Regelung für Kriegszüge/Expansionen in weiße Flecke
Expansion in weiße Flecken
§1) Alle Kartenveränderungen müssen auf dem Jahrestreffen der IG Mittellande veröffentlicht werden.
§2) Eine Expansion in einen weißen Fleck, ein sogenannter Fleckenzug ,ist eine Veränderung einer Ländergröße eines Kampagnienlandes in einen freien Bereich im Rahmen der aktuellen Kampagnienkarte der IG Mittellande.
§3) Ein Fleckenzug bedeutet eine Veränderung der Kampagnien Karte und bedarf eines Antrages. Der Antrag zum Fleckenzug muß vor dem Jahrestreffen der IG Mittellande eingereicht werden. (Mindestens 4 Wochen vor dem Angesetzten Treffen). Dem Antrag muß eine Karte beigefügt sein, auf der das genaue Ausmaß des Fleckenzuges ersichtlich ist.
§4) Jedes Kampagnien Land darf pro Jahr maximal einen Fleckenzug einreichen.
§5) Die maximale Ausdehnung eines Fleckenzuges ist die Größe von „Dros Rock (Stand 2001).„
§6) Die gesammelten Anträge der Fleckenzüge werden vor der Sitzung der IG Mittellande (Freitag) in einer Antragskarte veröffentlicht.
§7)Nach der Veröffentlichung haben Länder in direkter Angrenzung eines Fleckenzugsgebietes
(d.h. Landesgrenze mit Fleckenzugsgebiet tangierend) das Recht ,auf diesen Fleckenzug-Antrag aktiv zu reagieren. D.h. sie können nachträglich auch einen Fleckenzug Antrag für dieses Gebiet ankündigen und in die Antrags-Karte einzeichnen lassen, sofern sie noch keinen Fleckenzugantrag gestellt haben. Wird ein Land von mehreren Fleckenzügen zweiter tangiert, so kann es nur auf einen reagieren.
§8) Überschneiden sich Gebiete von Fleckenzugwünschen, d.h. wollen zwei (oder mehr) Parteien einen gleichen Kartenbereich besetzen ,einigen sich diese nach der Veröffentlichung der Antragskarte über die Schnittfläche. Gibt es keine Einigung ,wird die Schnittfläche zu gleichen Teilen auf die Interessenten verteilt und in die Antragskarte vor Beginn der IG Mittellande Sitzung eingezeichnet.
§9) im Rahmen der Sitzung der IG Mittellande werden alle Fleckenzüge aus der Antragskarte in die aktuelle Kampagnienkarte übertragen.
§10) ein Fleckenzug, der nach den Richtlinien der IG Mittellande vollzogen worden ist, kann im Rahmen der laufenden Kampagnien Sitzung der IG Mittellande nachträglich für ungültig bzw. inakzeptabel beurteilt werden, wenn eine 2/3 Mehrheit aller Stimmberechtigten Personen der Kampagniensitzung der IG Mittellande gegen einen Karteneintrag des eingereichten Fleckenzuges sind.
Kriegszüge
Dazu etwas vorweg von Marcus Wilms:
Die Modifikation, über die auch abgestimmt
wurde ist, daß wenn Länder unterschiedlicher Liga miteinander
Kriegspielen, immer die liberale Regelung der Liga C gilt und nicht
wie in der Rohfassung immer die Regeln des Angegriffenen Landes.
Das Planspiel der Liga B wird in dem Ausschuß 2002 ausgearbeitet.
Alle diese Liga Regularien treten ab Feb. 2003 in Kraft.
ZUsätzlich zu der Ausarbeitung wurden die formellen Regularien (z.B.
voher Einreichen der Kriegszüge, Einreichen der Kreigsergebnisse bei
KArtenveränderung etc) angenommen. Ebneso die ausgearbeiteten
optionalen Kriegsvertäge vom Andreas wurden begrüßt.
Also erstmal die optionalen Kriegsverträge:
Und jetzt die eigentliche Regelung:
Konzept für Regelung der Konflikte in der Mittellanden
VORREDE
Nach meinem Dafürhalten sind alle in der Vergangenheit entstanden outplay-Konflikte zum Thema „Kriegszüge„ Folge unterschiedlicher Spielinteressen. Einige Veranstalter möchten grundsätzlich keine Konflikte spielen, weil sie ihr Land als Ambienteszenario betrachten, andere halten etwa Schlachtencons für einen spielbaren Teil des LARPs, andere möchten wohl Konflikte spielen, dies aber eher intern (zum Beispiel Kriege mit eigenen Hintergrundländern) oder nicht auf Spieler-Spielerebene.
Treffen unterschiedliche Auffassung aufeinander, verschiebt sich der denkbare inplay-Konflikt schnell ins outplay, da keine Einigung über die Abwicklung nach den oben beispielhaft genannten Spielkonzepten erzielt wird.
Das Problem hierbei ist ferner, dass die Mittelland-Kampagne ein einheitliches Regularium für alle Spielauffassungen bereithält: Konflikt kann nur mit allseitigem Einverständnis ausgespielt werden, was wie die Überlegung lautet, aufgrund der unterschiedlichen Spielauffassungen bisweilen nicht möglich ist: mit der Folge, dass die einen sich in ihrem Spiel gehemmt sehen, die anderen die outplay-Reibereien enervierend finden müssen, wieder andere sich als Regelfuchser verschrien fühlen. Natürlich muß dem nicht so sein: Freunde oder gute Partner haben schon oft inplay- Auseinandersetzungen geregelt und ausgespielt. Aber die vergangene Entwicklung zeigte immer öfters, dass unterschiedliche Spielkonzepte zu Verwicklungen führten. Nicht zuletzt wegen der bereits großen und weiter steigenden Zahl an Veranstaltern empfiehlt sich, der damit steigenden Gefahr der beschriebenen Missverständnisse, empfiehlt sich eine Reform der einheitlichen Regelungen.
Eine Lösung wäre, alternative Regularien zu entwickeln und jeden Veranstalter das Regularium wählen zu lassen, welches seiner Spielauffassung entspricht. Jedes Regularium gilt für die Veranstalter, welches es wählten; im Umgang mit Veranstaltern einer anderen „Liga„ werden spezielle Regeln entwickelt. Der Vorteil ist: die Veranstalter können einander einschätzen, gerade bei der Anzahl der Veranstalter ein praktikables Moment, und gegebenenfalls Konfliktspiele auf Veranstalter der eigenen Liga begrenzen.
Hierzu gibt es zwei Ansätze.
A. CASUS BELLI
§ 1: Grundgedanke
Konflikte / Kriege, die inplay erklärt werden, müssen ausgespielt werden. Primäres Mittel ist der Schlachtencon.
§ 2: Modalitäten
(1) Die Initiatoren des Krieges einigen sich über die Modalitäten: die Organisation des Cons und die Gewinne und Verluste der konkreten Schlacht.
(2) Grundsätzlich gilt als Verlust in einer Schlacht: ein viertel der Landmasse des Verlierers + ein viertel der Landmasse des Siegers geteilt durch zwei, maximal aber die Hälfte der Landmasse des Verlierers.
(3) Grundsätzlich endet ein Krieg nur durch Kapitulation oder inplay-Verhandlungen. Kapituliert ein Land nach einer Schlacht, so gelten die für diese Schlacht ausgehandelten Gewinne und Verluste, bzw. die generelle Regelung. Kapituliert ein Land ohne Schlacht, setzt das Land, vor dem kapituliert wurde, die Folgen für das Land fest nach Maßgabe der obigen Verlustformel. Als Kapitulation zählt auch die Verweigerung eines Schlachtencons.
(4) Grundsätzlich soll der Schlachtencon in einem Gebiet räumlich zwischen den Orga-Sitzen der Konfliktparteien, die auf der Mittellande-Seite angegeben sind, stattfinden; grundsätzlich ein halbes Jahr nach Erklärung des Konflikts; grundsätzlich als Selbstversorger-Zeltcon.
§ 3: Dispositionsklausel
All diese Vorgaben sind disponibel, von ihnen kann durch Vereinbarung der Parteien abgewichen werden (z.B. kann bei der Verlustbestimmung individuell nach oben oder nach unten abgewichen werden. Es kann auch etwas anderes als Landverlust vereinbart werden); sie gelten nur, wenn die Veranstalter keine anderweitige Regelung treffen beziehungsweise nicht treffen können.
B. DAS PLANSPIEL
§ 1: Grundgedanke
(1) Das Planspiel ist ein Surrogat eines Schlachtencons mit deutlichem Akzent auf Diplomatie. Dieses Planspiel bedeutet einen gewissen Aufwand, der in der Regel einmalig ist, und lediglich regelmäßige updates voraussetzt.
(2) Das Planspiel steht, von vorneherein gesagt, dem Kampagnenspiel näher als dem eigentlichen Larp. Es gibt es zwei Ebenen in den Mittellanden: das eigentliche Lifespiel und das Kampagnenspiel. Letzteres umfasst mit zum Beispiel Handelsverträgen, Flotten, überhaupt mit der Vorgabe einer Karte, die Gebietsrelationen aufzeigt, durchaus bereits Planspielelemente. Niemand wird je eine Handelslieferung Weinfässer, niemand je eine Armada von Schiffen, niemand je eine wirkliche Überlandreise von Land zu Land im LARP erleben. Hier gibt es bereits, stillschweigend vereinbart sozusagen, Planspielelemente.
§ 2 Erklärung und Fristen
Die Länder, die das Planspiel auszuführen bereit sind, erklären dies auf dem Reichsveranstalter-Treffen oder dem Vorstand der IG-Mittellande. Auf dem nächsten Mittellande-Treffen nach einvernehmlicher Ansage des Planspiels werden die beiden Länder miteinander verglichen.
§ 3 Punktesystem: kampfrelevante Rollen
(1) Basis des Vergleichs sind die Spielerpunkte. Für jede kampfrelevante Rolle wird ein Punkt gewertet. Als solche zählt eine Spielerfigur eines Spielers, die über LARP-Waffen verfügt oder über Kampfmagie oder über Heilmagie, und die sich als kampfrelevant erklärt.
(2) Jeder Spieler kann nur einmal für eine kampfrelevante Rolle gewertet werden; spielt er in mehreren Ländern solche Rollen, muss er sich für ein Land entscheiden, für das er gegebenenfalls im Planspiel gewertet werden will.
Die Angabe der kampfrelevanten Rollen erfolgt gegenüber dem Vorstand der IG-Mittellande in Form einer Liste mit inplay- und outplay-Namen sowie der Charakterklasse und eines Cons, der nicht länger als ein Jahr vor Konfliktbeginn zurückdatieren darf (Karteileichen-Klausel).
(3) Der Grundgedanke der Simulation der Kampfstärken. Wohl ist dies gelegentlich bereits im LARP selbst schwierig . Die Antwort auf das Problem wäre folgende: im Rahmen der Simulation treffen Heere aufeinander, keine Helden. Anders ausgedrückt: das reguläre Heer / Söldnertrüppchen hat nun mal keine Schreckenswaffen oder Sergeanten mit 1500 Trefferpunkten aufgrund 10jährigen Spiels. Die kampfrelevanten Charaktere eines Landes geben ein Maß für die Zahlenstärke des regulären Heeres, welches in der Simulation aufeinander trifft; schließlich sterben ja auch keine Charaktere. Wenn ein Land soundsoviele kampfrelevante Charaktere hat, lässt sich daraus auf die Heeresstärke schließen: zum Beispiel Land A, reines Heiler und Baumelfenareal, hat kaum kampfrelevante Charaktere; es ist unlogisch, dass ein solches Land, repräsentiert durch die Charaktere, sich ein großes Heer hält, ganz im Gegensatz zur Spielkonzeption, welche die Spieler darstellen.
§ 4: Punktesystem: inplay-Gegenbenheiten
(1) Ebenfalls Berücksichtigung finden inplay-Gegebenheiten des Landes, in welchem die Schlacht als stattgefunden simuliert wird. Die Veranstalter sollen sich auf ein solches einigen; für die Ergebnisse des Konflikts (siehe Casus belli) spielt es keine Rolle, wo der Konflikt ausgetragen ist (Beispiel: wenn A und B sich einigen, bei B die Schlacht stattfinden zu lassen und A verliert, fallen bei A die ausgehandelten / vorgegebenen Verluste an, auch wenn der Konflikt nicht auf eigenem Terrain stattfand).
(2) Einigt man sich nicht, so gilt das Land dessen, dem der Konflikt erklärt wurde, als Ort der Auseinandersetzung. Sagen beide Seiten, der andere hätte aber den Konflikt erklärt und bestehen darauf, dass es bei ihnen stattfindet, haben sich die Heere offenbar nicht in Bewegung gesetzt und das Planspiel endet hier. Wollen beide beim anderen kämpfen, zählt, wer als erster dies dem Vorstand (Brief mit Datum und Uhrzeit auf dem Poststempel) angezeigt hat, als derjenige, der sich zuerst in Bewegung gesetzt hatte und damit als der Einrückende.
(3) Ein Land kann inplay-Gegebenheiten als Punkte zählen lassen, insbesondere Wüsten, marodierende Drachen, Sümpfe, Gebirge. Diese Gegebenheiten müssen sich aus der Spielerpostille auf der Mittellande-Homepage ergeben. Eine solche Gegebenheit bringt zwischen 1 und 5 Punkt ein; darüber entscheidet der Vorstand auf Antrag des betreffenden Landes.
§ 5 Optionales Punktesystem: Distanzen
(1) Die Frage ist, ob Distanzen eine Rolle spielen sollen. Dies ist aus zwei Gründen problematisch: einmal sind die Distanzen der Mittellande-Karte unverbindlich, zum anderen müsste dies logischerweise zu Lasten des Einrückenden gehen; es ist die Frage ob er, mit Blick auf die topographischen Vorteile desjenigen, in dessen Areale eingerückt wird, nicht dadurch zu große Nachteile erführe.
(2) Eine optionale Regelung wäre: jedes Land, welches zwischen den Veranstaltern liegt, gilt als 1 Negativpunkt. Dieser kann gestrichen werden, wenn das dazwischen liegende Land entweder Verbündeter ist oder eine Durchzugserlaubnis gibt. Der Seeweg zählt, mangels Bemessungsgrundlagen für Strecken, nicht negativ.
§ 6: Punktesystem: Verbündete
(1) Ebenfalls werden Verbündete ins Planspiel eingebunden. Sie werden ebenfalls nach Spielerpunkten bemessen; ihre Punkt zählen bei der Entscheidung für das Land, welchem sie die Bündnistreue erklärt haben.
(2) Als Verbündeter zählt, wer durch einen inplay ausgehandelten Vertrag ein Bündnis eingegangen oder Unterstützung im Konflikt zugesichert hat. Als inplay ausgehandelter Vertrag zählen alle Vereinbarungen auf Cons oder im inplay-Briefverkehr; nicht jedoch outplay-Absprache, insbesondere keine Absprachen auf dem Reichsveranstalter-Treffen. Das Bündnis muss dem Vorstand der IG Mittellande dargelegt werden, welcher spezielle Beauftragte für das Planspiel ernennt: drei Beauftragte, die sämtliche Unterlagen des Planspiels einzeln erhalten, um Missverständnisse zu vermeiden.
(3) Die optionale Regelung für die Distanzen kann auch bei Verbündeten angewendet werden.
§ 7: Auswertung
(1) Der Vorstand gibt auf dem Reichsveranstalter-Treffen nur die Punkte bekannt, welche die Beauftragten ausgezählt haben und die der Vorstand kontrollieren sollte. Die Seite, die aus Größe oder kampfrelevanten Rollen mehr Punkte hat, eigene sowie verbündete, hat das Planspiel und damit den Konflikt gewonnen.
(2) Da das Planspiel ein Surrogat des Schlachtencons ist, muss sich auch vor diesem zwischen den Konfliktparteien auf Gewinne und Verluste geeinigt werden. Maßgaben hierfür finden sich bei Casus belli (A § 2 Absätze 2 ff.).
C. GRUPPENBILDUNG MITTELS DER REGULARIEN
Diese Regularien sollen nun zur Gruppenbildung genutzt werden. Als „Konflikt„ ist jene Situation zu bezeichnen, wo ein Land einem anderen erklärt, inplay militärische Maßnahmen gegen es einleiten zu wollen (zum Beispiel Kriegserklärung, Mitteilung, dass man nun Truppen gegen die Grenze schicke, Erklärung von Blockaden zu Land oder zu See etc.)
I. Die Regularien der I. Gruppe: Liga bellicosa
§ 1: Grundhaltung
Die Veranstalter dieser Gruppe sind zum Konfliktspiel bereit. Sie haben Interesse, auch Schlachtencons zu spielen. Sie sehen eine gewisse Spannung im Zusammenspiel von Reichen auch in Fragen der Macht ihrer fiktiven Staaten.
§ 2 Casus belli (A.)
Sie wählen das Regularium Casus Belli. Will eine Konfliktpartei einen solchen, muss er auch veranstaltet werden.
§ 3 Planspieloption (B.)
Beide Länder können sich auch einvernehmlich darauf einigen, den Schlachtencon durch ein Planspiel zu ersetzen. Ein Land, welches ein Planspiel im Rahmen des Casus Belli wünscht, das andere Land dies aber ablehnt, trifft die Entscheidung, wer den Schlachtencon organisiert.
§ 4: Begrenzungsklausel
Ein Veranstalter muss auf diese Weise nicht mehr als ein Schlachtencon im Jahr ausspielen. Treten weitere Konflikte auf, in denen ein Schlachtencon gefordert wird, kann der Veranstalter wünschen, dass dieser um ein Jahr verschoben oder mit dem anderen Schlachtencon verbunden wird. Voraussetzung ist, dass ein anderer Schlachtencon gefordert wurde und dieser bereits in den Grundzügen (Ort, Zeit, Art, Preise) konzipiert und angekündigt worden ist.
II. Die Regularien der II. Gruppe: Liga Simulationis
§ 1: Grundhaltung
Die Veranstalter dieser Gruppe sind zu einem bedingten Konfliktspiel bereit. Sie sind nicht grundsätzlich bereit, Schlachten auszuspielen. Auch sie sehen die fiktive Macht der Länder als Faktor des Kampagnenspiels, wobei sie dies entweder begrüßen oder einfach als Realität ansehen.
§ 2: Planspiel (B.)
(1) Die Veranstalter dieser Gruppe wählen nicht das Casus Belli. Schlachtencons müssen einvernehmlich beschlossen werden, sonst finden sie nicht statt.
(2) Stattdessen ist für diese, wenn kein Schlachtencon beschlossen wird, das Planspiel verbindlich: im Falle eines inplay-Konflikts müssen sie ein solches durchführen, wenn dies von einer Partei gewünscht wird.
§ 3: Begrenzungsklausel
Ein Veranstalter muss sich nicht zu mehr als einem Planspiel pro Jahr fordern lassen. C I § 4 gilt entsprechend.
III. Die Regularien der III. Gruppe: Liga Media
§ 1: Grundhaltung
Die Veranstalter dieser Gruppe sind nicht oder kaum an Konfliktspiel interessiert. Ihr Spielakzent liegt zum Beispiel auf Ambiente, Abenteuer oder höfischem Spiel.
§ 2: Fortwirkung der gegenwärtigen Mittellande-Regel
Sie können sowohl einen casus belli als auch ein Planspiel akzeptieren oder folgenlos ablehnen; der Konflikt bliebe ggf. unaufgelöst.
IV. Verhältnis zwischen den Gruppen.
§ 1: Konflikt unterschiedlicher Gruppen
Im Konflikt zwischen Veranstalter unterschiedlicher Gruppen gelten die Regeln der Gruppe, welcher der Konflikt erklärt wurde. Ist die Entstehung des Konflikts strittig, wird von den Regeln der beteiligten Gruppe zur Lösung des konkreten Konflikts jene gewählt, die sachlich am weitesten von Casus belli entfernt ist.
Beispiel: Ein Land Gruppe I liegt im Konflikt mit einem Land Gruppe III. Hat das Land Gruppe III den Konflikt erklärt, gelten die Regeln der Gruppe I. Hat das Land Gruppe I dem Land Gruppe III den Konflikt erklärt, gelten die Regeln der Gruppe III. Ist unklar, welches Land den Konflikt erklärt hat, und nehmen beide Länder dies für sich in Anspruch beziehungsweise bestreiten dies, gelten die Regeln der Gruppe III, da sie sachlich am weitesten von Casus belli entfernt sind.
§ 2: Dispositionsklausel / Einzelabkommen
Natürlich können im Zusammenspiel zweier Veranstalter aus verschiedenen Ligen Einzelabkommen geschlossen werden, die von diesen Regularien abweichen. Diese können sich indes nur auf die Veranstalter selbst beziehen, nicht zum Beispiel auf Verbündete, sofern diese nicht an dem Vertrag ausdrücklich teilnehmen.
§ 3: Ausschluss des Bündnisautomatismus
Es besteht kein Bündnisautomatismus. Das heißt: Zwei Länder A und B Liga I sind im Konflikt, B hat ein Bündnis mit C Liga III. Wenn C nicht sagt: „Ich lös das Bündnis ein und erscheine auf dem Schlachtfeld„ bleibt es natürlich außen vor: also keine automatische Erstreckung von Konfliktfällen auf Bündnispartner, diese müssen IMMER, auch beim Planspiel, ihre Teilnahme am Konflikt AUSDRÜCKLICH betonen.
§ 4: Schutz der Bündner
(1) Die Einlösung einer Bündnisverpflichtung zählt NICHT als Konflikterklärung sui generis.
Beispiel: Will jetzt A sich an C rächen, ist dies ein neuer Konflikt, der also nach den Regeln der Liga III läuft. A kann sich nicht darauf berufen, C hätte ihm den Konflikt erklärt.
(2) Nachteile ergeben sich aus der Einlösung eines Bündnisses nicht; insbesondere ergeben sich keine Gebietsnachteile, wenn man mit der Seite des Verlierers verbündet war; es sei denn, man hat dies ausdrücklich und schriftlich ausgehandelt.
Beispiel: Nimmt jetzt C am Kampf zwischen A und B teil, braucht es aus diesem Konflikt keine Nachteile zu fürchten (außer, im Falle eines Schlachtencons, verblichene SC’s).
V. Gruppenzugehörigkeit
Jeder Mittellande-Veranstalter erklärt sich zu einer Gruppe auf diesem Reichsveranstalter-Treffen. Eine Gruppe kann nur am Ende eines Reichsveranstalter-Treffens verlassen werden, alle Folgen aus der bis dato gültigen Gruppenzugehörigkeit werden noch wirksam.
D. ZUSATZOPTIONEN
Denkbar ist auch eine radikale Neugestaltung der Mittellande-Karte. Es werden drei Bereiche benannt, in dem einem werden die Länder der Gruppe A, im zweiten die der Gruppe B, im dritten die der Gruppe C angesiedelt. Auf diese Weise würde vermieden werden, dass gemischte Nachbarschaften zu Missverständnissen führen. Hierbei würden die Ländergrößen beibehalten werden.
Allerdings würde dies einen erheblichen Aufwand bedeuten und wahrscheinlich keine befriedigenden Ergebnisse erzielen.
Eine andere Option: da die Mittellande, wie wir sie bespielen, ja nicht die ganze Welt sind, sondern nur ein Auszug. Möglich ist auch einen eigenen Kontinent zu entdecken und die Kolonien etwas früher zu datieren als nin der mittelalterlichen Historie: Projekt „Neue Welt„. Dieser Kontinent kann dann von Anfang an entweder ganz Liga I oder II sein, d.h. die Konflikt verlagern sich von der bisherigen Karte weg und dort herrscht mehr Ruhe (sozusagen die Situation zwischen England, Frankreich, Spanien, Niederlanden zur Kolonialzeit). Oder wir schaffen diesen Kontinent mit Zonen, wie oben vorgeschlagen.
Diese Seite wurde geändert am 02.02.2002.