekraft trivial erscheinende Beobachtung. So war es in der Tat eigentlich zu erwarten, dass sich die Larp-Szene in ihrer Substanz haupt-sächlich aus Schülern und Studenten zusammensetzt. Ein Live-Rollenspieler muss ein hohes Maß an räumlicher, zeitlicher und vor allem auch geistiger Flexibilität mitbringen, um seinem Hobby nachgehen zu können, da die Veranstaltungen nicht in unmittelbarer Nachbarschaft stattfinden, meist ein Wochenende ausfüllen und ihm abverlangen, einen komplexen fiktiven Charakter nicht nur zu erdenken, sondern auch darzustellen. Das wird einem Studenten in der Regel leichter fallen als einem Familienvater oder einer Fa-milienmutter, die meist bereits ein mehr oder weniger abgeschlossenes Lebenskonzept ha-ben und weniger experimentierfreudig sind.

In seinem vielbeachteten Werk „Die Erlebnisgesellschaft“[59] geht Gerhard Schulze davon aus, dass es in unserer heutigen Gesellschaft keine klassischen Schichten oder Stände mehr gibt, und stellt sich die Frage, ob sie sich dennoch in verschiedene Gruppen einteilen lässt. Dahinter steckt der dem Menschen schon immer innewohnende Wunsch, eine nicht über-schaubare, weil zu komplexe Welt zu strukturieren und damit überschaubarer, fassbarer zu machen. Jede wissenschaftliche Modellbildung funktioniert auf diese Art und Weise. Auf der Grundlage einer breit angelegten empirischen Untersuchung teilt er unsere Gesellschaft nach den zwei Kriterien Alter und Bildungsniveau in fünf verschiedene Milieus ein.

 

Abbildung 17 - Milieumodell[60]

Sehr schnell lässt sich die Larp-Szene in dem Selbstverwirklichungsmilieu verorten: So sind 99,5 % der untersuchten Larper jünger als 40 Jahre und damit Teil eines der beiden „jungen“ Milieus. 81,3 % haben Abitur oder einen akademischen Abschluss. Dazu käme noch der Anteil der Larper, die mittlere Reife und eine berufsbildende Schule besucht ha-ben, da an dieser Stelle bei Schulze die Grenze zwischen den beiden jungen Milieus ver-läuft. Da dies in der Umfrage nicht abgefragt wurde, lässt sich keine genaue Prozentzahl dazu angeben. Milieugrenzen haben aber ohnehin die Eigenart an ihren Grenzen nicht trennscharf zu sein, so dass es hier nicht auf die genaue prozentuale Einteilung ankommt. Vielmehr kann man sogar davon ausgehen, dass Larper, die auf Grund ihrer formalen demographischen Daten eigentlich aus diesem Selbstverwirklichungsmilieu herausfielen, in ihrem Selbstverständnis und ihrer Lebensauffassung, kurz in dem, was Schulze ihr „all-tagsästhetisches Schema“ nennt, ebenfalls eher in dieser Gruppe beheimatet sind.

Die Larp-Szene rekrutiert sich demnach fast ausschließlich aus diesem Selbstverwirk-lichungsmilieu. Freilich ist jenes bereits durch seine Größe sehr heterogen, und natürlich spielen Live-Rollenspiele kaum eine große Rolle in der Gesamtheit des Milieus. Aber las-sen sich eventuell Aussagen treffen über das Selbstverständnis der Larper?

5.1.2.2  Milieubeschreibung

Schauen wir uns einmal genauer an, wie Schulze dieses Milieu beschreibt. Dabei muss man zunächst den Begriff der alltagsästhetischen Schemata einführen: Er versteht darunter „eine kollektive Kodierung des Erlebens, ein ästhetisches Programm, das die unendliche Menge der Möglichkeiten, die Welt zum Gegenstand des Erlebens zu machen, auf eine übersichtliche Zahl von Routinen reduziert“ und welches „kollektive Bedeutungsmuster für große Zeichengruppen kodiert: Sie legen erstens fest, was normalerweise zusammen-gehört, statten zweitens die als ähnlich definierten Zeichen mit zeichenübergreifenden Be-deutungen aus und erheben drittens beides zur sozialen Konvention.“[61] Mit Hilfe von drei Schemata kann man nun „kollektive Muster des Erlebens“ abbilden, denn „alles ist äs-thetisierbar, das heißt mit Erlebnisabsichten besetzbar“[62]. Völlig unterschiedliche Unter-haltungs- und Erlebnisangebote lassen sich ein und demselben Schema zuordnen. Folgendes Beispiel aus dem alltäglichen Erlebnisangebot mag dies verdeutlichen:

„Nehmen wir etwa das folgende Ensemble von Erlebnisangeboten: ein Klavierkonzert von Mozart, ein Unterhaltungsabend mit den Oberkrainern, eine Ausstellung mit Objekten von Josef Beuys und ein Arztroman aus dem Bastei Verlag. Was passt wozu? Dem Angehörigen einer fremden Kultur wäre kaum klarzumachen, dass unserem Empfinden nach die Oberkrainer nichts mit Mozart zu tun haben, dagegen gut mit dem Arztroman zu-sammengehen, während Beuys durchaus eine gewisse Affinität zu Mozart aufweist.“[63]

Es scheint eine Art Übereinkommen zu herrschen, welche Erlebnisangebote „ernst“ oder „tiefgründig“ sind und damit attraktiv für „Bildungsbürger“ und „Intellektuelle“, und was als zu „profan“ und „seicht“ gilt, als dass es einen Platz im Feuilleton bekäme. Dabei wer-den die Gegensätze zwischen verschiedenen kulturgeschichtlichen Perioden ebenso außer Acht gelassen, wie die Unterschiede zwischen Literatur, Malerei, Musik und anderen „bil-denden Künsten“. Die oftmals absurd scharfe Trennlinie zwischen E- und U-Musik findet so in erster Linie in den Köpfen statt.

Schulze unterscheidet drei Schemata: das Hochkulturschema, das Trivialschema und das Spannungsschema. Erst über Nähe und Distanz zu diesen drei Schemata lassen sich In-dividuen zu Kollektiven zusammenfassen und als Milieus verorten. Definiert wird ein Schema durch sein spezielles Genussschema, seine Distinktion und seine Lebens-philosophie.

Alltagsästhetische Schemata

Typische Zeichen  
(3 Beispiele)

Bedeutungen

Genuss

Distinktion

Lebensphilosophie

Hochkultur-schema

Klassische Musik, Museumsbesuch, Lektüre „guter Roman“

Kontemplation

Anti-barbarisch

Perfektion

Trivial-schema

Deutscher Schlager, Fernsehquiz, Arztroman

Gemütlichkeit

Anti-exzentrisch

Harmonie

Spannungs-schema

Rockmusik, Thriller, Ausgehen (Kneipen, Discos, Kinos usw.)

Action

Anti-konventionell

Narzissmus

Tabelle 2 - Alltagsästhetische Schemata im Überblick[64]

In Tabelle 2 sind die wichtigsten Begriffe zusammengefasst und gegenübergestellt. So hat jedes alltagsästhetisches Schema eine andere Vorstellung von dem Begriff Genuss. Wäh-rend im Hochkulturschema Genuss hauptsächlich durch kontemplative, in sich selbst ge-richtete geistige Stimulation ausgelöst werden soll, steht im Trivialschema die Gemüt-lichkeit im Vordergrund, das entspannte soziale Miteinander, ohne tiefschürfende Beschäf-tigung mit existenzieller Bedeutung. Das Spannungsschema fokussiert die Action, die Be-wegung, Dynamik und die Überflutung mit sinnlichen Reizen. Die Schemata definieren sich allerdings auch durch die Abgrenzung zu bestimmten Verhaltensformen. So steht im Hochkulturschema die Abgrenzung gegen alles Barbarische im Vordergrund, und damit gegen jede Beschäftigung mit profanen Dingen, die keinen weiteren Sinn verfolgen als simple Zerstreuung. Im Trivialschema steht die Harmonie im Mittelpunkt, alles Exzent-rische wird als störend und als individualistische Provokation empfunden, man empfindet sich als Teil der „normalen“ Leute und grenzt sich gegen alle Arten von Extremismus und Nonkonformismus ab. Im Gegensatz hierzu ist die Distinktion im Spannungsschema von existenzieller Bedeutung. Erst in der Abgrenzung gegen Angepasste, Spießer etc. findet dieses Schema seine volle Bedeutung, auch wenn es seinen Höhepunkt in den 60er und 70er Jahren des 20. Jahrhunderts längst hinter sich hat. Die Lebensphilosophie des Hoch-kulturschemas und des Trivialschemas „weisen über die Person hinaus. Die Philosophie der Perfektion misst das Ich an Ansprüchen, die Philosophie der Harmonie gliedert es in eine Ordnung ein.“[65] Das Spannungsschema stellt dagegen das Ich in den Mittelpunkt, um es zu inszenieren, zu stimulieren oder zu entfalten.

In einem „dimensionalen Modell alltagsästhetischer Schemata“[66], in dem jedes Schema als Achse zwischen den Polen Nähe und Distanz verläuft, wird ein dreidimensionaler Raum aufgespannt, in dem jedem Individuum theoretisch ein Punkt im Raum zugeordnet werden kann. Die Schemata schließen sich demnach also nicht aus, sondern dienen zur Positions-bestimmung insbesondere der bereits dargestellten Milieus.

Das Selbstverwirklichungsmilieu, dem wir die meisten Live-Rollenspieler zugeordnet ha-ben, ist nicht nur demographisch (unter 40 Jahre / mittlere oder höhere Bildung) charak-terisiert, sonder auch durch seinen Stiltypus: der Nähe zum Spannungsschema und zum Hochkulturschema, sowie seiner Distanz zum Trivialschema[67]. Das macht sich bemerkbar in einer gewissen Dualität in diesem Milieu: einerseits die Abgrenzung zu allem Profanen und Trivialen, andererseits zu allem Ruhigen und Angepassten. Es findet ein schneller Wechsel statt zwischen verschiedenen „alltagsästhetischen Zeichen- und Bedeutungs-kosmen, zwischen Mozart und Rockmusik, Kunstausstellung und Kino, Kontemplation und Action, antibarbarischer und antikonventioneller Distinktion, Lebensphilosophie der Perfektion und des Narzissmus.“[68] Dieses Milieu ist ständig auf der Suche nach neuen, ori-ginellen Stilmustern und Lebensweisen und wechselt zwischen verschiedenen Szenen, Subszenen und sonstigen Symbolgruppen fließend. Wichtig ist dabei immer der Ich-Bezug, die Konzentration auf das Ich, um das herum die Welt so aufgebaut und ausgesucht wird, dass der eigene innere Kern entweder möglichst hohe Entfaltung und Selbstverwirklichung er-fährt (Perfektion), oder zumindest den größtmöglichen Spaß und die meiste Stimu-lierung erhält (Narzissmus). Im Gegensatz zum Unterhaltungsmilieu wird dabei die Selbst-inszenierung nicht nur als Selbstzweck betrieben, sondern ist immer Ausdruck des Stre-bens nach Selbstverwirklichung.

5.2       Szeneforschung

5.2.1    Der Begriff der Szene

Im Sprachgebrauch der Larper stellt das Live- Rollenspiel eine „Szene“ dar. Unter einer Szene versteht man einen „charakteristischer Bereich, Schauplatz, auf dem sich etwas ab-spielt, Gesamtheit bestimmter [kultureller] Aktivitäten“[69]. Im alltäglichen Bereich ver-wendet man den Begriff Szene, neben seinen anderen Bedeutungen etwa im Theater-bereich, für eine mehr oder weniger lose Gruppe von Menschen, die ein gemeinsames In-teresse, oder Hobby verbindet. Dabei wird tendenziell eher bei jüngeren Menschen von Szene gesprochen, deren Gemeinsamkeit meist im Ausüben einer bestimmten Sportart, im Konsum einer bestimmten Musikrichtung oder dergleichen liegt, und die oftmals bereits an ihrer Kleidung erkennbar ist. So spricht man von Skater-Szene, Hip-Hop-Szene, aber nur selten von Volksmusik-Szene oder Kaninchenzüchter-Szene.

Der Begriff der Szene wird deshalb besonders von der Jugendsoziologie aufgegriffen. „Von Szenen sprechen beispielsweise auch Barthelmes (1998), Strzoda et al. (1996), SpoKK (1997)“[70]. Mit einer Definition von Jugendszenen, ihren Eigenschaften, sowie einer Typologisierung beschäftigt sich auch Dr. Ronald Hitzler, Professor für Allgemeine Soziologie an der Universität Dortmund. Dabei ist anzumerken, dass der Begriff Jugend hier nicht als klar umrissene und ausschließlich durch das Lebensalter definierte Lebens-phase verstanden wird, sondern vielmehr als Lebenshaltung oder Selbstwahrnehmung. Eine Welt, die sich Jugendlichkeit als höchstes Gut auf ihre Fahnen geschrieben hat, ge-biert eine Menge Erwachsener, die sich als Jugendliche fühlen.

Jugend erscheint im individuellen Lebenslauf immer weniger als bloße Durchgangsphase auf dem Weg von der Kindheit zum Erwachsensein. Wir haben es hier eher mit einem Kulturphänomen zu tun, das – weitgehend losgelöst von scharfen Altersgrenzen – einerseits durch eigenständige Inhalte und Lebensvollzugsformen seine Konturen gewinnt, andererseits wegen seiner enormen Heterogenität nur schwer zu fassen ist. Anders ausgedrückt: Das Phänomen Jugend entstrukturiert sich in nahezu jeder Hinsicht.[71]

„Man ist so jung, wie man sich fühlt“ besagt ein Sprichwort bereits sehr treffend. Aus die-sem Grund können wir uns die Szeneforschung genauer ansehen, obwohl das Gros der Larper nicht aus Jugendlichen im engeren Sinne besteht (vgl. Abb. ?). An dieser Stelle wollen wir uns mit den Ergebnissen der soziologischen Szeneforschung näher auseinander-setzen und abschließend feststellen, ob unsere Annahme, es handle sich bei Larp um eine Szene gemäß einer soziologischen Definition, zutreffend ist.

„Szenen, auf der Basis jugendlichen Sprachgebrauchs und unter Berücksichtigung einschlägiger theoretischer Literatur (...) idealtypisierend definiert , sollen heißen: Thematisch fokussierte kulturelle Netzwerke von Personen, die bestimmte materiale und/oder mentale Formen der kollektiven Selbststilisierung teilen und Gemeinsamkeiten an typischen Orten und zu typischen Zeiten interaktiv stabilisieren und weiterentwickeln.“[72]

Hitzler unterscheidet drei verschiedene Typen von Szenen. Die Selbstverwirklichungs-Szenen, worunter die von ihm untersuchten Graffiti-, Skater- und Sportkletter-Szenen ge-hören, stellen die Steigerung des persönlichen Könnens in den Mittelpunkt. Erfolge werden gesucht und sind Messlatte für die Anerkennung und den „Respekt“, den der Szenegänger erhält. Dabei ist Erfolg umso wertvoller, je mehr individualistische Freiheit darin zum Aus-druck kommt, je kreativer er erlangt wird. In Aufklärungsszenen, wie der Hardcore- und der Antifa-Szene, steht dagegen immer ein Unmut gegenüber aktuellen gesellschaftlichen Vorgängen im Zentrum und der Wunsch, die „Welt zu verbessern“. Hedonistische Szenen, wie die Techno-Szene (und die von Hitzler als keine echte Szene beschriebene Drogen-Szene) leben dagegen zumindest in ihrem Szene-Leben den Augenblick aus, ohne sich um eine persönliche Entwicklung oder um Erfolge zu kümmern oder gar die Welt verbessern zu wollen. Eine Einordnung des Live-Rollenspiels in diese Typologisierung erscheint ei-nigermaßen schwierig. Am ehesten ließe es sich als Mischform aus Selbstverwirklichungs- und Hedonistischer Szene begreifen. Man darf dabei nicht dem Fehler unterliegen, die Ver-besserung des Spielercharakters mit Hilfe errungener Erfahrungspunkte in einem auf Punk-ten basierendem Regelsystem, wie „Dragon Sys“ oder „That’s Life“ mit der Steigerung persönlichen Könnens, die in Selbstverwirklichungs-Szenen im Vordergrund steht, zu ver-wechseln. Es ist aber auch nicht ausgeschlossen, dass dies von vielen Larpern so gesehen und gehandhabt wird. Vielleicht resultieren die Grabenkämpfe innerhalb der Szene um Be-griffe wie „Powergamer“ aus diesen zwei unterschiedlichen Betrachtungsweisen. Ganz sicher fallen Begriffe wie „gutes Rollenspiel“ oder „gutes Characterplay“ in die Ecke der Selbstverwirklichungsszenen, da hier der Erfolg einer guten schauspielerischen Leistung, die erlernbar und trainierbar ist, fokussiert wird. Auf der anderen Seite gibt es viele Larper, die den Spielspass, den Augenblick und die „Party“ in den Mittelpunkt stellen, sich nicht um eine Weiterentwicklung ihrer Fähigkeiten kümmern, und eben den Augenblick, das Con genießen. Man kann den Eindruck gewinnen, dass es noch nicht ganz feststeht, zu welchem Typus die Larp-Szene angehört, und dass sich möglicherweise erst in unbe-stimmter Zukunft eine der beiden Anschauungsweisen durchsetzen wird oder sich die Szene in zwei verschiedene Lager aufteilen wird, die evtl. eigenständige Szenen bilden könnten. Davon ist im Augenblick aber noch nichts zu spüren, und außer Schmähworten fehlt auch noch ein entsprechendes Abgrenzungsvokabular.

5.2.2    Eigenschaften von Szenen

Szenen haben ganz typische Eigenschaften, die sie von anderen Gesellungsformen unter-scheiden. Im einzelnen stellt Hitzler fest:

-         „Szenen sind Gesinnungsgemeinschaften“[73]

Mit Gesinnungsgemeinschaft ist hier eine Gruppe von Personen gemeint, die durch ge-meinsame Neigungen, Interessen, Projekte oder Leidenschaften eine Basis gefunden hat, über die sie sich definieren und abgrenzen kann. Das verbindende Element ist in unserem Fall naheliegend, und zwar das gemeinsame Hobby Live-Rollenspiel.

-         „Szenen sind thematisch fokussierte soziale Netzwerke“[74]

Das zentrale Thema der Larper ist wiederum das Spiel selber. Um das Spiel, seine ver-schiedenen Ausprägungen, Regeln, Darstellungsmöglichkeiten, aber auch um die Be-schaffung und Herstellung von Requisiten und Ausrüstung sowie um Veranstaltungs-termine kreisen so gut wie alle Diskussionen, sei es im Internet oder auf einer Veranstal-tung selbst. Ein soziales Netzwerk war Larp von Beginn an, als die Zahl der Larper noch überschaubar war (vgl. Kapitel 2.1.2.4), und sich die wenigen Veranstalter und Teilnehmer mehr oder weniger persönlich kannten. Heute spielt die Kommunikation über das Internet eine herausragende Rolle für die Vernetzung der Szene.

-         „Szenen sind kommunikative und interaktive Teilzeit-Gesellungsformen“[75]

Im Gegensatz etwa zu ideologischen oder religiösen Gemeinschaften beanspruchen Szenen ihre Mitglieder nicht vollständig zu allen Zeiten und in allen Lebensbereichen. Die immer wiederkehrende kommunikative Vergewisserung, zu der Szene zu gehören, erfolgt meist nur von Event zu Event. Es gibt also, salopp gesagt, so etwas wie ein Leben neben dem Szeneleben. Aber ohne Kommunikation und Interaktion mit anderen Szenegängern kann es keine Szene geben. Bei Live-Rollenspielern erfolgt diese Abgrenzung zwischen „nor-malem“ Leben und Szeneleben naturgemäß in sehr deutlicher Form, durch die Unter-scheidung zwischen In-time und Out-time (vgl. Kapitel 2.1.1.2). Selbstverständlich gibt es Überschneidungen, etwa bei (Out-time) Freundeskreisen, die zusammen Larp-Ver-anstaltungen besuchen. Aber eine Bekanntschaft oder gar Freundschaft im richtigen Leben ist keinesfalls Voraussetzung für ein intensiv miteinander erlebtes und interaktiv gestaltetes Live-Rollenspiel.

-         „Szenen dienen der sozialen Verortung“[76]

Szenen finden dann, und nur dann statt, wenn sich Szenegänger an bestimmten Orten und zu bestimmten Zeiten kommunikativ und interaktiv betätigen und sich dadurch nach außen abgrenzen. Durch die Partizipation, die Selbstwahrnehmung, aber auch die Fremdwahr-nehmung wird ein Publikum, „welches sich lediglich durch den gleichzeitigen Konsum eines bestimmten Erlebnisangebotes ausweist“[77], zu einer Szene. Dies ist bei Larp-Veran-staltungen, aber auch an virtuellen Treffpunkten der Larper wie in Chaträumen und Foren im Internet der Fall, in welchen sie meist unter Phantasienamen (Nicknames) auftreten, die entweder ihrem gespielten Charakter entsprechen, oder aber angelehnt sind an Namen oder Elemente aus dem Fantasy-Genre.

-         „Szenen haben ihre je eigene Kultur“[78]

Die Kultur einer Szene zeigt sich bei Larpern in der Verwendung von szenetypischem Jar-gon („In-time“, „SL“ etc.), Ablehnung gegenüber kollektiv geächteten Verhaltensweisen und Einstellungswerten (siehe „Powergamer“ in Kapitel 5.1.2.3) und natürlich an der ver-wendeten Gewandung und den mitgebrachten Requisiten, z.B. den Polsterwaffen. Ab-grenzung gibt es auch in Richtung Gewaltverherrlichung und Rechtsradikalismus[79]. Be-sonders auffällig sind gemeinsame Werte immer dann, wenn ähnliche Szenen aufeinander treffen. Da sich Reenactment und Larp auf den ersten Blick von außen nicht besonders zu unterscheiden scheinen, wird der Ton der Abgrenzung hier etwas schriller. Reenactoren verweisen vehement auf ihre geschichtswissenschaftliche Fundierung und ächten das Fantasy-Element von Larp, während letztere das spielerische Element und den Spaßfaktor ihrer Veranstaltungen in den Vordergrund stellen.

-         „Szenen sind labile Gebilde“[80]

Dadurch, dass Szenen Teilzeit-Gesellungsformen darstellen (siehe oben), die dem Szene-gänger außerhalb der Treffpunkte keinen Verhaltenskodex oder sonstige sichtbaren oder unsichtbaren Stilisierungsformen auferlegen, sind Szenen labile Gebilde. Die Ge-meinsamkeiten werden nur phasenweise kommuniziert bzw. inszeniert, und die Kultur (siehe oben) entsteht durch die Interaktion von vielen Personen, ist daher notgedrungen ge-wissen Schwankungen und Moden erlegen. Das Gegenstück hierzu wäre eine feste In-stitution, die einen unverrückbaren (schriftlichen) Wertekodex besitzt und die Mitglieder (moralisch oder auch handfest) davon abhalten kann, aus dieser Gemeinschaft auszutreten, wie beispielsweise Verbände, Parteien, Kirchen, Greenpeace oder auch Sekten. Diese Ei-genschaft trifft zweifellos auf die Larp-Szene zu, die sich nicht zentral organisiert, und es natürlich jedem freistellt, an Veranstaltungen teilzunehmen oder nicht, da sie sich primär als Hobby bzw. Spiel begreift. Dadurch wird die Larp-Szene in Deutschland zweifellos labil und ist gewissen Schwankungen unterworfen.

-         „Szenen haben typische Treffpunkte“[81]

Ein Szenegänger weiß in der Regel ganz genau, wo er auf Gleichgesinnte treffen kann. An typischen Orten treffen sich regelmäßig die gleichen Leute. So gehen beispielsweise Pun-ker in bestimmte Kneipen, die von der Techno-Szene eher gemieden werden. Einige Sze-nen verfügen nicht über solche öffentlichen Treffpunkte, wie beispielsweise die Graffiti-Szene.[82] Larper treffen sich normalerweise auf organisierten Veranstaltungen, eben auf Cons. In den letzten Jahren nimmt allerdings die Zahl von regelmäßigen, für alle (Larper) offenen Stammtischen zu[83]. Dort trifft man sich, eigentlich Szene-untypisch (sieht man von virtuellen Treffen im Internet ab), um auch außerhalb des Spiels, also Out-time soziale Kontakte zu pflegen.

-         „Szenen sind Netzwerke von Gruppen“[84]

Die Größe einer Szene macht es naturgemäß ihren Mitgliedern unmöglich, untereinander durchgängig bekannt zu sein. Durch den hohen Interaktionsgrad in Szenen gibt es aber kaum Szenegänger, die völlig anonym, also ohne soziale Kontakte und Bekanntschaften in einer Szene agieren. Typischerweise bilden sich Gruppen von Personen oder bewegen sich bereits bestehende Freundeskreise in eine Szene hinein. Zwischen den verschiedenen Gruppen gibt es dadurch weit weniger Kommunikation, als innerhalb der Gruppe selber, wie in Abbildung 8 dargestellt. Mitglieder verschiedener Gruppen erkennen sich in einer Szene aber dennoch an den typischen Merkmalen, Stilen, Werten oder durch die Teil-nahme an Events.

Auch hier genügt ein oberflächlicher Blick auf die Larp-Landschaft in Deutschland, um zu erkennen, dass diese Analyse der Szeneforschung auf Live-Rollenspiel(er) zutrifft. Oft treten größere Gruppen als Veranstalter von Cons auf, und die Kommunikation zwischen Gruppen besteht darin, die Veranstaltungen anderer Gruppen zu besuchen. Kleinere Gruppen können aber auch lediglich Besucher auf Cons sein, ohne selber als Veranstalter aufzutreten. Im Szenejargon spricht man von In-time-Gruppen, die einer fiktiven Gruppierung im Spiel angehören (Clan, Orden, Gilde, Religion etc.) und sich nicht notwendigerweise außerhalb ihres Engagement in der Szene kennen müssen, und den Out-time-Gruppen, deren Mitglieder einen festen Freundeskreis darstellen, der sich nicht notwendigerweise als geschlossene Gruppe von bekannten Charakteren auf einem Con präsentieren muss.

Abbildung 18 - Gruppen in Szenen[85]

-         „Szenen sind vororganisierte Erfahrungsräume“[86]

In den verschiedenen (von Hitzler untersuchten) Szenen spielen Events eine mehr oder we-niger zentrale Rolle, wobei unter Event eine „vororganisierte Veranstaltung“ verstanden wird, „bei der unterschiedliche Unterhaltungsangebote nach szenetypischen ästhetischen Kriterien kompiliert oder synthetisiert werden, wodurch idealerweise ein interaktives Spek-takel zustande kommt, das in der Regel mit dem Anspruch einhergeht, den Teilnehmern ein „totales“ Erlebnis zu bieten.“[87] Events, im Szenejargon wie beschrieben „Con(vention)s“ genannt, spielen für Live-Rollenspieler nicht nur eine zentrale Rolle, son-dern sind, sieht man von den weniger wichtigen Stammtischen sowie von Chat- und Foren-räumen im Internet ab, der einzige Szenetreffpunkt, mithin der einzige Ort, wo die Szene überhaupt stattfindet. Dass die empfundene Erlebnisqualität eines Cons dabei zu einem großen Teil vom Auftreten und den Einstellungen der Teilnehmer selber abhängt, wie es bei Dienstleistungsangeboten immer der Fall ist, stellt dabei keine weitere Besonderheit dar, wohl aber, dass dieses von den Besuchern auch so empfunden, erlebt und auch inso-fern umgesetzt wird, als dass sie bereits vor der Veranstaltung einen erheblichen Zeit- und Energieaufwand in die Vorbereitung investieren (siehe Abb. ??). Die Larp-Szene besteht dadurch nicht nur aus vororganisierten Erfahrungsräumen, sie hat darüber hinaus die Be-sonderheit, dass diese Vororganisation, nicht nur für den Veranstalter selber, sondern auch für gewöhnliche Szenegänger zu einem essentiellen Bestandteil des Hobbys gehört.

-         „Szenen strukturieren sich um Organisationseliten“[88]

Je nachdem, wie involviert ein Szenegänger ist, ordnet Hitzler ihn einer der drei Gruppen, den „normalen Szenegängern“, den „Friends und Heavy-Usern“ oder der „Organisations-elite“ zu. Dabei kommt letzterer die wichtigste Funktion einer Szene zu, da diese Elite durch die Organisation von Events, die oft überregionale Vernetzung mit anderen Eliten sowie das Schaffen von Innovationen einen großen Einfluss auf die Szene hat. Diese Eliten treten dabei nicht isoliert auf, sondern sind in der Regel Teil einer Gruppe (siehe oben), die in sich oftmals Teile jeder der drei Gruppen umfasst. Heavy-User und Friends sind Per-sonen, die überdurchschnittlich stark in der Szene präsent sind, während normale Szene-gänger eher nur sporadisch am Szeneleben teilnehmen. Diese drei Gruppen sind natürlich nicht trennscharf zu betrachten, schon alleine, weil die Szenegänger in fließendem Über-gang stark oder weniger stark involviert sind.. Dennoch drängt sich eine Einordnung der Larper in diese drei Gruppen auf: Veranstalter, SL und Mitglieder des Orga-Teams einer Veranstaltung stellten demnach eine Organisationselite dar, während NSCs, die sich bei Vereinen meist aus Vereinsmitgliedern speisen, Friends, bzw. Heavy-User wären, und SCs demnach normale Szenegänger. Dies wird in der Regel auch zutreffen, allerdings mit einer Ausnahme: Oft besuchen Neueinsteiger ihr erstes Con, schon alleine aus Mangel an Re-quisiten und Kostümen, als NSC. Doch gerade bei Festrollen-NSCs wird gerne auf be-kannte Szenegänger zurückgegriffen, um keine negative Überraschung zu erleben.

Eine weitere Beobachtung bei der Analyse von Organisationseliten sei hier angemerkt: Je nach Szene sind sie gegenüber den normalen Szenegängern unterschiedlich stark privi-legiert, und je länger eine Szene besteht bzw. je gefestigter die Strukturen einer Szene wer-den, desto mehr Privilegien erhalten sie. In der Larp-Szene ist eine solche Ausstattung mit unterschiedlichen Privilegien bisher kaum festzustellen, mit Ausnahme vielleicht von „Ein-ladungs-Cons“, bei welchen die jeweiligen Veranstalter nur ausgesuchte, von ihnen ein-geladene Personen Zutritt zu einem Con gewähren. Die Kriterien für die Einladung hängen allerdings nicht davon ab, ob der potentielle Teilnehmer in der Szene besonders involviert ist, sondern meistens von der subjektiven Einschätzung der Qualität der Rollen- bzw. Schauspielkunst. Kostenlose Teilnahme an Cons aufgrund eigener Veranstaltertätigkeit, wie das bei musikalischen Szenen wie der Techno- und Hardcore-Szene (auch in Verbin-dung mit Backstage-Karten) durchaus der Fall sein kann, gibt es bei Larpern nicht.

-         „Szenen sind dynamisch“[89]

An dieser Stelle verweist Hitzler auf eine Besonderheit (besonders von Szene-) Events: Erlebte Intensität einer Veranstaltung scheint sich reziprok zur erwünschten und bewor-benen Teilnehmerzahl zu verhalten. Solange die Veranstaltungen einer Szene einen sehr exklusiven Charakter aufweisen, sei es, weil die Szene in der Öffentlichkeit (noch) nicht als solche wahrgenommen und die Events nicht bekannt sind, oder sei es, weil nur einem bestimmten Personenkreis der Zutritt erlaubt ist, sind die Teilnehmer in hohem Maße emotional an diese gebunden und erleben eine hohe Intensität (und ein starkes „Wir-Ge-fühl“). Richtet sich die Veranstaltung an eine nicht mehr zu überblickende Menge an Leu-ten und ist der Zugang ohne jegliche Vorraussetzungen jedem offen, so verflacht die er-lebte Intensität, die Veranstaltung verliert ihren Reiz und die Teilnehmer fühlen sich nicht mehr als besonders exklusive Gruppe. Man könnte sagen, dass sich die Szenegänger zu ei-nem bloßen Publikum zurückentwickeln. In diesem Spannungsfeld bewegen sich die Orga-nisationseliten einer Szene, besonders, wenn sie Veranstaltungen kommerziell anbieten, wie das in vielen Szenen der Fall ist. Aus diesem Grund haben Szenen die Eigenschaft, dynamisch zu sein, da die Veranstalter sowohl die Äußergewöhnlichkeit und Exklusivität der einzelnen Veranstaltung erreichen als auch die Zugänglichkeit für weiter am Rand der Szene befindliche Personen gewährleisten müssen. „Wenn es aber zutrifft, dass keine, auch keine noch so professionelle Organisation den von ihr je produzierten bzw. produzierbaren Event-Typus mehr dauerhaft und massenhaft bindend institutionalisieren kann, dann folgt daraus, dass in Zukunft die einzige kulturelle Stabilität von Szenen im Wechsel prinzipiell instabiler Trends bzw. Moden bestehen dürfte.“[90] In der Larp-Szene besteht die unterstellte Zugangsvoraussetzung aus zweierlei Dingen: Einmal in dem Wissen um eine Ver-anstaltung, die im Internet, per Flyer und über Mund-zu-Mund-Propaganda fast immer nur unter bereits aktiven Larpern angekündigt wird, und zum anderen in Kenntnissen über Regelsysteme sowie eine passende Ausrüstung. Aus diesem Grunde scheint es aus-geschlossen zu sein, dass sich „normale“ Menschen, also Nicht-Larper auf eine Ver-anstaltung verirren, es sei denn sie sind speziell von einem bereits aktiven Larper ange-sprochen und angeleitet worden. Die Größe der Veranstaltung ist hier kein Hindernis an er-lebter Intensität. Cons wie das Drachenfest mit bis zu 2000 Live-Rollenspielern, be-kommen im grossen und ganzen keine schlechteren Kritiken als Klein-Cons mit 30 Teil-nehmern.

-         „Szenen liegen quer zu bisherigen Gesellungsformen und großen gesellschaftlichen Institutionen“[91]

Szene ist nicht nur eine relative neue Vokabel für eine (soziologische) Gruppe von Men-schen, sondern auch eine moderne Form der Gesellung. In traditionellen Zeiten unserer Gesellschaft haben größtenteils noch gesellschaftliche Institutionen, sowie klare Schicht- bzw. Klassenzugehörigkeit der Verortung des Individuums gedient. In unserer heutigen (post-modern oder wie auch immer titulierten) Gesellschaft lösen sich diese als über-kommen betrachteten festen Gefüge auf, und wir haben uns an anderen Bezugspunkten zu definieren. Szenen sind da eine relativ neue Gruppierung, die ihre „vergemeinschaftende Kraft“ nicht wie herkömmlich auf das „Interesse der Mitglieder an einer gemeinsamen Sache, sondern auf der Faszination der Teilhaber durch ein Thema“ gründet.[92] Der weiter oben angesprochene Teilzeit-Charakter von Szenen hat hier seine Ursache.

 

5.3       Ergebnis

Was für Erkenntnisse lassen sich durch diesen kurzen und notwendigerweise nur ober-flächlichen Streifzug durch die Soziologie gewinnen?

Betrachtet man das von Schulze beschriebene Selbstverwirklichungsniveau, so kann man einige Beobachtungen in der Szene der Live-Rollenspieler besser erklären.

-         So ist es erstaunlich, mit welcher Vehemenz von vielen Larpern in verschiedenen Foren im Internet gegen sogenannte „Powergamer“ geschimpft wird, mithin wie stark die Abgrenzung gegen eine unterstellte (falsche) Motivation von einigen an-deren Larpern ausfällt. Unter einem Powergamer wird kurz gesagt eine Person ver-standen, die für sich selbst nicht schauspielerische Elemente oder das Ambiente ei-ner Spielszene in den Vordergrund stellt, sondern ihre Energie darauf richtet, ihren Charakter zu verbessern und „mächtiger“ zu machen. „Jeden nervt sowas, wenn der andere einfach nicht kleinzukrigen ist, tausende von Sprüchen hat und das auch noch gnadenlos spielzerstörend einsetzt. Die Powergamer spielen ja an sich auch nicht schlecht. Nur hab ich so das Gefühl, dass ihnen ihre ganzen Punkte zu Kopf steigen und sie sich aufführen wie Halbgötter. Solche Spieler-Halbgötter kann man beim Pen&Paper spielen, beim Larp wird dann der Frustfaktor bei den anderen (low-level-) Spielern irgendwann zu hoch.“[93] Dies geschieht über die Verteilung von Abenteuer- oder Erfahrungspunkten (pro Con-Tag üblicherweise ein Punkt), die zur Erlangung von speziellen Charakterfähigkeiten (auf dem Papier) eingesetzt werden können. Man könnte diese Ablehnung als Abgrenzung gegen das Trivial-schema interpretieren. Ein Spieler, der einen in der Spielwelt mächtigen Charakter darstellt und ausschließlich mit der Lösung des von der Spielleitung vorgegebenen Plots beschäftigt ist, ohne sich um die Nuancen des Charakterspiels groß zu kümmern, wird so zum Feindbild vieler selbsternannter „Gralshüter“ des „echten“ Rollenspiels.

-         Die Abgrenzung der Reenactment-Szene, die Live-Rollenspiel-Veranstaltungen oftmals vorwirft, „nur“ spaß-orientiert, und historisch inkorrekt und inkonsequent zu sein, ließe sich so auch verstehen, vorausgesetzt, dass es sich bei dieser um Teile des Hochkulturmilieus handelt.

-         Die Perfektion, mit der Larper ihre Charaktere, insbesondere deren Ausrüstung, Hintergrund etc. planen und umsetzen, zeigt ebenfalls klare Zeichen der von Schulze beschriebenen Lebensphilosophie zwischen Perfektion und Narzissmus.

-         Auch die hohe Egozentrik und die Lust an Selbstdarstellung, die in Live-Rollen-spielen fast Voraussetzung ist, da sich die Teilnehmer doch sehr intensiv mit der Erscheinung ihrer Spielfigur (Gewandung), aber auch mit Wesenszügen, Fähig-keiten, Neigungen etc. auseinandersetzen müssen, lässt sich erklären. Das gesamte Spiel kreist letztlich um die Frage: verhalte ich mich (verhält sich mein Charakter) auf eine konsequente Art und Weise, und wird das meinen Mitspielern auch aus-reichend kommuniziert?

Was für Konsequenzen ergeben sich aus den gemachten Feststellungen für unser Thema, die touristische bzw. kommerzielle Nutzung des Live-Rollenspiels? Es ist fraglich, ob eine Szene, deren Mitglieder Nonkonformismus, Originalität und Exzentrik auf ihre Fahnen ge-schrieben haben, überhaupt ein Angebot annehmen würde, dass an ein breiteres Publikum kommuniziert wird, da Abgrenzung gegen die „breite Maße“ zum Selbstverständnis ge-hört. Als touristischer Freizeittrend kann das Live-Rollenspiel entweder weiterhin eine ökonomisch schwer nutzbare Randerscheinung bleiben, deren Betreiber sich als exklusive Avantgarde fühlt, oder durch die Öffnung des Angebots an eine größere Nachfragermenge seine Natur und sein Wesen verlieren, zumindest in Teilen einbüßen.

 

 

 

 

 

 

6         Kommerzialisierung einer Szene

6.1       Möglichkeiten derKommerzialisierung

6.1.1    Die Zielgruppe

Laut den Experten-Interviews gibt es in Deutschland zwischen 10.250 und 25.000 Larper, oder als Mittelwert ausgedrückt 17.625[94]. Als Gegenrechnung nehmen wir die geschätzten 600 Cons, auf welchen insgesamt errechnet 56.040 Teilnehmerplätze gefüllt werden[95]. Da jeder Larper laut Online-Umfrage im Schnitt an 9,84 Cons im Jahr teilnimmt, käme man auf eine Zahl von 5695 Larpern in Deutschland. Allerdings relativiert die hohe Standard-abweichung (16,3) bei der durchschnittlichen Zahl an besuchten Cons 2001 diesen Schätz-wert. Der wahre Wert wird demnach eher darüber liegen. Diese zwei Zahlen unterscheiden sich dennoch recht deutlich, weshalb in dieser Arbeit keine genaue Schätzung möglich ist. Wir gehen demnach also von einer Zahl zwischen 5.695 und 17.625 aus.

Wie wir bereits festgestellt haben, stellt sich die überwiegende Mehrheit der Larper als eine demographisch recht homogene Gruppe dar[96]. Interessant für die Frage nach der Mög-lichkeit der ökonomischen Nutzung dieses Freizeithobbys ist darüber hinaus die geogra-phische Verteilung (in Deutschland) sowie die finanzielle Situation der Live-Rollenspieler. Die Umfrage hat, was das monatliche Bruttoeinkommen angeht, für potenzielle Gewerbe-treibende ein eher ernüchterndes Ergebnis hervorgebracht. Wahrscheinlich bedingt durch die berufliche und familiäre Situation der Probanden, haben mit 45% fast die Hälfte aller Larper weniger als 500 Euro im Monat zur Verfügung.[97]

Dem stehen allerdings erstaunlich hohe Ausgaben gegenüber. Im Schnitt haben Live-Rollenspieler im Jahr 2001 über 600 Euro (2001 noch ca. 1200 DM) ausgegeben[98].

Abbildung 19 - Anteil Larper, die Geld ausgeben (eigene Darstellung)

Wie man in Abbildung 19 erkennen kann, wurden mit 97,0% von fast allen Larpern, die hier Angaben machten, Teilnehmergebühren bezahlt. Im Schnitt gaben sie 224,31 Euro aus, wie man aus Abbildung 20 entnehmen kann. Jeweils 89,9% der Larper gaben für die Posten „Gewandung/ Kostüm/ Schminke/ Schmuck etc.“ und für „Transport (den Weg zum Con) plus Verpflegung“ Geld aus. Mit 190,99 Euro ist das Outfit demnach der zweithöchste Ausgabenposten für die Larper gewesen, während für den notwendigen Transport und die Verpflegung durchschnittlich lediglich 147,79 Euro verwendet wurden. 66,4% der Probanden verwendeten Mittel um sich „Waffen/ Bolzen/ Pfeile/ Magier-Uten-silien“ zuzulegen, gaben hier aber nur 95,41 Euro aus. Weitere 10,3% der Larper kauften sich für durchschnittlich 134,90 Euro „sonstiges“.

Abbildung 20 - Euro-Ausgaben bei Larpern, die Geld ausgeben (eigene Darstellung)

Abbildung 21 - geographische Verteilung der Larp-Szene in Deutschland (eigene Darstellung)

In Abbildung 21 zeigt sich die geographische Verteilung der Live-Rollenspieler in Deutschland, aufgeteilt in die Postleitzahlgebiete, wobei immer alle Postleitzahlen, deren erste beiden Ziffern gleich sind, ein Gebiet darstellen. Je mehr Probanden der Online-Umfrage aus einem Postleitzahlengebiet stammen, desto dunkler ist es gefärbt. Auf der linke Seite der Abbildung befindet sich eine Legende, die jeder Zahl zwischen 0 und 56 einen Farbton zuordnet. Während aus den Postleitzahlengebieten 16, 18 und 19 kein Proband der Umfrage stammt, kamen allein 56 aus dem Gebiet 24. Es fällt auf, dass sich Larp zwar so gut wie im gesamten Bundesgebiet durchgesetzt zu haben scheint, aber trotz-dem Schwerpunkte und weiße Flecken auf der Landkarte zu finden sind. So gibt es in großen Teilen Ostdeutschlands keine nennenswerte Szene. Lediglich in Berlin sowie um die größeren Städte, wie Dresden, Leipzig, Erfurt herum beginnt sich die Szene zu eta-blieren. Mecklenburg-Vorpommern scheint dagegen völlig Larp-frei zu sein. In West-deutschland gibt es eine regelrechte Larp-Linie von München zum Main, von dort strom-abwärts bis zum Rhein, wo bei Köln und Bonn die eigentliche Hochburg der Szene zu fin-den ist und wo es historisch wahrscheinlich seinen Anfang nahm[99]. Nicht weiter verwun-derlich ist, dass auch in der großen (Studenten-)Stadt Hamburg „gelarpt“ wird, mit einer Ausbreitung von Ostfriesland bis Kiel, wo erstaunlicherweise die höchste Larper-Dichte Deutschlands zu finden ist. Der Südwesten erreicht hingegen nur Durchschnittswerte.

Die nächste Frage ist die nach der (Kunden-) Zufriedenheit der Live-Rollenspieler auf von ihnen besuchten Veranstaltungen. Da die überwiegende Mehrzahl der Veranstaltungen von privaten Gruppen oder nicht gewinnorientierten Vereinen organisiert wird, und darüber hinaus ohnehin von einem Anbietermarkt[100] gesprochen werden kann, ist die Messung der-selben bislang fast völlig vernachlässigt worden. „Kundenzufriedenheit wird hier als die Summe von Zufriedenheiten mit einzelnen (hotelbetrieblichen) Leistungen verstanden, wo-bei jede dieser Teilzufriedenheiten ein Produkt aus zwei Komponenten darstellt. Die erste Komponente ist das Ausmaß, in dem die Erwartung, die der Gast an die (hotelbetriebliche) Leistung gestellt hat, erfüllt worden ist. Die zweite Komponente ist die Bedeutung, welche die einzelne (hotelbetriebliche) Leistung für den Gast hat.“[101] Diese Definition einer Kun-denzufriedenheit(smessung) bezieht sich auf die Erhebung in einem einzelnen Hotel-betrieb. Die Methodik soll aber an dieser Stelle übernommen werden, auch wenn es sich um eine völlig andere Dienstleistung handelt, und obwohl nicht eine einzelne Dienst-leistung (also ein Hotel, oder hier eben ein Con) überprüft wird, sondern das gesamte An-gebot an Live-Rollenspielen in Deutschland pauschal in einen Topf geworfen wird, da die Probanden nicht auf einer Veranstaltung akquiriert wurden, sondern aus ganz Deutschland online an der Erhebung teilnahmen. Es wird unterstellt, dass sich trotz der Heterogenität der Veranstaltungen dennoch Erkenntnisse gewinnen lassen über Prioritäten der Teil-nehmer, und dass sich Mängel an der Erfüllung derselben herauslesen lassen. In Abbildung 22 spannen beide Werte ein Koordinatensystem auf.

Abbildung 22 - Wie werden Cons erlebt und bewertet? (eigene Darstellung)

Die Abszisse bilden die Mittelwerte der angegebenen Antworten auf die Frage nach der Bedeutung einer bestimmten Kategorie bzw. einer Leistung. Die Antworten konnten auf einer Likert-Skala von eins bis fünf angegeben werden. Ein niedriger Wert zeigt eine durchschnittlich geringe Bedeutung für Live-Rollenspieler an, ein hoher Wert steht für eine höhere Priorität. Die Ordinate zeigt, wie sehr die Erwartung an die jeweilige Kategorie auf den meisten Cons erfüllt wurde. Im Koordinatensystem sind nun die jeweiligen Kategorien als Punkte eingetragen. Mit grün sind dabei diejenigen gekennzeichnet, deren Grad an Er-füllung über dem der Bedeutung für Larper liegt, bei in blau gehaltenen Kategorien ent-sprechen sich die beiden Mittelwerte exakt und die rot gefärbten Kategorien haben im Mit-tel einen höheren Grad an Bedeutung als der Erfüllung. Es fällt auf, dass mit den Kate-gorien „gelungenes Ambiente“, „motivierte, echt wirkende NSCs“ und „passende Lo-cation“ Dinge von hoher Bedeutung für Larper sind, die die Inszenierung und Simulation der Spielwelt betreffen, und es den Teilnehmern erleichtern, sich in die Fiktion hinein-versetzt zu fühlen, während die sportlichen Aspekte „Kämpfe und Schlachten“ sowie „Ins-gesamt viel Action auf dem Con“ eher Mittelwerte erreichen und „Luxus, Annehmlich-keiten und Komfort“ sogar fast gar keine Rolle spielen, ebenso wenig wie aufwendige „special effects (Pyro, Sound etc.)“. Offensichtlich wird die Illusion der Fantasy-Welt in erster Linie durch die äußeren Gegebenheiten (Location und Ambiente) und das gute Rol-lenspiel von NSCc und SCs aufgebaut. Letzteres wurde nicht abgefragt, aber in der Kate-gorie „sonstiges“ gaben 155 und damit 40,6% derjenigen, die hier Angaben machten, an, dass die anderen Spieler und deren Verhalten für sie von enormer Bedeutung ist. Die re-lativ niedrigen Standardabweichungen, sowie die Modalwerte bei den Antworten sprechen für eine recht große Gemeinsamkeit in der Larp-Szene, was die Prioritäten und die emp-fundenen Mängel auf den meisten Veranstaltungen betrifft.[102]

Interessant ist auch die Frage, wie die Larp-Szene neue Szenegänger gewinnt, bzw. wie Live-Rollenspieler zum ersten mal in Kontakt mit Larp kamen.

Abbildung 23 - Erstkontakt mit Larp (eigene Darstellung)

In Abbildung 23 erkennt man recht deutlich, dass der Weg zum Live-Rollenspiel in erster Linie über Freunde und Bekannte führt, die neue Live-Rollenspieler „akquirieren“. Immer-hin 7% gingen auf ihr erstes Con, nachdem sie in einem Rollenspielladen auf eine Wer-bung aufmerksam wurden und sogar 8% sind ganz und gar auf sich gestellt über das Me-dium Internet auf ihr Hobby gestoßen. Nach dem ersten Con ( und vorausgesetzt man hat Gefallen an Larp gefunden) stellt sich die Informationsaufnahme wie in Abbildung 24 dar-gestellt dar:

Abbildung 24 - Haupt-Info-Quellen für Larper (eigene Darstellung)

Immer noch spielen Bekannte die größte Rolle bei der Suche nach Informationen über Live-Rollenspiel-Veranstaltungen, was die Vernetzung der Szene deutlich macht. Werbung in Form von Flyern werden in erster Linie auf Larp-Veranstaltungen verteilt, die vor der beworbenen Veranstaltung stattfinden. Aus diesem Grund haben sie eine so hohe Bedeu-tung im Vergleich zu dem beschriebenen Erstkontakt, bei dem sie keine Rolle spielen. Die Internetseite von Thilo Wagner auf www.larpkalender.de ist für 23% der Larper die Haupt-informationsmöglichkeit über anstehende Cons. Das macht diese Seite so wichtig in der Szene. Rollenspielläden sind mit 10% sogar wichtiger als die Homepages der Veranstalter, womit nicht zu rechnen war. Vereinszeitschriften spielen hingegen kaum eine Rolle für Larper, die auf der Suche nach Cons sind.

Zusammenfassend stellt sich die Larp-Szene als Zielgruppe wie folgt dar:

-         Larper sind jung, gut (aus)gebildet, geistig, räumlich und zeitlich flexibel und mo-bil, sowie familiär und beruflich ungebunden.[103]

-         Die meisten Larper sind Westdeutsche aus großen Ballungsgebieten oder Stu-dentenstädten[104] und männlichen Geschlechts[105]. Offensichtlich ist die heutige Form des Live-Rollenspiels in erster Linie für (junge) Männer attraktiv. Das hat wahr-scheinlich zwei Gründe: zum einen ist die Betonung von Gewalt und Kriegs-handwerk eher abschreckend für Frauen und zum anderen stellt sich das pro-zentuale Verhältnis zwischen Männern und Frauen in der Pen &Paper-Szene, die der direkte Vorläufer des Larp war, ähnlich dar. Es kann vermutet werden, dass der Anteil an Frauen in den Orga-Teams und innerhalb der Veranstaltergruppen ähn-lich, wenn nicht noch geringer ausfällt. Aus diesem Grund wird auf die spezifisch-en Wünsche und Erwartungen, die Frauen einer Larp-Veranstaltung gegenüber hegen, zur Zeit wahrscheinlich nicht im Besonderen eingegangen.

 

Abbildung 25 - Geschlechterverteilung bei Larp (eigene Darstellung)

-         Sie sind relativ preissensibel, verstehen sich als subkulturelle oder avantgar-distische Szene und reagieren heikel auf kommerzielle Angebote. Markus Ertl sagt in dem Zusammenhang sogar, dass die Szene auf kommerzielle Angebote seitens der Veranstalter so reagiere wie „der Teufel auf’s Weihwasser“[106].

-         Sie sind hochgradig involviert und empfinden sich nicht als Konsumenten oder Pu-blikum, sondern eher als „Teil der Show“.

-         Sie entstammen einem „ich-verankerten“ Milieu, das zwischen den Polen Action und Perfektion mal zur einen und mal zur anderen Seite tendiert, sodass Unter-haltung nicht rein konsumptiv empfunden wird, sondern immer mit dem Anspruch möglichst hochwertiger (Selbst-)Darstellung des gespielten Charakters einhergeht. In der Anerkennung der eigenen Schauspielkunst durch andere findet ein Larper oft höhere Befriedigung als in dem Lösen der ihm von der Spielleitung gestellten Auf-gaben (Plots).

-         Larper sind, was die Qualität der rein touristischen Leistungen wie Transport, Ver-pflegung und Unterkunft angeht, im großen und ganzen recht genügsam und an-spruchslos, in dem Wissen, dass höhere Qualität den Preis steigen lässt und evtl. gar von dem Spiel selber und „dem eigentlichen“ daran ablenken könnte.

-         Generell präferieren Larper gesellige Freizeitformen. Auch kontemplative bzw. ent-spannende Formen der Freizeitgestaltung sind beliebt, während sportbetonte und actionreiche Formen weniger genutzt werden. Um dies zu erfragen, wurden den Probanden der Online-Umfrage 12 Alternativen vorgelegt, zwischen welchen sie sich drei auszusuchen hatten, die sie „heute abend“ am liebsten verfolgen würden. Dabei wurden diese 12 Möglichkeiten vorab in drei Gruppen aufgeteilt: die der ge-selligen, sozialen Beschäftigungen (Kneipenbesuch, Freunde treffen, Gesellschafts-spiel, Mannschaftssport), die der zurückgezogenen, entspannenden, kontemplativen (Buch lesen, fernsehen, Kinobesuch, Computerspiel) und die der actionreichen, adrenalinreichen, körperbetonten (Extremsport, Gokartartbahnbesuch, Diskogang, Einzelsport)[107]. In Abbildung ? ist die Verteilung der Antworten graphisch sichtbar. Damit wird deutlich, dass für die Mehrheit der Live-Rollenspieler nicht der action-reiche bewaffnete Konflikt im Mittelpunkt steht, sondern eher Mittel zum Zweck ist, um eine mittelalterliches Fantasy-Welt zu simulieren.

Abbildung 26 - Freizeitbeschäftigungen von Larpern (eigene Darstellung)

6.1.2    Das Angebot

Den in Kapitel 6.1.1 beschriebenen Nachfragern stehen eine Reihe Anbieter von Live-Rol-lenspiel-Veranstaltungen gegenüber. So gehen die Schätzungen der befragten Experten[108] in der gesamten Bandbreite ihrer Antworten von ca. 50 bis 400 Veranstaltern in Deutsch-land aus. Genauere Zahlen sind kaum festzustellen. 2001 gab es 403 Larp-Veranstaltungen, die auf der Seite www.larpkalender.de gelistet sind. Man kann davon ausgehen, dass diese Zahl, wie auch schon in den Jahren davor, steigen wird. Geht man von (vorsichtig) ge-schätzten 450 Veranstaltungen aus, und übernimmt man die Schätzung von Thilo Wagner, der davon ausgeht, dass ca. 75% der Veranstaltungen dort veröffentlicht wer-den, so käme man auf eine Zahl von 600 Cons, die im Jahr 2002 in Deutschland statt-finden. Nimmt man die durchgeführte Veranstalter-Umfrage als Grundlage, so kann man damit rechnen, dass pro Veranstalter 2,7 Cons organisiert werden[109]. Damit ergibt sich eine hochgerechnete Zahl von 222 Veranstaltern in Deutschland, was sich mit den meisten An-gaben der Experten recht gut deckt.[110] Dabei sollte man aber noch zusätzlich berück-sichtigen, dass sich hinter verschiedenen Veranstaltern oftmals die selben Personengruppen verbergen oder einzelne Personen Mitglied im Organisationsteam mehrerer Veranstalter sein können, was diese Zahl etwas relativiert.

Im Schnitt bestehen die Veranstaltergruppen aus einer Handvoll Larpern, um die sich bis zu über 100 Larper als Vereinsmitglieder oder Freunde gruppieren. Sie sind meist privat organisiert, juristisch also Gesellschaften des bürgerlichen Rechts, auch wenn das oftmals gar nicht bewusst wahrgenommen wird. So gaben nur zwei Veranstalter an, eine GbR zu sein, während 28 Veranstalter „privat“ zur Antwort auf die Frage nach ihrer Organi-sationsform gaben.

Von ganz wenigen Ausnahmen[111] abgesehen ist die Organisation von Cons eine freiwillige Aufgabe, die den Spielleitern, Orga-Team-Mitgliedern und Veranstaltern in Deutschland kein zusätzliches Einkommen beschert, sondern lediglich die Befriedigung, ein (im Ideal-fall) gutes Con „gemacht“ zu haben, und Lob und Anerkennung von den Teilnehmern zu erhalten. Die Veranstaltung von Cons ist demnach ebenfalls eine Facette des Hobbys Live-Rollenspiel. Der betriebene zeitliche Aufwand geht dabei naturgemäß weit über den der einfachen Teilnehmer hinaus und beträgt im Schnitt 30,4 Tage im Jahr. Damit opfern die ehrenamtlichen Organisatoren einen guten Teil ihrer jährlichen Freizeit. Oftmals erhalten sie über die Teilnehmergebühren nicht einmal ihre persönlichen Auslagen wie Autobenzin, Telefon- oder Druckkosten zurück. Nicht vergessen darf man an dieser Stelle auch das fi-nanzielle Risiko und die Vorleistungen, die der Veranstalter bestreiten muss. Gerade bei Burg-Cons sind diese nicht unerheblich, da die Betreiber der Burgen (meistens Jugend-herbergen) meist eine beträchtliche Vorauszahlung verlangen und als Absicherung auch benötigen. Man kann also feststellen, dass die heutigen Veranstalter von Cons nicht nach ökonomischen, sondern vielmehr nach idealistischen Prinzipien handeln.

Bei durchschnittlich 47,73 Euro Teilnehmergebühr laut Veranstalter-Umfrage[112] bleibt nach Abzug aller Materialkosten und Bezahlung der Subunternehmer (in erster Linie der Location) ohnehin kaum eine Gewinnspanne übrig.

6.1.3    Ergebnis

Besieht man sich die Kostenstruktur der Veranstalter sowie den Erwartungsdruck der Teil-nehmer, besonders in punkto niedriger Teilnehmergebühr, und stellt man fest, dass es mo-mentan relativ viele Veranstalter gibt, die kostenlos bzw. ohne materielle Gegenleistung sehr viel Zeit in die Organisation investieren, so kann man davon ausgehen, dass an kom-merziellen Angeboten von herkömmlichen Live-Rollenspiel-Veranstaltungen derzeit kein Bedarf besteht. Damit ist aber noch nicht ausgeschlossen, dass bestimmte Elemente des Larp für kommerzielle Angebote übernommen werden können. So gibt es mehr Leistungs-träger im Sinne einer Dienstleistungskette, als nur den eigentlichen Veranstalter. Zulie-ferer, Ausrüster, Beherbergungsbetriebe, Campingplätze, Caterer, Künstler und auch Ver-leiher sind denkbar, die als erfolgreiche Geschäftsmodelle innerhalb der Larp-Szene agie-ren könnten oder von außerhalb gezielt durch kommunikative Marketingmaßnahmen in der Szene sowie durch Angebote die an die Bedürfnisse der Szene angepasst sind, ihre Um-sätze erhöhen könnten. Auf der anderen Seite ist es ebenfalls denkbar, Larp- und Larp-ähn-liche Veranstaltungen für eine Zielgruppe anzubieten, die (noch) außerhalb der bereits existierenden Szene liegt.

6.2       Bestehende Geschäftsmodelle

6.2.1    (Online-) Händler und Hersteller

Im Bereich des Live-Rollenspiels gibt es bereits (mehr oder weniger erfolgreiche) Ge-schäftsmodelle. Das älteste ist dabei sicherlich der Handel mit Rollenspiel-Utensilien, wie mit Gewandung, Requisiten und besonders mit Polsterwaffen. Bereits in der Anfangszeit des Live-Rollenspiels 1986/87 eröffnete Karl Aldinger mit „Allesländer“ und „Runen-thruhe“ den ersten kommerziellen Handel für Live-Rollenspiel- und Reenactment-Bedarf. Die Drachenschmiede, die ebenfalls von Leuten aus diesem Umfeld gegründet wurde, setz-te in der Anfangszeit des Larp in Deutschland große Impulse (mit den Dracon-Veran-staltungen und dem Regelwerk Dragon Sys). Geschäfte, die herkömmliche Pen&Paper-Rollenspiele anbieten, oft kombiniert mit Comics und Brettspielen, gab es bereits in den 80er Jahren in den meisten größeren Städten (West-)Deutschlands.

Laut den Ergebnissen der Online-Umfrage gaben Larper 2001 im Schnitt 172,31 Euro für „Gewandung/ Kostüm/ Schminke/ Schmuck, etc“ aus und 63,53 Euro für „Waffen/ Bol-zen/ Pfeile/ Magier-Utensilien“. Damit fallen potentiell 265,84 Euro in einen Bereich, der von einem Händler gedeckt werden kann. Bei grob geschätzt ca. 10.000 Larpern immerhin eine Summe von über 2,5 Millionen Euro. Dank der Verbreitung des Internets in den letz-ten Jahren bieten mittlerweile fast alle Händler ihr Warensortiment auch über diesen Ver-triebsweg an und erreichen so meist günstigere Endpreise, da die relativ teuren Laden-mieten und Kosten für Verkaufspersonal wegfallen. Viele der Anbieter sind dabei kleine Hersteller, die ihre Schwerter, Bögen, Roben und Amulette selbst fertigen und so aus ihrem Hobby einen kleinen Nebenerwerb gemacht haben. Einige sind aber auch voll-beruflich als Händler tätig und betreiben meistens ein Ladengeschäft und einen Internet-handel.

Momentan ist die Herstellung einer Polsterwaffe noch ein ziemlich aufwendiges Ver-fahren, so dass jedes angebotene Produkt handgefertigt ist. Ein paar Händler arbeiten aller-dings bereits mit einer Art halbautomatischen Fertigung, die es erlaubt zumindest die Schwertrohlinge schnell und in größerer Stückzahl zu fertigen, um sie danach in einem aufwendigen zweiten Schritt per Hand nachzuarbeiten und zu vervollständigen. Aus die-sem Grund liegen die angebotenen Polsterwaffen noch in einem relativ hohen Preis-segment, und Preise bis zu 100 Euro sind keine Seltenheit für größere Exemplare. Sollte sich in diesem Bereich eine vollautomatisierte Herstellung durchsetzen, was sich allerdings erst bei einer gewissen Stückzahl lohnen würde, so könnte man von regelrechten Preis-stürzen ausgehen. Dies bedeutet eine Gefahr, aber auch eine Chance für die bestehenden Händler; die kleineren Hersteller müssten ihren Laden dann allerdings wohl eher dicht ma-chen oder sich ausschließlich auf auch heute schon übliche Auftragsarbeiten konzentrieren.

 

 

6.2.2    Großveranstalter

Seit 2001 das erste Drachenfest mit über 2000 Teilnehmern stattfand, muss man eine neue Con-Kategorie einführen: Die Großveranstaltungen. Im Prinzip handelt es sich dabei um herkömmliche Larps, die nur innerhalb der Szene beworben werden und in ihrer Struktur, ihrem Preisniveau und ihrem dramaturgischem Aufbau mit anderen Cons vergleichbar sind. Durch die hohe Teilnehmerzahl ergeben sich allerdings einige Besonderheiten, wie die Aufteilung der SCs auf bestimmte voneinander relativ unabhängige „Lager“, die je-weils eigene Plots und Spielleiter haben. Der organisatorische Aufwand ist erheblich höher, und so ist es kein Wunder, dass es nicht die kleinen privaten, oder vereinsrechtlich organisierten Gruppen sind, sondern gewerbliche Anbieter, die als Veranstalter auftreten. Durch die hohe Teilnehmerzahl ist es bei diesen Veranstaltungen möglich betriebs-wirtschaftlich einigermaßen sinnvoll zu kalkulieren, obwohl die Teilnehmergebühren auf üblichem Niveau liegen.

6.2.3    Mysterials

Wie beschrieben versteht man unter einem Murder Mystery Game eigentlich ein dem Larp nur verwandtes Spiel, welches gewöhnlich in wesentlich kleineren Gruppen gespielt wird. Oft ist das Setting an klassische Kriminalfilme und -Literatur angelehnt (Agatha Christie). Erwähnenswert ist es an dieser Stelle aber, weil es relativ leicht ist, diese Veranstaltungen mit Szenefremden durchzuführen, was einerseits an der überschaubaren Größe liegt, was eine viel bessere Betreuung der Teilnehmer durch die Spielleitung möglich macht, zum anderen aber auch an den typischerweise fehlenden Fantasy-Elementen, die das Spiel auch für Menschen attraktiv macht, die mit diesem Genre nichts anfangen können. Bei Szene-fremden lassen sich wiederum andere Preise durchsetzen, was wiederum dazu führt, dass die Veranstaltung einen exklusiveren Rahmen erhält, da Elemente verwendet werden kön-nen, die bei herkömmlichen Larps nicht durchzusetzen wären. Besteht die Vollverpflegung bei den meisten Cons, die dergleichen anbieten, meist aus dem standardisierten und güns-tigen Angebot der Küche einer Jugendherberge mit Selbstbedienung, so sind bei den klei-neren Murder Mystery Games exklusive Abendessen in Form von Gala-Dinnern möglich, die neben dem Spielspaß auch viel Freude am angebotenen Rahmenprogramm aufkommen lassen. Die Münchner Firma Dann&Wann bietet unter dem Markennamen Mysterials eine Mischform aus klassischen Murder Mystery Games, die rollenspielerische Aspekte nor-malerweise nicht in den Vordergrund stellen und am Ende der Veranstaltung mittels Frage-bogen darüber abstimmen, wer der Mörder gewesen sei, und Live-Rollenspiel-Ver-anstaltungen an. In kleinem Kreis werden hochkomplexe und spannende Kriminal- oder Horrorgeschichten erlebt, bei welchen die Teilnehmer in einer vorgegebenen Rolle agieren. Der Gegensatz zu gecasteten Cons liegt in der Exklusivität und im Preisniveau. Interessant ist der Ansatz, den Dann&Wann unter dem Markennamen Corporate Experience verfolgt: Hier werden die Mysterials einem gewerblichen Nachfrager angeboten, der die Ver-anstaltung nutzen kann, um beispielsweise im Rahmen eines Managementseminars das Be-triebsklima, aber auch die Teamfähigkeit seiner Mitarbeiter zu steigern. Das macht Dann&Wann zu einem potentiellen Anbieter von Eventmarketing Aktivitäten

6.3       Vor- und Nachteile einer Kommerzialisierung aus Sicht der Szene

6.3.1    Vorteile

Es wird Zeit, den Blickwinkel etwas zu ändern, um zu Aussagen zu gelangen, die über die rein rechnerische Möglichkeit gewerbsmäßiger Angebote in und für die Szene hinaus-gehen. Neben der potentiellen Ertragslage möglicher Geschäftsstrategien soll uns deshalb an dieser Stelle eine Bewertung gelingen, die die Auswirkungen einer Kommerzialisierung der Live-Rollenspiel-Szene in Deutschland kritisch hinterfragt und dem möglichen Nutzen die wahrscheinlichen Kosten gegenüberstellt. Kommerzialisierung, also die „Unterordnung von ideellen, insbesondere kulturellen Werten unter wirtschaftliche Interessen“[113], wollen wir so verstehen, dass von Wirtschaftssubjekten Live-Rollenspiel-Angebote nach öko-nomischen Prinzipien erstellt, vermarktet und verkauft werden, die zur Zeit (noch) inner-halb der Szene aus ideellen Motiven heraus, ohne marktwirtschaftlich sinnvolle Ergebnisse erbracht werden. Führen professionelle Anbieter, also dem Wortsinn nach Anbieter, die Live-Rollenspiele zu ihrer Profession gemacht haben, sich dadurch voll und ganz auf sie konzentrieren können, aber auch mit ihnen Geld verdienen müssen, zu einem „Ausverkauf der Szene“, wie vielfach befürchtet? Stellen wir doch einmal eine Bilanz auf, beginnend mit den Vorteilen einer möglichen zukünftigen (weiteren) Kommerzialisierung:

-         Durch den Überhang der Nachfrage an Cons sind die Veranstalter derzeit nicht ge-nötigt, mit Hilfe von Marketingmaßnahmen auf ihre Cons aufmerksam zu machen. Im Regelfall genügt es vollkommen, das Con im deutschen Larpkalender im Inter-net anzukündigen und eventuell einige Flyer auf anderen Veranstaltungen in der Nähe zu verteilen. Der Effekt ist, dass die heutigen Veranstaltungen kaum nach außen (außerhalb der Szene) kommuniziert werden und so eher zufällig und spo-radisch neue Leute, und mit ihnen neue Ideen und Impulse in die Szene eintreten. Ein kommerzieller Anbieter hätte allerdings genau daran ein großes Interesse und würde zwangsläufig zu einem höheren Wachstum und einer höheren Außen-wirkung der Szene beitragen.

-         Mit den Marketingaktivitäten eines kommerziellen Anbieters geht der Einsatz des gesamten Marketing-Mixes einher. Insbesondere PR-Aktivitäten könnten so für ein besseres Bild des Live-Rollenspiels außerhalb der Szene sorgen und über ein bes-seres Verständnis dafür sorgen, dass Vorurteile und Ängste zurückgehen. Insbe-sondere sei hier die vielfach vermutete Nähe von Larp zu Okkultismus, Satanismus, Rechtsradikalität und Militarismus erwähnt.

-         Hitzler sieht in der wachsenden Kommerzialisierung von Szenen den Vorteil, dass „sich dadurch für nicht wenige Jugendliche – teils situative, teils längerfristige – Arbeits- und Erwerbsmöglichkeiten eröffnen, die diesen nicht nur Spaß machen, sondern ihnen oft auch generelle Organisations- und andere arbeits- sowie einkom-mensrelevante Leistungskompetenzen vermitteln.“[114]

-         Kommerzielle Angebote hätten darüber hinaus ein elementares Interesse an Qua-litäts- und Sicherheitsstandards und minimierten so vermutlich Risiken der Teilneh-mer in Hinsicht Verletzungsgefahr und Unsicherheit über die gebotenen Leistun-gen. Finanzielle Absicherung durch Versicherungsschutz ist ein weiteres Thema, wenngleich bei der überwiegenden Zahl der privaten Veranstalter bereits ein ent-sprechendes Problembewusstsein vorhanden ist.

-         Kommerzielle Anbieter würden aus ökonomischer Vernunft und größerer Zeit-souveränität heraus mehr Veranstaltungen anbieten und so Synergie-Effekte schaf-fen, die die schwierigere Kostenstruktur und die benötigten einkalkulierten Gewin-ne eventuell ausgleichen könnten. Auf alle Fälle generieren sie so eine größere Marktmacht, was der Zusammenarbeit mit Subunternehmern, insbesondere den be-spielten Locations zuträglich wäre und weitere Kosten einsparte.

6.3.2    Nachteile

Den möglichen Vorteilen stehen natürlich auch Nachteile gegenüber, wie sie ein Szene-gänger heute befürchten muss:

-         Ein kommerzieller Anbieter von Live-Rollenspiel-Veranstaltungen hätte eine ganz andere Kostenstruktur als herkömmliche private Anbieter. Insbesondere Gehalts-kosten, Steuern und benötigte Gewinne üben so einen höheren Druck auf die Kal-kulation von Cons aus, die in der Folge zu höheren Teilnehmergebühren führen müssten. Ähnlichen Angeboten stünden also höhere Preise gegenüber, was aus Szene-Sicht zweifellos ein großer Nachteil ist. Bei der ermittelten Einkom-menssituation der Larper in Deutschland kann man davon ausgehen, dass höhere Preise unweigerlich zu einem Rückgang der besuchten Veranstaltungen pro Person führen würden, stellt der Posten Teilnehmergebühren ohnehin schon den größten Ausgabenposten für Larper dar.

-         Von einem Anbieter, der sein persönliches Einkommen aus der Organisation und Vermarktung von Larp-Veranstaltungen ziehen würde, ginge ein deutliches Signal aus an alle privaten Gruppen, die das gleiche, zumindest aber ein ähnliches An-gebot unter großem persönlichen Aufwand ohne finanzielle Gegenleistung er-bringen. Derzeit ca. 220 „ehrenamtliche“ Gruppierungen stünden vor der be-rechtigten Frage, ob sie dieses Engagement weiterhin in dieser Form aufrecht er-halten wollten. Bisher lebt die Szene aber gerade von der ungezählten Zeit-investition in Organisation und Planung, aber auch in den Entwurf von Regeln, Ge-schichten, Abenteuern und hochkomplexen Hintergründen und Spielwelten mit ihren Landschaften, Völkern, Gesetzen, Sprachen, diplomatischen Verstrickungen und ganzen Feudalsystemen. Ginge dieses ehrenamtliche Engagement zurück, so wäre sicherlich eine Verflachung der Spielkultur zu erwarten, ebenso wie ein Rück-gang des Angebots, letzteres zumindest zeitweilig, bis kommerzielle Angebote die-sen Rückgang ausgleichen könnten.

-         Ein wichtiger Punkt bei der Erlebnisqualität eines Live-Rollenspiel-Events ist das Engagement nicht nur vom Veranstalter, dem Orga-Team und der Spielleitung in-klusive der von der Spielleitung angeleiteten NSCs, sondern gerade das En-gagement, die Kreativität und Improvisationsleistung der Mitspieler. Wird eine Veranstaltung ob ihres kommerziellen Charakters eher „besucht“ und „konsumiert“ denn „mitgestaltet“, ändert sich also diese Haltung der Teilnehmer, so wäre ein Er-lebnisqualitätsverlust eventuell nicht auszuschließen. So sagt Felix Schwaiger im telefonischen Interview: „Eine Professionalisierung bei Veranstaltern ist zwar wün-schenswert, aber nicht bei den Teilnehmern, da ein Larp davon lebt, dass Leute mit-machen.“

7         Ergebnis

7.1       Momentane Situation

Das Live-Rollenspiel in Deutschland ist eine Szene, in welcher etwa 5.000 bis 15.000 Menschen aktiv sind, die relativ konstant wächst und die recht stabile, oftmals vereins-rechtlich organisierte Strukturen aufweist. Nach wie vor haben ihre Mitglieder mit Vor-urteilen, Skepsis und Unverständnis zu kämpfen, wobei hier eine allmähliche Entspannung zu beobachten ist. Nur sehr wenige Menschen in Deutschland verdienen ihren Lebens-unterhalt mit Larp, meistens als Ausrüster oder Händler.

7.2       Zukunftsprognose

Es ist davon auszugehen, dass die Szene weiter wachsen wird. Nicht zuletzt der neue Fantasy-Boom der letzten Jahre, der durch „Harry Potter“ und die Verfilmung des „Herrn der Ringe“ ausgelöst wurde, wird viele Menschen, insbesondere Jugendliche für Live-Rollenspiele empfänglich machen. Es ist dabei schwer abzuschätzen, wie sich die Szene ihnen gegenüber verhalten wird. Viele Live-Rollenspieler sehen bereits heute nostalgisch in die Vergangenheit, als die Szene noch klein war und „jeder jeden kannte“. Um einen Blick in die Zukunft zu wagen wollen wir zwei mögliche Szenarios unterscheiden:

-         Szenario 1: Die Szene wächst in den nächsten Jahren schnell und es setzt sich ein kommerzieller Anbieter durch, der Live-Rollenspiele in hoher Frequenz für ein unterschiedliches Publikum anbieten muss, um seine Kosten pro Veranstaltung zu optimieren. Durch sein hohes Angebot muss er schnell neue Nachfrage generieren, da ihn die Szene ohnehin skeptisch beäugt und nicht für eine ausreichend hohe Auslastung sorgt. Durch gekonnte Marketingaktivitäten wächst die Live-Rollenspiel-Szene noch schneller, spaltet sich aber in die „alte Szene“, die sich elitär zurückzieht und sich von kommerziellen Angeboten komplett zurückzieht und in die „Neuen“ auf, die von der Existenz der alten Szene kaum etwas weiß und völlig auf das Angebot des kommerziellen Anbieters und seiner neu entstehenden Konkurrenten konzentriert ist.

-         Szenario 2: Die Szene wächst in den nächsten Jahren noch etwas, bleibt dann aber bald auf diesem Niveau stehen, da die neuen Szenegänger von den ausscheidenden alten Szenegängern ausgeglichen werden. Die Strukturen bleiben in etwa so wie sie heute sind, nur die Bereitschaft, sich ehrenamtlich für die Organisation von Veranstaltungen zu engagieren, nimmt langsam ab. In zehn bis 20 Jahren verschwinden die letzten Reste der Live-Rollenspiel-Szene in Deutschland. Übrig geblieben sind nur Elemente des Live-Rollenspiels, die sich in ganz unterschiedlichen Angeboten wiederfinden lassen: Bei touristischen Angeboten, in neuen Arten der Erlebnisgastronomie und in neuen interaktiven Filmen oder Computerspielen, deren Simulationskraft Live-Rollenspiele unnötig macht.

7.3       Zur Fragestellung

Bei der Gesamtheit der Live-Rollenspiel betreibenden Menschen in Deutschland kann man von einer Szene im Sinne von Prof. Hitzler sprechen.[115] Dadurch lassen sich einige Ergeb-nisse der soziologischen Szene-Forschung auf sie anwenden. Auf der anderen Seite wird es dadurch weniger sinnvoll, sich diesem Thema mit den Ergebnissen der klassischen Tou-rismusforschung zu nähern, die sich bislang mit der Situation von und in Szenen weder so-zialwissenschaftlich noch betriebswirtschaftlich auseinandergesetzt hat. Die Ergebnisse der Online-Umfrage lassen nur den Schluss zu, dass Larper ein völlig gewöhnliches Reise-verhalten an den Tag legen, das für ihre demographische Gruppe als typisch bezeichnet werden kann, sowohl was ihre Reiseintensität, ihre Reiseausgaben, ihre Reisemotive als auch die von ihnen besuchten Destinationen angeht[116]. Dadurch wird das Live-Rollenspiel zu einem Phänomen, das zumindest für die Szenegänger keinen Bezug zum Tourismus aufweist und sich eher unter dem Begriff „Hobby“ subsumieren lässt, wenngleich die Akti-vitäten in die engere Tourismusdefinition hineinfallen und eine Kette an touristischen Lei-stungen in Anspruch genommen wird (Transport, Übernachtung, Verpflegung). Aus der Sicht der Tourismusforschung und mit deren Erkenntnissen lässt sich dadurch die Szene weder beschreiben, noch Geschäftsstrategien formulieren, die Erfolg versprechen, noch sonstige Erkenntnisse zum besseren Verständnis gewinnen. Abschließend lässt sich fest-stellen, dass es sich zwar formal um einen touristischen Freizeittrend handelt, dass diese Bezeichnung für ein besseres Verständnis aber nicht sehr hilfreich ist. Die Erkenntnisse der Szeneforschung vermitteln ein genaueres Bild und bieten ein passenderes Vokabular, das sich besser auf das Live-Rollenspiel anwenden lässt.

 

 


8         Anhang

8.1       Anhang 1: Online-Umfrage

Der Fragebogen mit insgesamt 125 Eingabefeldern, gegliedert in 20 Fragen bzw. Fragekomplexe, wurde auf der Homepage http://www.larp-diplomarbeit.de ins Internet gestellt. Um ausschließlich und ausreichend Larper für die Beantwortung zu akquirieren, wurde von Februar bis April auf maßgeblichen Larp-Portalen im Internet um Unterstützung geworben. Im einzelnen gab es:

-         eine Bannerwerbung auf www.larp-welt.de

-         einen Link auf der Seite www.larpinfo.de

-         einen Link auf der Seite www.larpkalender.de

-         einen Link auf der Seite www.helden.de

-         Einträge in den Foren vieler Veranstalter sowie der Mittellandekampagne und der Südlandekampagne

Der Fragebogen wurde 1730 Mal an die Datenbank gesendet. Davon wurden 1500 in der Auswertung berücksichtigt. Bei den übrigen 230 handelte es sich um Duplikate, die offensichtlich aus Versehen zweimal gesendet wurden, um völlig leere Antwortbögen, oder um Bögen, die aus Testgründen vom Webmaster gesendet wurden. Antworten aus Bögen, die nur unvollständig ausgefüllt wurden bzw. auf welchen einzelne oder mehrere Antworten unausgefüllt blieben, wurden berücksichtigt.

Im einzelnen wurde folgendes abgefragt:

1.      Seit wann gehst du auf Cons?

Vorgegebene Antwortmöglichkeiten:

-         seit einem Jahr oder weniger

-         seit 1-2 Jahren

-         seit 2-3 Jahren

-         seit 3-4 Jahren

-         seit 4-5 Jahren

-         seit 5-6 Jahren

-         seit mehr als 6 Jahren

Wegen eines Programmierfehlers tauchten alle Antworten der 2. Kategorie (seit 1-2 Jahren) ebenfalls als 1. Kategorie auf (seit einem Jahr oder weniger). Diese zwei Kategorien kann und muss man daher zusammenfassen und es ergibt sich folgendes Bild:

-         seit 2 Jahren oder weniger       275 Antworten (entspricht 18,5% der Antworten)

-         seit 2-3 Jahren                         504 (34,0%)

-         seit 3-4 Jahren                         207 (13,9)

-         seit 4-5 Jahren                         145 (9,8%)

-         seit 5-6 Jahren                         113 (6,7%)

-         seit mehr als 6 Jahren               240 (16,2%)

-         keine Angabe                          16 (1,1 % aller 1500, an der Umfrage Beteiligte)

2.      Auf wie vielen Cons warst du 2001?

a)   Insgesamt auf:            <Zahl> Cons

49 Larper machten zu dieser Frage keine Angabe (entspricht 3,3%)
Mittelwert: 9,84
Standardabweichung: 16,3

b)   Davon waren, was die Dauer betrifft:

 <Zahl>1-Tages-Cons
Mittelwert: 2,3
Standardabweichung: 9,4

 <Zahl>2-4-Tages-Cons
Mittelwert: 6,4
Standardabweichung: 10,4

 <Zahl>5-(oder mehr)-Tages-Cons
Mittelwert: 1,0
Standardabweichung: 2,2

Nimmt man als Mittelwert der 2-4-Tage-Cons 3 Tage an, und für 5-(oder mehr)Tages-Con 6 Tage, so kommt man auf eine durchschnittliche Zahl von (2,3x1 + 6,4x3 + 1,0 x 6=) 27,5 Tage pro Jahr, an welchen ein Live-Rollenspieler  an einer Larp-Veranstaltung teilnimmt, oder In-time ist.

c)   Davon waren, was die Verpflegung betrifft:

 <Zahl> Vollverpflegungs-Cons
Mittelwert: 3,8
Standardabweichung: 7,0

 <Zahl> Selbstverpflegungs-Cons
Mittelwert: 4,7
Standardabweichung: 11,6

 <Zahl> Cons, auf denen man Essen kaufen konnte (z.B. in der Intime-Taverne)
Mittelwert: 1,2
Standardabweichung: 4,0

 

3.      Was war 2001 die weiteste Entfernung von dir zu Hause zu einem Con, die du gefahren bist?

Circa:       - unter 25 km                         66 (3,9%)
                  - 26-50 km                             53 (3,6%)
                  - 51-100 km                           137 (9,4%)
                  - 101-200 km                         259 (17,7%)
                  - 201-300 km                         245 (16,7%)
                  - 301-400 km                         253 (17,3%)
                  - 401-500 km                         165 (11,3%)
                  - 501-600 km                          131 (9,0%)
                  - 601-700 km                          67 (4,6%)
                  - 701-800 km                         43 (2,9%)
                  - mehr als 801 km                 53 (3,6%)
                  - keine Angabe                        37 (2,5% von 1500)

Will man noch einen Mittelwert ermitteln, so kann man die Mitten der Kategorien (z.B. 150 bei der Kategorie 101-200 km) mit der jeweiligen Anzahl an Antworten multiplizieren. Summiert man die Beträge und teilt sie durch 1472 (=Anzahl Antworten), so erhält man 320 km als durchschnittlich höchsten Anfahrtsweg.

Ich habe auch ein oder mehrere Cons im Ausland besucht:

Ja                    104 (8%)
Nein                1202 (92%)
Keine Angabe  194 (entspricht 12,9% von 1500)

 

4.      Bist du „organisiert“?

Vereinsmitglied (Larp-Verein)                                393 (27,0 %)
Veranstalter (inklusive finanzielles Risiko!)          330 (22,7%)
Spielleiter (SL)                                                         424 (29,2%)
Teil eines Orga-Teams                                            489 (33,6%)
Nicht organisiert                                                      718 (49,4%)
Keine Angabe                                                             46 (3,1%)

Mehrfachnennungen waren hier möglich.

Um zu einem brauchbareren Ergebnis zu kommen kann man die Antwortkombinationen in vier verschiedene Gruppen einteilen:

- Larper, die sich nicht engagieren, sondern nur konsumieren:              711 (48,9%)
- Larper, die passive Vereinsmitglieder sind (nur Vereinsmitglied):        165 (11,3%)
- Larper, die sich ohne Verein engagieren:                                                       350 (24,1%)
- Larper, die sich im Verein engagieren:                                                          228 (15,7%)

 

5.      Nach welchen Regelwerken hast du 2001 gespielt?

Folgende Standardantworten standen zur Auswahl, Mehrfachnennungen waren möglich:

DragonSys                                  1081 (75,0%)
That’s Life                                  324 (22,5%)
Real Fantasy                               133 (9,2%)
Vampire Live                              156 (10,8)
Starfleet Operations                   10 (0,7%)
Cyberpunk                                  7 (0,5%)
Phönix                                          72 (5,0%)
Silbermond                                  328 (22,7%)
Ars Ludendi                                21 (1,5%)

Im freien Textfeld wurden unter “sonstige” außerdem noch eingetragen:

- DKWDDK (bzw. DKWDK, oder „freies Spiel“, o.ä.)               142 (9,8%)
- Live Quest                                                                                 45 (3,1%)
- Drachenfest-Regeln                                                                    35 (2,4%)
- eigenes Regelwerk                                                                     28 (1,9%)
- sonstige Einträge                                                            270 (18,7%)

 

 

 

6.      Wie erfährst du von einem Con?

Internet                                                                                                  1081 (74,1%)
      Davon:           www.larpkalender.de                                                  864 (59,2%)
                             Andere HP, Foren, Mailing-Listen, Chat, etc.  217 (14,9%)
Werbung/ Flyer auf früherem Con                                                       831 (57,0%)
Freunde/ Bekannte                                                                                1106 (75,8%)
Vereinszeitschrift, oder verschickte Einladung des Veranstalters     121 (8,3%)
Werbung/ Flyer in Rollenspielladen                                                     410 (28,1%)

 

7. Wie bist du das erste Mal auf Larp gestoßen:

Internet                                                                                                  122 (8,5%)
      Davon:           www.larpkalender.de                                                  10 (0,7%)
                             Andere   HP, Foren, Mailing-Listen, Chat etc.  112 (7,8%)
Werbung/ Flyer                                                                                      20 (1,4%)
Freunde/ Bekannte                                                                                1296 (90,0%)
Vereinszeitschrift, oder verschickte Einladung des Veranstalters     20 (1,4%)
Werbung/ Flyer in Rollenspielladen                                                     115 (8,0%)

 

Hast du davor bereits Pen&Paper (Tischrollenspiel) gespielt?
            Ja                              
1113 (83,9%)
            Nein                            213 (16,1%)
            Keine Angabe              174 (11,6% von 1500)

 

8. Wie viel Geld hast du 2001 in etwa für Larp ausgegeben? (EURO)

EURO für Teilnehmergebühren     

Mittelwert:                   217,73 Euro
Standardabweichung:   251,72 Euro
Keine Angabe:             239 Personen (entspricht 15,9% von 1500)
Antwort „0“                 38 Personen (entspricht 3,0%)
Antwort „>0“               1223 (entspricht 97,0%)
Mittelwert „>0“            224,31 Euro

EURO für Gewandung/ Kostüm/ Schminke/ Schmuck, etc.

Mittelwert:                   172,31 Euro
Standardabweichung:   287,70 Euro
Keine Angabe: 242 Personen (entspricht 16,1% von 1500)
Antwort „0“:                127 Personen (entspricht 10,1%)
Antwort „>0>: 1131Personen (entspricht 89,9%)
Mittelwert „>0“:           190,99 Euro

EURO für Transport (den Weg zum Con) plus Verpflegung

Mittelwert:                   134,42 Euro
Standardabweichung:   200,27 Euro
Keine Angabe: 251 Personen (entspricht 16,7% von 1500)
Antwort „0“:                127 Personen (entspricht 10,1%)
Antwort „>0“:              1123 Personen (entspricht (89,9%)
Mittelwert „>0“:           147,79 Euro
EURO für Waffen/ Bolzen/ Pfeile/ Magier-Utensilien

Mittelwert:                   63,53 Euro
Standardabweichung:   90,56 Euro
Keine Angabe: 240 Personen (entspricht 16,0% von 1500)
Antwort „0“:                423 Personen (entspricht 33,6%)
Antwort „>0“:              837 Personen (entspricht 66,4%)
Mittelwert „>0“:           95,41 Euro

EURO für sonstiges

Mittelwert:                   29,75 Euro
Standardabweichung:   204,16 Euro
Keine Angabe: 371 Personen (entspricht 24,7% von 1500)
Antwort „0“:                1013 Personen (entspricht 89,7%)
Antwort „>0“:              116 Personen (entspricht 10,3%)

 

9. Wie viel EURO gibst du durchschnittlich für die Teilnahme an einem Con aus?

Folgende Standardantworten standen zur Auswahl:

      <25 EURO                             165 (12,0%)
      26- 50 EURO                         504 (36,7%)
      51-75 EURO                          495 (36,0%)
      76-100 EURO                        158 (11,5%)
      101-125 EURO                      32 (2,3%)
      126-150 EURO                      16 (1,2%)
      mehr als 150 EURO                4 (0,3%)
      Keine Angabe                         126 (entspricht 8,4 % von 1500)

An dieser Stelle lohnt sich eine Überprüfung des Schätzwertes mit den Fragen 2 und 8:

Nimmt man für jede der angebotenen Kategorien den mittleren Wert (also z.B.: für die Kategorie 26-50 Euro den Wert (26+50)/2=38), für die unterste 25 Euro und für die höchste 150 Euro, so kann man daraus einen durchschnittlichen Conpreis errechnen: 54,43 Euro

Dividiert man die mittleren Teilnehmergebühren aus der Frage 8 mit der durchschnittlichen Gesamtanzahl der besuchten Cons aus Frage 2, so sollte dieser Wert den 54,43 Euro eigentlich nahe kommen. 217,73 Euro geteilt durch 9,84 besuchte Cons ergibt allerdings 22,05 Euro pro besuchtem Con. Selbst wenn man davon ausgeht, dass bei den 1-Tages-Cons kaum Teilnehmergebühren anfallen, sondern nur auf den durchschnittlichen 7,4 Cons, die ein Wochenende, oder länger dauerten, ergibt sich nur ein Schnitt von 29,32 Euro.

Als Erklärung kommen nur zwei Varianten in Frage:

-         entweder schätzen die Probanden ihre Gesamtausgaben für Teilnehmergebühren in 2001 zu niedrig ein,
oder sie schätzen die durchschnittliche Teilnehmergebühr zu hoch ein

10. Wie viel würdest du maximal für die Teilnehmergebühr an einem
perfekten Wochenend-Con ausgeben ?

Folgende Standardantworten standen zur Auswahl:

      unter 50 EURO                                   34 (2,5%)
      51-75 EURO                          488 (35,5%)
      76-100 EURO                        433 (31,5%)
      101-125 EURO                      196 (14,3%)
      126-150 EURO                      133 (9,7%)
      151-200 EURO                      57 (4,2%)
      201-300 EURO                      14 (1,0%)
      über 300 EURO                      19 (1,4%)
      Keine Angabe:             126 (8,4% von 1500)

11. Wie wichtig ist dir das auf einem Con? (1=gar nicht, 5= sehr)

 

Wie wichtig ist dir das auf einem Con? (1=gar nicht, 5= sehr)

Kategorie

Mittelwert

Standard-abweichung

Modalwert

Passende Location 

4,0

1,0

4

Gelungenes Ambiente 

4,2

1,1

5

Special Effects (Pyro, Sound, etc.)

2,5

1,0

2

Gaukler/Barden/Schaukampfgruppe 

2,6

1,1

2

Detaillierte Hintergrundwelt 

3,1

1,1

3

Guter+spannender allgemeiner Plot 

4,0

1,1

5

Motivierte, echt wirkende NSCs 

4,2

1,1

5

Insgesamt viel Action auf dem Con 

3,2

1,0

3

Kämpfe und Schlachten 

2,9

1,1

3

Nette Intime-Taverne 

3,6

1,1

4

Individueller Plot 

3,3

1,1

3

Luxus, Annehmlichkeiten, Komfort 

2,3

1,1

2

Diplomatie, Etikette 

2,5

1,2

3

sonstiges

4,4

1,2

5

 

12. Wie gut wird das auf den meisten Cons erreicht? (1=gar nicht, 5= sehr)

 

Wie gut wird das auf den meisten Cons erreicht? (1=gar nicht, 5= sehr)

Kategorie

Mittelwert

Standard-abweichung

Modalwert

Passende Location 

3,4

0,8

4

Gelungenes Ambiente 

3,3

0,8

3

Special Effects (Pyro, Sound, etc.)

2,8

1,0

3

Gaukler/Barden/Schaukampfgruppe 

2,6

1,0

2

Detaillierte Hintergrundwelt 

3,1

1,0

3

Guter+spannender allgemeiner Plot 

3,2

0,8

3

Motivierte, echt wirkende NSCs 

3,3

0,9

3

Insgesamt viel Action auf dem Con 

3,4

0,9

4

Kämpfe und Schlachten 

3,6

1,0

4

Nette Intime-Taverne 

3,4

0,9

4

Individueller Plot 

2,5

0,9

2

Luxus, Annehmlichkeiten, Komfort 

2,7

0,9

3

Diplomatie, Etikette 

2,7

1,0

3

sonstiges

3,0

1,2

3

Unter die Kategorie „sonstiges“ wurde folgendes eingetragen:
Verschiedenes, das mit anderen SCs zu tun hat:                       155
Verschiedenes, das mit der SL zu tun hat:                                74
Allgemeiner Spass, Fun, etc.                                                   34
Verschiedenes, das mit dem Plot zu tun hat                              27
Sanitäre Anlagen, Komfort, etc.                                              18
Allgemein Party, Alkohol, etc.                                     17
Sonstiges                                                                                57
Keine Angabe                                                                        1118

13. Wie viel Zeit hast du 2001 für dein Hobby larp neben der Zeit auf den Cons selber investiert (outtime für die Vorbereitung)?

Tage für das Schneidern von Gewandung

            Mittelwert:                               8,3 Tage
            Standardabweichung:               13,1 Tage
            Keine Angabe:             248 (entspricht 16,5 % von 1500)
            Antwort „0 Tage:                     258 (entspricht 20,6% aller gültigen Antworten)
            Mittelwert ohne „0er“:  10,4 Tage

Tage für das Bauen von Waffen, Munition

Mittelwert:                               6,0 Tage
Standardabweichung:               10,9 Tage
Keine Angabe                         246 (entspricht 16,4 % von 1500)
Antwort „0 Tage“:                   500 (entspricht 39,9% aller gültigen Antworten)
Mittelwert ohne „0er“:  10,1 Tage

Tage für die Organisation von Cons (SL)

Mittelwert:                               12,2 Tage
Standardabweichung:               35,4 Tage
Keine Angabe:             243 (entspricht 16,2 % von 1500)
Antwort „0 Tage“:                   751 (entspricht 59,7% aller gültigen Antworten)
Mittelwert ohne „0er“:  30,4 Tage

Tage für die Erschaffung eines Charakters/einer Intime Gruppe

Mittelwert:                               5,5 Tage
Standardabweichung:               17,6 Tage
Keine Angabe:             244 (entspricht 16,3% von 1500)
Antwort „0 Tage“:                   283 (entspricht 22,5 % aller gültigen Antworten)
Mittelwert ohne „0er“:  7,1 Tage

Tage für sonstiges:

Mittelwert:                               6,3 Tage
Standardabweichung:               30,2 Tage
Keine Angabe:             245 (entspricht 16,3 %)
Angabe „0 Tage“:                    997 (entspricht 79,4 % aller gültigen Antworten)
Mittelwert ohne „0er“:  30,6 Tage

Im einzelnen ließen sich die Antworten für sonstiges in folgende Gruppen einordnen:

- Arbeit an Hintergrund von Spielwelt, bzw. von Charakteren  61
- Besorgen, oder Pflege von Ausrüstung und Zubehör             43
- Bau von Rüstungen, oder Rüstungsteilen                                           23
- Vereinsarbeit, Verwaltung                                                                21
- (Schaumstoff-)Waffentraining                                                           17
- Arbeit im Internet (Homepages, Forumbetreunung,etc.)                    9
- sonstige persönliche, oder allgemeine Planung für Cons                     85

 

14. Wie oft hast du 2001 eine Urlaubsreise gemacht, abgesehen von den Cons?

länger als 14 Tage    

Mittelwert:                               0,26
Standardabweichung:               0,61
Keine Angabe:             237 (entspricht 15,8% von 1500)
Angabe „0“                             920 (entspricht 72,8% aller gültigen Antworten)

zwischen 5-13 Tagen

Mittelwert:                               0,74
Standardabweichung:               1,01
Keine Angabe:             235 (entspricht 15,7% von 1500)
Angabe „0“:                             649 (entspricht 51,3% aller gültigen Antworten)

zwischen 2-4 Tagen

Mittelwert:                               1,80
Standardabweichung:               3,12
Keine Angabe:             243 (entspricht 16,2% aller gültigen Antworten)
Angabe „0“:                             543 (entspricht 43,2% aller gültigen Antworten)

1 Tagesausflug, ohne Übernachtung (gemeint ist nicht der
Kinobesuch, sondern eine vorbereitete Kurzreise für einen ganzen Tag)

Mittelwert:                               2,38
Standardabweichung:               5,21
Keine Angabe:             249 (entspricht 16,6% von 1500)
Angabe „0“:                             655 (entspricht 52,4% aller gültigen Antworten)

Anmerkung: 100 Larper gaben an gar keine Reise gemacht zu haben. Dass entspricht bei einer Enthaltung von 16,6% einem Anteil von 8,0%.

 

15. Was waren 2001 deine Urlaubsziele?

in Deutschland (weniger als 100km entfernt)         515 (44,1%)
in Deutschland (weiter als 100 km entfernt)           773 (66,2%)
in Österreich oder Schweiz                                      218 (18,7%)
in Südeuropa                                                             245 (21,0%)
in sonstiges Europa                                                  371 (31,8%)
in Nordamerika                                                        51 (4,4%)
in Südamerika oder Mittelamerika inkl. Karibik   19 (1,6%)
in Asien                                                                     34 (2,9%)
in Afrika                                                                    47 (4,0%)
in Australien                                                             10 (0,9%)
Keine Angabe                                                             333 (entspricht 22,2% von 1500)

 

 

16. Was ist dabei meistens dein Reisemotiv, bzw. der Grund deiner Urlaubsreisen?

Folgende Auswahlmöglichkeiten standen zur Auswahl, Mehrfachnennungen waren möglich:

Sonne/ Strand/ Meer            354 (29,3%)
Spaß/ Fun/ Party                               452 (37,4%)
Erholung                                            771 (63,7%)
Sport                                                  184 (15,2%)
Kultur, bzw. Bildungsreise               461 (38,1%)
Natur genießen                                 567 (46,9%)
Land/ Leute kennen lernen              520 (43,0%)
Neugier auf Neues                           524 (43,3%)
Keine Angabe                                     290 (entspricht 19,3% von 1500)

 

17. Wie viel hast du 2001 insgesamt für alle deine Urlaubsreisen ausgegeben?
(Wenn Du Cons nicht mitrechnest)

Folgende Antwortkategorien standen zur Auswahl:

Unter 250 Euro                      614 (45,5%)
251 - 500 Euro                       295 (21,9%)
501 – 1000 Euro                    208 (15,4%)
1001 – 2000 Euro                  147 (10,9%)
2001 – 3000 Euro                  49 (3,6%)
3001 – 4000 Euro                  17 (1,3%)
über 4001 Euro                      20 (1,5%)
keine Angabe:                          150 (entspricht 10% von 1500)

 

18. Welche drei(!) Beschäftigungen würden dir heute Abend am meisten Spaß machen?

Folgende Antwortmöglichkeiten standen zur Auswahl. Mehrfachnennungen waren nicht nur möglich, sondern ausdrücklich erwünscht:

in die Kneipe gehen                                                             386 (29,1%)
mit Freunden treffen                                                1105 (83,3%)
Gesellschaftsspiele                                                              421 (31,7%)
Sport treiben (Mannschaftssport)                                       151 (11,4%)
in die Disko gehen                                                               180 (13,6%)
Sport treiben (Einzelsport, Fitness, joggen, etc.)               161 (12,1%)
Ein gutes Buch lesen                                                           647 (48,8%)
Einen spannendes Programm im Fernsehen sehen            148 (11,2%)
ins Kino gehen                                                                     497 (37,5%)
Computerspiele spielen                                                       355 (26,8%)
Extremsport à la Bungeejumping                                        51 (3,8%)
Auf die Gokartbahn gehen                                                  64 (4,8%)
Keine Angabe:                                                            173 (11,5% von 1500)

 

 

 

19. Angaben zur Person

Geschlecht:    Mann                         993 (75,8%)
                        Frau                            317 (24,2%)
                        Keine Angabe: 190 (entspricht 12,7% von 1500)

Alter:

Mittelwert:                               24,0 Jahre
Standardabweichung:               4,8 Jahre
Keine Angabe:             210 (entspricht 14,0% von 1500)

20. Welchen Schulabschluss hast du bereits, oder machst du gerade?

Folgende Antwortmöglichkeiten standen zur Auswahl:

Hauptschulabschluss            33 (2,5%)
Mittlere Reife                                   214 (16,3%)
Abitur                                                529 (40,3%)
Studium                                             513 (39%)
Doktor-/ Professorentitel                 25 (1,9%)
Keine Angabe:                         186 (12,4%)

 

21. Dein Familienstand:

Folgende Antwortmöglichkeiten standen zur Auswahl:

ledig und solo                                                622 (47,3%)
ledig, aber in festen Händen                        578 (44,0%)
verheiratet                                                    93 (7,1%)
verwitwet                                                       2 (0,2%)
geschieden                                                    19 (1,4%)
Keine Angabe                                                 186 (12,4% von 1500)

 

22. Wie hoch ist dein monatliches Brutto-Einkommen?

Folgende Antwortkategorien standen zur Verfügung:

Unter 500 Euro                      591 (45,0%)
501 – 1000 Euro                    299 (22,8%)
1001 – 2000 Euro                  219 (16,7%)
2001 – 3000 Euro                  136 (10,4%)
3001 – 4000 Euro                  37 (2,8%)
über 4001 Euro                      32 (2,4%)
Keine Angabe:             186 (12,4% von 1500)

 

23. Was ist deine Postleitzahl (PLZ)

Keine Angabe:             270 (entspricht 18,0% von 1500)

Da Mittelwert und Standardabweichung hier über keine Aussage verfügen, sei auf Abb.? Verwiesen, in der jede PLZ-Region (ersten beiden Ziffern) unterschiedlich gefärbt wurde, je nach Anzahl der Probanden, die aus dieser Region kamen.

 

 

24. Optional: Nur, wenn du das Ergebnis der Umfrage zugeschickt haben möchtest:

Vorname:                   keine Angabe:              693 (entspricht 46,2% von 1500)

Nachname:                keine Angabe:              744 (entspricht 49,6% von 1500)

Emailadresse:            keine Angabe:              592 (entspricht 39,5% von 1500)

 

8.2       Anhang 2: Die Veranstalter-Umfrage

In einer zweiten Umfrage wurden per Email 220 Veranstalter von Live-Rollenspielen angeschrieben. 49 Veranstalter nahmen an der Umfrage teil und füllten den angehängten Fragebogen in Form einer einfachen Excel-Tabelle aus, was einem Rücklauf von 22,3% entspricht.

Folgendes wurde abgefragt:

1.                  Wie heißt Ihr?

Alle teilgenommenen Veranstalter haben hier ihren (Gruppen-)Namen angegeben

2.                  Wie seid Ihr organisiert? (Verein, privat, GmbH,...)

Ergebnis:    privat                                                  28 (entspricht 57,1%)
                  e.V.                                                    12 (entspricht 24,5%)
                  Vereinsgründung beabsichtigt   6 (entspricht 12,2%)
                  Nicht eingetragener Verein                   1 (entspricht 2,0%)
                  GbR                                                    2 (entspricht 4,1%)

3.                  Wie viele Mitglieder habt Ihr? (Bei Nicht-Verein: Wie viele Personen sind aktiv für die Organisation von Cons eingespannt?

Ergebnis:    Mittelwert:                               20,6
                  Standardabweichung:               24,1

4.                  Wie viele Cons habt Ihr 2001 ausgerichtet?

Ergebnis:    Mittelwert:                               3,9
                  Standardabweichung:               8,2

5 Veranstalter machten im Jahr 2001 Pause, ein Veranstalter wurde erst 2002 gegründet.

5.                  Welche Dauer hatten Eure Cons 2001 durchschnittlich in Tagen?

Ergebnis:    Mittelwert:                               2,9 Tage
                  Standardabweichung:               1,1 Tage

 

 

6.                  Wie viele Leute waren 2001 im Durchschnitt ca. auf Euren Cons (Nur SCs)?

Ergebnis:    Mittelwert                                60,8
                  Standardabweichung:               42,1

7.                  Wie viele Leute waren 2001 im Durchschnitt ca. auf Euren Cons (Nur NSCs)?

Ergebnis:    Mittelwert:                               27,3
                  Standardabweichung:               20,2

 

8.                  Wie viele Leute waren 2001 im Durchschnitt ca. auf Euren Cons (Nur SL)?

Ergebnis:    Mittelwert:                               5,3
                  Standardabweichung:               3,0

9.                  In welchen Genres habt Ihr 2001 gespielt? (SciFi, High Fantasy, Western, Vampire, etc.) Bitte alle angeben!

Ergebnis:    Fantasy:                                   22 (entspricht 40,0%)
                  High Fantasy:                           17 (entspricht (30,9%)
                  Low Fantasy:                           6 (entspricht 10,9%)
                  Mittelalter:                               4 (entspricht 7,3%)
                  Adelstag/ Hofhaltung:   3 (entspricht 5,5%)
                  Vampire:                                 1 (entspricht 1,8%)
                  Science Fiction            1 (entspricht 1,8%)
                  Krimi (20er Jahre)                   1 (entspricht 1,8%)

10.              Wie detailliert ist Eure Hintergrundwelt?
A,B,C,D, oder E? A ist sehr detailliert, E ist gar nicht vorhanden. (siehe Erklärung unten)

A= detaillierte Landkarte, viel Politik, zusammenhängende Plots von Con zu Con (Kampagne), eigene Sprache, Religion entwickelt, etc.

B= detaillierte Landkarte, viel Politik, zusammenhängende Plots von Con zu Con (Kampagne)

C= einfache Landkarte, zusammenhängende Plots von Con zu Con (Kampagne)

D= ungefähre Landkarte, wechselnde nicht zusammenhängende Plots

E= Hintergrundwelt? Was ist das?

Ergebnis:    A:                    23 (entspricht 47,9%)
                  B:                    11 (entspricht 22,9%)
                  C:                    12 (entspricht 25,0%)
                  D:                    2 (entspricht 4,2%)
                  E:                     0

Ein Veranstalter organisiert Science-Fiction Cons auf dem Hintergrund des Star Trek um die Zeit 2400 herum (die Rechte liegen wohl eigentlich bei Paramount Pictures)

11.              Ist die Zahl Eurer Cons von 2000 auf 2001 gewachsen, geschrumpft, oder geblieben?

Ergebnis:                gewachsen sagten                    13 (entspricht 28,9%)
                             Gleich geblieben sagten            24 (entspricht 53,3%)
                             Geschrumpft sagten                 8 (Entspricht 17,8%)
                             Enthaltung:                               4 (entspricht 8,2% von 49)

12.              Ist die Zahl Eurer Mitglieder/ Mitarbeiter von 2000 auf 2001 gewachsen, geschrumpft, oder geblieben?

Ergebnis:                gewachsen sagten                    21 (entspricht 47,7%)
                             Gleich geblieben sagten            20 (entspricht 45,5%)
                             Geschrumpft sagten                 3 (entspricht (6,8%)
                             Enthaltung                                5 (entspricht 10,2% von 49)

13.              Ist die Zahl der durchschnittlichen Con-Teilnehmer von 2000 auf 20001 gewachsen, geschrumpft, oder geblieben?

Ergebnis:                gewachsen sagten                    19 (entspricht 48,7%)
                             Gleich geblieben sagten            13 (entspricht 33,3%)
                             Geschrumpft sagten                 7 (entspricht 17,9%)
                             Enthaltung                                10 (entspricht 20,4% von 49)

14.              Wie viel Prozent der Con-Teilnehmer sind schätzungsweise Ersteinsteiger?

Mittelwert:             18,9%
Standardabweichung:         19,5%
Enthaltung                          3 (entspricht 6,1% von 49)

15.              Wie hoch ist Eure durchschnittliche Teilnehmergebühr für ein Wochenend-Con?

Mittelwert:             47,73 Euro
Standardabweichung:         19,29 Euro
Enthaltung:             1 (entspricht 2,0 % von 49)

16.              Welche Locations habt Ihr 2001 bespielt? Bitte mit PLZ angeben!

45 Veranstaltungsorte wurden mit PLZ angegeben. Davon waren aus:
PLZ-Region 9****                       4 (entspricht 8,9%)
PLZ-Region 8****                       5 (entspricht 11,1%)
PLZ-Region 7****                       4 (entspricht 8,9%)
PLZ-Region 6****                       4 (entspricht 8,9%)
PLZ-Region 5****                       10 (entspricht 22,2%)
PLZ-Region 4****                       3 (entspricht (6,7%)
PLZ-Region 3****                       7 (entspricht (15,6%)
PLZ-Region 2****                       6 (entspricht 13,3%)
PLZ-Region 1****                       0
PLZ-Region 0****                       2 (entspricht 4,4%)

17.              Wie viele Veranstalter kennst Du, die keine Homepage haben, bzw. nicht im Internet vertreten sind?

Mittelwert;             3,3
Standardabweichung:         5,7
Enthaltung:             11 (entspricht 22,4%)

 

18.              Nach welchen Regeln spielt Ihr?

Antworten: Dragon Sys (verschiedene Versionen)  20 (entspricht 40,8%)
                             Eigenes System                                               12 (entspricht 24,5%)
                             DKWDDK (DKWDK)                                  7 (entspricht 14,3%)
                             Silbermond (Version 1+2)                               5 (entspricht 10,2%)
                             That’s Live                                                      3 (entspricht 6,1%)
                             Phoenix                                                           2 (entspricht 4,1%)
                             Enthaltung                                                       0


 

8.3       Anhang 3: Expertengespräche

In einer dritten Umfrage wurde ein Personenkreis ausgewählt, der aufgrund seines Engagements in der Larp-Szene als Informationselite, oder als Expertenkreis bezeichnet werden kann. Die Teilnehmer wurden dafür subjektiv ausgewählt. In der Regel handelt es sich um Personen, die entweder Veranstalter sind, oder eine der wichtigeren Homepages im Internet, die sich mit Live-Rollenspiel beschäftigen besitzen. Im einzelnen wurden befragt: (Auflistung in alphabetischer Reihenfolge mit später verwendetem Kürzel)

Ertl, Marcus                 EM

Betreiber der Homepage www.larp-welt.de, mit 200 angemeldeten Usern und über 20.000 Besuche pro Monat eines der wichtigsten Internet-Portale für Larper im Internet.

Schwaiger, Felix          SF

Vorsitzender des Larp-Veranstalters Delos-Live, Nebellegenden, Steinsberg und Schattensinfonie.

Schad, Michael            SM

Vorsitzender des Larp-Vereins Leuengold und der SR-Service GmbH

Thurau, Carsten           TC

Vorsitzender der IG Mittellande und Webmaster der Veranstalterhomepages www.palandun.de und www.soederland.de

Tiefenstädter, Jens       TJ

Betreiber der Homepage www.larpinfo.de, mit ca. knapp unter 20.000 Besuchern im Schnitt eine der wichtigsten Informationsquellen über Larp im Internet. Im Diskussionsforum, das über den Anbieter ForumRomanum läuft waren seit Juni 2001 2.000.000 Besuche zu verzeichnen.

Rainer, Christian          RC

Vorsitzender des Vereins Delos-Live, Ex-Vorsitzender des Vereins Dragonflame, Vorsitzender der Larp-Kampagne Südlande e.V. und Bayernlarp

Wagner, Thilo              WT

Betreiber der Homepage www.larpkalender.de, der wichtigsten Informationsquelle für kommende Cons in Deutschland im Internet mit ca. 10.000 Besuchen im Monat. Betreiber der Homepage www.larp-bilder.de.

Folgende Fragen wurden von dem Teilnehmerkreis beantwortet:

1.      Wir fangen gleich mal mit dem ersten Themengebiet an. Dabei geht es um die Geschichte, bzw. die Ursprünge der Larp-Szene

a)     In welchem Land wurde weltweit zum ersten mal „gelarpt“?

„England“ (EM, SF, RC, SM)
„USA“ (TJ, WT)
„Larp ist sehr verschieden in den Ländern. Die Art und Weise wie in Dt. gespielt wird, kommt aus Dt.“ (TC)

b) Wann kam es nach Deutschland?

„Ende der 80er, erstes richtiges Con war „Dracon 1““ (EM)
„1990“ (SM, RC, WT)
„ca. ‚89-91“ (SF)
„so richtig 91/92, das erste war „Dracon“ (TJ)
„Mitte der 80er kleine Gewandungstreffen mit Holzschwertern, 91 war das erstes Con in Deutschland: Dracon 1“ (TC)

c) aus welcher Szene hat es sich heraus entwickelt?

„P&P und Reenactment“ (EM)
„keine Ahnung” (SM)
„P&P“ (RC, SF, WT, TJ)
„Verein der Freunde Myras, P&P + Mittelalterszene” (TC)

d) warum ist es entstanden, bzw. was war wohl das Motiv so etwas zu entwickeln/ auszuprobieren?

„Spaß“ (EM, RC)
„Spaß und Schauspieldrang“ (SF)
„P&P-Charakter ausspielen, aus P&P in die Realität“ (WT)
„bei Myra: Weltensimulation, bei P&P: Rolle ausspielen, bei Mittelalter-Szene ist sonst kaum Zeit auf Märkten für Spiel“ (TC)
„Selbstdarstellung, Sport, Kommunikation und Entwicklungsmöglichkeit“ (SM)
„Fun, P&P mit Lagerfeuer kombinieren, größeres Gruppengefühl“ (TJ)

e) Wie ist das Verhältnis zu verwandten Szenen:

      - P&P-Rollenspieler

„gut“ (TJ, EM, WT, SF)
„sehr gut“ (RC)
„P&P ist das Methadon der Larper“ (SM)
„unterschiedlich: einige sind selber P&Pler, andere lehnen es ab“ (TC)

      - Reanactment

„so und so“ (TJ
„freundschaftlich, aber Reenactor finden Larps kindisch“ (RC)
„von Larp-Seite aus gut, von Reenactment-Seite aus beschissen“ (EM)
„wenig Berührungspunkte/ neutral“ (SM)
„eher gespalten, R. halten sich für etwas besseres“ (WT)
„eher nicht so gut, R. halten Larper für Spinner“ (SF)
„gab mal Spannungen zu theoretischen R. Sie berühren sich kaum. Einige wenige Larper führen sich auf, und verbreiten schlechtes Bild“ (TC)

      -Mittelaltermärkte (MAM)

„schlecht“ (TJ)
„genau wie bei Reenactment“ (RC, EM)
„recht gut“ (SM)
„hat sich gebessert“ (WT)
„Mittelaltermärkte sind gar keine Szene“ (SF)
„Schnittmenge ist größer, viele Larper gehen zu MAM, mehrere Vereine machen beides“ (TC)

      Gothic

„keine Ahnung, eher bei Vampire“ (TJ)
„grundsätzlich gut, sehr vile Larper sind Gothicer“ (RC)
„gut, in beiden Richtungen“ (EM)
„10-20% der Larper sind leider in Gothic-Szene. Das ist für mich negativ“ (SM)
„es gibt Überschneidungen, besonders bei Vampire,  die Musik ist in der Szene recht beliebt“ (WT)
„es gibt Überschneidungen, besonders bei Vampire“ (SF)
„keine Ahnung, einige Larper kommen aus dem Bereich“ (TC)

f) Ist Vampire-Live mittlerweile eine eigene Szene?

„Larp ist eine Sub-Szene (von P&P), Vampire eine Sub-Sub-Szene, viele rechnen sich aber nicht zu Larp“ (TJ)
„ja eine eigene Szene“ (RC, SM, SF)
„schon immer eine eigene Szene, es herrscht ein gutes Verhältnis“ (EM)
“es ist wenig Kontakt zwischen Fantasy und anderen Genres, wie Vampire“ (WT)
„eigene Szene, aber Schnittpunkt: Leute die beides betreiben“ (TC)

Das zweite Themengebiet befasst sich mit den

2.      Entwicklungen der letzten 5 Jahre

a) welche grossen inhaltlichen Veränderungen siehst du, wenn du die Szene heute mit der vor 5 Jahren, also 1997 vergleichst?

„höhere Quantität, finanziell gestiegen, sonst zu heterogen, um angaben zu machen“ (TJ)
„weg von high power, Powergamer sterben aus“ (RC)
„höhere kommerzialisierung, der Umgang miteinander ist unpersönlicher, die Cons sind kampflastiger, früher waren mehr Einzelpersonen da, heute mehr Gruppen“ (EM)
„inhaltlich nicht, das Angebot ist jetzt flächendeckend, die Produkte sind qualitativ besser und die Vernetzung der Szene nimmt zu“ (SM)
„Ansätze zur Kommerzialisierung sind jetzt zu sehen, Ausrüstungsniveau der Teilnehmer ist gestiegen“ (WT)
„mehr Veranstaltungen, mehr gefächert, mehr Großevents und den Gegentrend mit maximal 50-100 Teilnehmern, high und low driftet auseinander“ (SF)
„es hat etwa 97 angefangen: Showelemente sind mehr geworden. Szene ist größer geworden“ (TC)

b) Ist die Szene seit dem gewachsen, oder geschrumpft?

„gewachsen“ (TJ, RC, EM, SM, WT, SF)
„gewachsen, stagniert aber jetzt, evtl. schon rückläufig“ (TC)

c) Um wieviel ungefähr?

„keine Ahnung“ (TJ, RC, WT
„200-300%“ (EM)
„um das 7-fache“ (SM)
„ca. um das 5-fache“ (SF)
„keine Ahnung, 2001: 400 Cons, 1997: 50 Cons auf www.larpkalender.de. Aber: Internet jetzt wichtiger“ (TC)

d) Hat sich das Verhältnis zwischen Burg-und Zeltcons verändert?

„keine Ahnung“ (TJ, WT, TC)
„Zeltcons überwiegen immer noch“ (RC)
„es gibt jetzt mehr Zeltcons, als früher“ (EM, SF)
„leichte Entwicklung zu höherwertigen Cons“ (SM)

e) Hat sich das Verhältnis Voll/ Selbstverpflegung verändert?

„keine Ahnung“ (TJ, EM, SM, WT, TC)
„Bei Burgcons immer Vollverpflegung, bei Zeltcons ist Teilverpflegung im Kommen“ (RC)
„mehr Selbstversorgung“ (SF)

e) Hat sich das Verhältnis zwischen den Genres verändert?

„gleich geblieben, Fantasy dominiert“ (TJ, EM, SM, WT)
„keine Ahnung“ (RC)
„Fantasy immer noch dominierend, andere kommen langsam“ (SF, EM)
„kann sein, Vampire ist mehr geworden“ (TC)

f) Hat sich seit dem ein Regelsystem etabliert, oder ist alles so wie vor 5 Jahren schon?

„starke regionale Unterschiede, hauptsächlich: Dragon Sys, Thats Live und Silbermond“ (TJ, SM)
„Im Norden ist Dragon Sys bis Nürnberg, ab da Thats Live“ (CR)
„Dragon Sys war auch damals schon standard“ (EM)
„einige haben sich durchgesetzt, auch wenn fast jeder Veranstalter ein eigenes System hat. DKWDDK kam vor 3-4 Jahren auf“ (WT)
„wie früher“ (SF, TC)

g) Hat sich die Altersstruktur verändert?

„weiter auseinander und etwas verjüngt“ (TJ, SF)
„nein“ (RC, WT)
„Larper werden älter“ (EM)
„ja, Szene ist mitgealtert, deswegen ist die Spanne heterogener“ (SM)
„ja, älter geworden um ca. 2 Jahre“ (TC)

h) Hat sich die Zahl, und/oder die Professionalität der Veranstalter verändert?

„Zahl gewachsen, bei Professionalität: es gibt solche und solche, die etablierten sind professioneller geworden“ (TJ)
„Zahl gewachsen, Professionalität schwankt“ (CR)
„Zahl gewachsen, Professionalität nicht“ (EM)
„Zahl extrem gewachsen, Professionalität gestiegen, aber nicht homogen. Es gibt welche mit und welche ohne gestiegenem Problembewusstsein“ (SM)
„Zahl stark gewachsen, insgesamt mehr Aufwand für Cons, aber es gibt auch Veranstalter die als Kontrast keine Effekte benutzen“ (WT)
„Zahl hat sich erhöht, Professionalität bei einigen gestiegen, aber auch viel Müll bei immer mehr Veranstaltern dabei“ (SF)
„Zahl gewachsen, Professionalität teils teils. Nicht so sehr, wie die Anzahl. An Veranstaltern, die sich dafür halten“ (TC)

Im dritten Teil geht es mir um die

3.      Aktuelle Siuation der Larp-Szene

a) Wieviele aktive Larper gibt es in Deutschland? Versuche zu schätzen, indem du ein Minimum und ein Maximum angibst. Aktive Larper sind Larper, die 2001/2002 auf mindestens einem Con waren, oder es sich für 2002 vorgenommen haben.

„10.000-30.000“ (TJ, SF)
„5.000-10.000“ (CR)
„keine Ahnung“ (EM)
„15.-18.000 bis 40.000“ (SM)
„10.000-20.000“ (WT, TC)

Als Mittelwert dieser Angaben lässt sich eine Spanne von: 10.250 bis 25.000 Larper in Deutschland feststellen, was wiederum einen Mittelwert von 17.625 Larpern ergibt.

b) Wieviele Veranstalter gibt es derzeit in Deutschland? Als Veranstalter gilt jeder, oder jede Gruppe, die 2001/2002 ein Larpi, Larp, oder Con organisiert.

„50-150“ (TJ)
„100-200“ (CR)
„200-250“ (EM)
„ca. 400“ (SM)
„ohne Vampire ca. 200-300“ (WT
„150-400“ (SF)
„ca. 300, aber es gibt eine Schnittmenge bei den Veranstaltern“ (TC)

c) Wieviele Cons werden dieses Jahr veranstaltet werden?

„keine Ahnung“ (TJ)
„siehe Larpkalender, wo ca. 90% aller Cons veröffentlicht werden“ (CR)
„200-250“ (EM)
„520, hochgerechnet“ (SM)
„keine Ahnung, bei Larpkalender sind ca. 75% gelistet“ (WT)
„200-300“ (SF)
„500-600“ (TC)

d) In welchen geographischen Regionen gibt es in Deutschland „Hochburgen“?

“ „Rheinland, von Köln bis zur Eifel, außerdem in Augsburg, in Norddeutschland recht wenig, im Osten, bis auf Berlin sehr wenig. Der Osten kommt aber!“ (TJ)
“ „In den Großstädten, wie Köln, Berlin, Hamburg, München, Regensburg, Würzburg, Frankfurt“ (RC)
“ „zu viele verschiedene, um sie näher zu bestimmen“ (EM)
“Ruhrgebiet, Nordbayern, Rhein-Main-Gebiet, Nordhessen um Göttingen, der Osten kommt, Norddeutschland weiß ich nicht“ (SM)
“Norddeutschland, vor allem Hamburg, Ruhrgebiet von Köln bis Essen, Rhein-Main-Gebiet, Stuttgart, in Ostdeutschland sehr wenig, bis auf Berlin“ (WT)
“überall, jede Großstadt, wie Frankfurt, Würzburg, München, Stuttgart, Regensburg“ (SF)
“Nein, gibt es nicht. Einige Gebiete sind unterentwickelt. In allen Ballungsgebieten gibt es Larper. In ländlichen Gebieten und im Osten gibt es kein Larp. Der Osten holt auf!“ (TC)

e) Wie sind die Veranstalter organisiert? (privat, GbR, e.V.)

“privat, GbR, e.V. Meistens e.V., die kleineren sind private Gruppen“ (TJ)
“Verein, privat, kommerzielle Anbieter.“ (RC)
“überwiegend e.V., sonst Interessensgemeinschaften aus Einzelpersonen, also juristisch GbRs. Eher keine Kapitalgesellschaften.“ (EM)
“viele gemeinnützige e.V., sonst privat. Ca. ein Verhältnis 50-50. ganz wenige Firmen, wie Twilight und Drachenschmiede“ (WT)
“meistens e.V., sonst lose Gruppen. Wenige Firmen, dann meist Einzelunternehmen. So gut wie keine Kapitalgesellschaften“ (SM)
“Hauptsächlich Vereine, sonst Arbeitsgemeinschaften“ (SF)
“unterschiedlich. Es gibt Firmen (GbR oder GmbH), Vereine wahrscheinlich das häufigste. Und private Veranstalter“ (TC)

f) Wie ist das Prozentuale Verhältnis zwischen Männern und Frauen?

“35% Frauen zu 65% Männer“ (TJ)
“20% Frauen zu 80% Männer“ (RC)
“15% Frauen zu 85% Männer“ (EM)
“1/3   Frauen zu 2/3 Männer“ (WT,SF))
“37% Frauen zu 63% Männer“ (SM)
“30% Frauen zu 70% Männer) (TC)

 

g) Wie viel kostet ein Con durchschnittlich? (Zelt, Wochenende, Selbstversorger)

“40-50 Euro“ (TJ, CR, SM)
“40 Euro“ (EM)
“20-40 Euro“ (WT)
“50 Euro“ (SF)
“35 Euro“ (TC)

Danke, jetzt sind wir schon fast am Ende, im vorletzten Teil geht es um aktuelle

4.       Trends in der Szene?

Lassen sich Trends/ Veränderungen, oder auch veränderte Vorlieben feststellen, im Bereich der

a) Teilnehmer

“werden in der Regel jünger. Dadurch kommt es zu einem Konflikt „Old School“ gegen „Young School“, oder anders ausgedrückt: „Dungeon&Dragons gegen Xena“ (TJ)
“Spaltet sich in Action und Ambiente – Spieler“ (RC)
“der Trend geht hin zu Kämpfer-SCs“ (EM)
“das ist regional unterschiedlich, je nach ansässigem Verein“ (WT)
“Es gibt bei jedem Larper einen persönlichen Larp-Zyklus: man beginnt als Polt-fixiert, macht mit seiner Rolle später Karriere und endet al Komfort-Ambiente-Geselligkeit-Spieler“ (SM)
“Aufspaltung zwischen Großconentwicklung und kleineren Veranstaltungen, aber auch zwischen High Fantasy und Low Fantasy“ (SF)
“Kostüme werden ausgereifter (Balzwettbewerb), Ausrüstung wird teurer und mehr Kurzhaarige als früher. Es gibt Leute, die von Computerrollenspielen kommen (Diablo). Das nimmt zu.“ (TC)

b) Locations

“Trend geht zu Burgen und besseren Zeltplätzen“ (TJ)
“keine Trends feststellbar“ (RC, EM, SF, TC)
“nein. Bei Burgcons ist der Name des Veranstalters wichtig, und es muss eine Anzahlung geleistet werden, was sich nur etablierte Veranstalter leisten können“ (WT)
“Sie werden höherwertig. Man sorgt für sanitäre Anlagen“ (SM)

c) Teilnehmergebühren

“steigen“ (TJ, EM)
“SCs schauen mehr auf Qualität und zahlen dafür auch“ (RC)
“wird teurer“ (WT)
“das ist zwiespältig. Die Zahl low budget Cons steigt deutlich und teure Cons steigen auch“ (SM)
“billiger geworden auf 20-35 Euro pro Contag“ (SF)
“ steigen mehr als Inflation“ (TC)

 

d)Genres

“Vampire kommt, sonst sind kleinere ohne Bedeutung“ (TJ)
“Mittelalter-Fantasy bleibt dominant“ (RC,WT, SM,SF,TC)
“es gibt mehr Cons in alternativen Genres, da die Szene größer wird. Prozentual bleibt es aber beim alten.“ (EM)

e) Regeln

“bei älteren Larpern kommt DKWDK immer mehr (50-60%), sonst bleibt Dragon Sys dominant“ (TJ)
“nein“ (RC, SF, TC)
“Verarmung, wenige Systeme setzen sich durch: Silbermond, Dragon Sys und DKWDDK“ (EM)
“hin zu DKWDDK“ (WT)
“Es kommt zu einer Konsolidierung, Die Systeme werden nicht mehr mehr und werden immer unwichtiger. SC muss oft nicht mehr in andere Systeme konvertiert werden“ (SM)

f) der Aufwendigkeit

“es gibt zwei Trends: zurück zu den Wurzeln und den Trend: immer aufwendiger, was sich auf einem hohen Niveau einpendelt“ (TJ)
“es gibt immer kleine und große Cons. Die ganz großen, wie das Drachenfest sind im kommen“
“bleibt gleich“ (EM, WT)
“Tendenziell werden sie immer aufwendiger“ (SM)
“steigt, man muss mehr bieten, die Ansprüche steigen“ (SF)
“Ausrüstung, wie bei Spieler, nimmt zu, Vorbereitungsaufwand nimmt ab“ (TC)

g) Plots

“war alles schon mal da“ (TJ)
“wie gehabt“ (RC)
“keine Trends“ (EM, TC)
“Plots werden zusammenhängender, auch Veranstalterübergreifend (Kampagne)“ (WT)
“leider nicht viel neues“ (SM)
“werden komplexer“ (SF)

h) Vernetzung der Szene/ Kampagne, etc.

“mehr als die bisherige Kampagne wird es da nicht geben. Vernetzung über Internet nimmt zu“ (TJ)
“ich hoffe, dass sich Veranstalter noch mehr zusammenschließen“ (RC)
“wird schlechter“ (EM)
“Mittellande-Kampagne wird wichtiger und durch das Internet nimmt sie zu“ (WT)
“Die Zahl der Larper nimmt absolut zu, dadurch wird die Szene anonymer“ (SM)
“Wesentlich besser durch das Internet, dadurch größere Zielgruppe, Teilnehmer für die Veranstalter“ (SF)
“Nimmt deutlich zu, seit 2-3 Jahren sehr viel Kommunikation per Internet“ (TC)

i) sonst irgendwo?

“nein“ (TJ
“wird anspruchsvoller“ (RC)
“Entwicklung hin zum Touristen-Larper feststellbar, der unterhalten werden will, auch Diabolo-Larper genannt, der keine Eigeninitiative entwickelt“ (EM)
“Mystery Games sind im Kommen, zB Dann&Wann-Orga. Entwicklung wie in den USA. Versuche Larps kommerziell anzubieten sind bisher alle gescheitert. Entweder man macht große Veranstaltungen, wie das Drachenfest und New Order, oder kleine Larps, oder Mysterials, die jede Woche stattfinden und immer neue Spieler durch die gleiche Geschichte durchschleusen. Das sind dann aber keine Teilnehmer aus der Larp-Szene mehr.“ (WT)
“kurzfristig gibt es bei Produkten Qualitätseinbrüche, Ausweg ist möglicherweise eine halbautomatische Latex-Waffen-Produktion“ (SM)
“Es gibt einen Equipment-Trend hin zu besserer Ausrüstung und Gewandung“ (SF)
“Immer später anmelden und die Bezahlung locker nehmen“ (TC)

Zum Schluss geht es um die Frage der

5.      Kommerzialisierung der Szene

a) Wie reagiert die Szene auf kommerzielle Angebote seitens der Veranstalter? Kommerziell heißt hier gewinnorientiert!

“Es gibt in der Szene die Einsicht, dass Bannerwerbung okay ist. Sonst ist das Wort Kommerzialisierung ein rotes Tuch für Larper, weil die Konsumhaltung dadurch zunimmt und weil Cons nicht kommerziell erfolgreich organisierbar sind“ (TJ)
“Sehr gut anscheinend. Sie nimmt es an, wenn für das Geld was geboten wird. Deshalb reagiert sie sowohl positiv, wie bei dem  Drachenfest, als auch negativ.“ (RC)
“Wie der Teufel auf’s Weihwasser“ (EM)
“Sie ist abgeneigt, selbst bei dem Drachenfest, jedenfalls die älteren Larper. Es gibt eine starke Abgrenzungstendenz und es heißt schnell „Jehova, Jehova“[117] (WT)
“Das Wort Kommerzialisierung ist ein Tabu-Wort und wird geschickt vermieden. Besonders ältere Larper sind empfindlich auf alles kommerzielle. Larper, die jetzt in die Szene kommen finden es eher normal, natürlich und sehen auf das Preis-Leistungs-Verhältnis.“ (SM)
“einerseits heißt es: Oh Gott, weg damit. Ich denke, wenn es ein gutes Con ist, dann ist es okay. Die Szene gesamt sieht es eher negativ und erwartet, dass jede Mark in das Con gesteckt wird.“ (SF)
“generell ist Kommerzialisierung ein Reizwort. Man kann Cons, so wie sie jetzt sind, gar nicht kommerziell veranstalten. Sonst müsste, bei gleicher Arbeitszeit, der Preis deutlich steigen. Ausweg sind evtl. Cons, die in Reihe veranstaltet werden.“ (CT)

 

b) Wie reagiert die Szene auf kommerzielle Angebote seitens der Ausrüster?

“Da ist es weit anerkannt, dass Geld verdient wird“ (TJ)
“positiv, sehr gut“ (RC)
“komischerweise nicht, wie der Teufel auf’s Weihwasser, sondern ganz normal“ (EM)
“gut, weil nötig. Das gibt es nur kommerziell“ (WT)
“Das nimmt sie an, da bleibt ihr auch nichts übrig“ (SM)
“Schon länger ganz gut, da es hier keine Knauser gibt, wie bei einzelnen Veranstaltungen. Hier wird viel Geld investiert“ (SF)
“Ist mittlerweile akzeptiert“ (TC)

d) Ist eine Kommerzialisierung allgemein positiv für die Szene, oder negativ? Warum?

“Weder noch – sie wird sich ändern. Betriebswirtschaftlich ist die Organisation von Cons nicht tragbar“ (TJ)
“beides belebt die Szene. Höherer Anspruch bei Kommerzialisierung. Wenn der Anspruch erfüllt wird, dann finde ich das positiv“ (RC)
“Positiv, da Qualität und Sicherheit eingehalten werden, wenn jemand seinen Lebensunterhalt damit verdient.“ (EM)
“Negativ, da ohnehin kein Gewinn möglich ist, und die Qualität darunter leiden würde. Positiv, da mehr Leute Interesse bekommen da Larp breiter bekannt werden würde, und es weg käme vom Spinner-Image, oder Satanisten-Image“ (WT)
“Jetzige Struktur halte ich für sinnvoll. Es wird eine Handvoll, oder ein Dutzend Händler geben, die Überleben können. Die Vereinsstruktur ist sehr sinnvoll. Dauerhaft sind Mildtätigkeiten, also Verluste bei den Veranstaltern nicht tragbar“ (SM)
“Es wird beides geben. Kommerzialisierung ist nur in Grenzen sinnvoll, da Larper kein Geld haben. Die Szene braucht Leute, die für „mau“ Zeit investieren. Eine Professionalisierung bei Veranstaltern ist zwar wünschenswert, aber nicht bei den Teilnehmern, da ein Larp davon lebt, dass Leute mitmachen.“ (SF)
“Wird es in nächster Zeit geben, aber Szene wird sehr skeptisch sein. Die Szene wird sagen: ne das machen wir nicht. Das macht sie auch jetzt schon so. Ich kenne einen Veranstalter, der ist „professionell“, aber nicht kommerziell, nach eigenen Angaben. Selbst das hat dem Ruf geschadet, da viele das falsch gedeutet haben.“ TC)


9         Literaturverzeichnis

9.1       Verwendete Fachliteratur und Nachschlagewerke

Duden – Das Fremdwörterbuch, Brockhaus AG, Mannheim 1997 (als CD Rom)

Evers M, Schiele L.: Liverollenspiel, 1. Auflage, Erkrath 1999

Freyer W. Tourismus – Einführung in die Fremdenverkehrsökonomie, 7.Auflage, München 2001

Gewald S., Hotelcontrolling, 1. Auflage, München 1999

Halliwell R., Priestley R., Davis G., Bambra L., Gallagher P.: Warhammer das Rollenspiel, 1. Auflage, Münster 1997

Hitzler R., Bucher T., Niederbacher A., Erlebniswelten 3 – Leben in Szenen – Formen jugendlicher Vergemeinschaftung heute, 1. Auflage, Opladen 2001

Horx M., Trendbuch 1, 1. Auflage, Düsseldorf 1993

Horx M., Wippermann P., Was ist Trendforschung, 1. Auflage, Düsseldorf 1996

Hübner, Martina: Das Fantasy-Rollenspiel – ein kreatives Medium zur Gewaltprävention? München: Aktion Jugendschutz, Landesarbeiterstelle Bayern e.V. 1995

Meyers Lexikon, Brockhaus AG, Mannheim 1997 (als CD Rom)

Opaschowski, H.W., Freizeit- und Tourismusstudien, Band 2, Einführung in die Freizeit-Wissenschaft, 2. Auflage, Opaden 1994

Popcorn, F., Clicking – Der neue Popcorn Report, 2. Auflage, München 1999

Schulze, G., Die Erlebnisgesellschaft, 6. Auflage, Frankfurt/Main 1996

 

9.2       Verwendete Diplomarbeiten

Mund C., Mittelalterrezeption und die Artussage im zwanzigsten Jahrhundert: Mittelalterdarstellungen bei T.H. White und Mary Stewart, eingereicht Februar 2000 an der Uni Würzburg

Schrickel S.: Fantasie- Rollenspiel als sozialpädagogische Handlungsmethode, eingereicht November 2001 an der Fachhochschule Oldenburg/Ostfriesland/Wilhemshaven

9.3       Verwendetet Homepages

http://www.b-dh.de/rgr

http://www.boronk.de/LARP/larpkritik.html

http://www.deloslive.de

http://www.drachenfest.info

http://www.e-dreamer.de/larp.htm#Story

http://www.fortunecity.de/tatooine/datap/15/page1.html

http://www.larp.at/frm_hset.php

http://www.larp.net

http://www.myra.de

http://www.ritterturnier.de

http://www.rollenspielportal.de/studien/schmid.html

http://www.rollenspielportal.de/studien/knopf/kapitel5.html#33


 

 

Erklärung

 

Diplomarbeit gemäß § 31 Abs. 5 der Rahmenprüfungsordnung für die Fachhochschulen in Bayern vom 18. September 1997.

 

 

 

Ich versichere, dass ich die Arbeit selbstständig angefertigt, nicht anderweitig für Prüfungszwecke vorgelegt, alle benutzten Quellen und Hilfsmittel angegeben, sowie wörtliche und sinngemäße Zitate gekennzeichnet habe.

 

 

 

München, den....................................................         ...............................................................

 



[1] Als Beispiel sei hier die Beherrschung von magischen Ritualen, Zaubersprüchen etc. aufgeführt, deren Ergebnis - aus Mangel an echter Magie in unserer Welt – natürlich ausgespielt und simuliert wird. Diese Fähigkeiten und Kenntnisse werden meistens über ein Punktesystem „erkauft“. Spielercharakter erwerben auf besuchten Cons weitere „Abenteuerpunkte“ hinzu und können diese für den Erwerb weiterer Fähigkeiten verwenden. Neben Magie sind außerdem noch Dinge wie „Fallen entschärfen“, „Erste Hilfe“ etc. beliebt.

[2] Vgl. Anhang 2, Fragen 6,7,und 8

[3] Evers (1999), S.16

[4] Aus einer (noch) nicht veröffentlichten Magisterarbeit an der theaterwissenschaftlichen Fakultät der LMU München

[5] Quelle: http://www.e-dreamer.de/larp.htm#Story

[6] Mund (2000), S.1

[7] vgl. http://www.ritterturnier.de/

[8] Meyers Lexikonverlag

[9] Meyers Lexikonverlag

[10] Mund (2000), S.6f

[11] vgl. Mund (2000), S. 12

[12]siehe http://www.deloslive.de

[13] siehe Anhang 3, Fragen 6 e) und 8 d)

[14] Mund (2000), S.9

[15] Halliwell (1997), S.8

[16] www.rollenspielportal.de/studien/schmid.html

[17] vgl.: Hübner. Rollenspiel, S. 11f.

[18] vgl. Anhang 3,  Frage 1 c)

[19] vgl. http://www.myra.de

[20] Wolfgang G. Wettach, der Webmaster und Vereinsvorstand in einer Email

[21] Quelle: http://www.larp.at/frm_hset.php

[22] Quelle: http://www.larp.at/frm_hset.php

[23] vgl.  http://www.larp.at/frm_hset.php

[24] vgl.  http://www.larp.at/frm_hset.php

[25] vgl.  http://www.larp.at/frm_hset.php

[26] vgl.  http://www.larp.at/frm_hset.php

[27] vgl. http://www.larp.at/frm_hset.php

[28] Justin Achille, Vampire – The Masquerade, United Kingdom 1993

[29] vgl. Anhang 1, Frage 2 b)

[30] vgl. Anhang 1, Frage 2 c)

[31]vgl. http://www.drachenfest.info

[32] vgl. http://www.larp.net

[33]Quelle: http://www.rollenspielportal.de/studien/knopf/kapitel5.html#33

[34] vgl.: http://www.rollenspielportal.de/studien/schmid.html

[35]Quelle: http://www.rollenspielportal.de/studien/knopf/kapitel5.html#33

[36]Quelle: http://www.fortunecity.de/tatooine/datap/15/page1.html

[37] vgl. Opaschowski (1994), S13ff

[38]Quelle: Duden – Das Fremdwörterbuch

[39] vgl. Kapitel 4

[40] Freyer ( 2001), S. 4

[41] vgl. Anhang 1, Frage 2 b) und Anhang 2, Frage 5

[42] vgl. Anhang 1, Frage 3

[43] vgl. Anhang 1

[44] siehe Anhang 2

[45] vgl. Anhang 3

[46] Horx (1996), S. 21

[47] Aus dem Vortrag „Trends – top oder flop“ 2001 von Prof. Dr. Gert Gutjahr am IFM MAnnheim: http://www.ifm-mannheim.de/veroeffentlichung/marktforschung_trendforschung.htm

[48] Horx, 1996, S.65ff

[49] Horx, 1996, S. 49

[50] vgl. Horx (1996), S.51ff

[51] Horx (1993), S. 143ff

[52] Horx (1993), S. 143ff

[53] Popcorn (1999), S. 84ff

[54] Popcorn, (1999), S. 68ff

[55] vgl. Popcorn, (1999), S. 292ff

[56] Popcorn (1999), S. 103

[57] vgl. Anhang 1, Frage 19

[58] vgl. Anhang 1, Frage 20

[59] Schulze (1996)

[60] Quelle: Schulze (1996), S.279

[61] Schulze (1996), S. 128

[62] Schulze (1996), S. 125

[63] Schulze (1996), S. 127

[64] Quelle: Schulze (1996), S 163

[65] Schulze (1996), S. 156

[66] vgl. Schulze (1996), S. 158

[67] vgl. Schulze (1996), S. 312ff

[68] Schulze (1996), S. 312

[69] Quelle: Duden – Das Fremdwörterbuch

[70] Hitzler (2001), S.19

[71] Hitzler (2001), S. 9

[72] Hitzler (2001), S.20

[73] Hitzler (2001), S.20

[74] Hitzler (2001), S.20

[75] Hitzler (2001), S.21

[76] Hitzler (2001), S.22

[77] Hitzler (2001), S.22

[78] Hitzler (2001), S.22

[79] vgl. die Initiative „Rollenspieler gegen Rassismus“ (http://www.b-dh.de/rgr/)

[80] Hitzler (2001), S.23

[81] Hitzler (2001), S.24

[82] vgl. Hitzler (2001), S.24

[83] vgl. http://www.larpkalender.de - hier gibt es seit 2001 eine eigene Rubrik für (Out-time-) Stammtische

[84] Hitzler (2001), S.25

[85] Quelle: Hitzler (2001), S.25

[86] Hitzler (2001), S.26

[87] Hitzler (2001), S. 26

[88] Hitzler (2001), S.27

[89] Hitzler (2001), S.29

[90] Hitzler (2001), S.29

[91] Hitzler (2001), S.30

[92] Hitzler (2001), S.30

[93] www.boronk.de/LARP/larpkritik.html

[94] vgl. Anhang 3, Frage 3 a);

[95] vgl. Kapitel 6.1.2: Die Zahl 600 basiert auf Angaben der Internetseite www.larpkalender.de, 56.040 ergibt sich, wenn man von durchschnittlich 93,4 Teilnehmern (bzw. 60,8 SCs, 27,3 NSCs und 5,3 SL, laut Veranstalter-Umfrage – vgl. Anhang 2, Frage6,7 und 8) auf einem Con ausgeht.

[96] vgl. Kapitel 5.1.1

[97] vgl. Anhang 1, Frage 22

[98] Dieser Wert ergibt sich, wenn man die Mittelwerte aus Frage 8 der Online-Umfrage addiert. Vgl. Anhang 1, Frage 8

[99] vgl. Kapitel 2.1.2.4

[100] von einem Anbietermarkt spricht man, wenn die Nachfrage das Angebot übersteigt, die „Vorteile“ demnach auf der Seite des Anbieters liegen, der sich nicht besonders um das Generieren einer Nachfrage bemühen muss. Die meisten Live-Rollenspiel-Veranstaltungen sind bereits Wochen oder Monate vorher ausgebucht.

[101] Gewald (1999), S.133

[102] vgl. Anhang 1, Frage 11 und Frage 12

[103] vgl. Kapitel 5.1.1

[104] vgl. Abbildung 21

[105] vgl. Anhang 1, Frage 19, sowie Abbildung 25

[106] vgl. Anhang 2, Frage 9a)

[107] vgl. Anhang 1, Frage 18

[108] vgl. Kapitel 3.3

[109] Wie in Kapitel 3.2.2 beschrieben, wird hier der „Ausreißer“ mit 56 Cons im Jahr 2001 nicht berücksichtigt, da es sich um einen Spezialfall handelt, der nicht einfach so auf andere Veranstalter hochgerechnet werden darf

[110] Der Mittelwert des geschätzten Minimums beträgt 200,0, der Mittelwert des geschätzten Maximums beträgt 285,7

[111] Mir sind derzeit 2 Veranstalter bekannt, die über die Organisation von Cons zumindest einen kleinen Teil ihres Einkommens bestreiten.

[112] Bei der Online-Umfrage lässt sich dies nicht so genau feststellen: je nachdem welche Angaben man betrachtet, kommt man auf 29,93 Euro, oder auf 54,43 Euro. Vgl. Anhang 1, Frage 9

[113] Meyers Lexikonverlag.

[114] Hitzler (2001), S. 26

[115] vgl. Kapitel 5.2

[116] vgl. Anhang 1, Frage 14, 15, 16 und 17

[117] An der Stelle spielt Thilo Wagner auf den Film „The Life of Brian“ von Monty Phyton an, in der in einer Szene eine (parodistische) Steinigung dargestellt wird, weil jemand „Jehova“, also den Namen Gottes in den Mund genommen hat“

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Autor: Sikko Neupert